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超級機器人大戰30: 滿載鋼之魂的夢想之船,未來發展前景不明

葉哥 | 2023-12-18 13:01:45 | 巴幣 10 | 人氣 269

註: 個人不才機戰經歷
阿法/阿法外傳/第三次阿法/MX/機戰J/機戰Z/第二次機戰Z/第三次機戰Z/機戰V跟X
超級機器人大戰是一個歷史超過30年的悠久系列,從1991年的GAMEBOY發展至今,是一款回合制戰略RPG遊戲,自PS1的超級機器人大戰α開始讓人對於戰鬥動畫的演出印象深刻後,於PS2時代著實發展得風生水起,光α系列就成為了三部曲作品,獨立作品也有像MX跟後起之秀Z系列開頭,與此同時也進行著像掌機作品的開發或移植、OG系列的開發等壯大系列的嘗試,讓不少當時還是學生或青年的大叔們度過了一段很充實的美好時光。
PS3時代開始由於畫面和技術方面的要求增加,無形讓客群對於戰鬥動畫越來越要求的機戰來說增加了開發壓力,加上銷量自α後是逐步在下降的態勢,版權作品方面的費用,同時伴隨著機器人動畫熱潮的衰減,加上SRPG的受眾跟步調等因素,於是出現了像第二次Z跑到了PSP掌機上還分上下作、第三次Z即便回到了主機卻依舊是大頭機體+平面地圖,部分作品戰鬥動畫頗微妙引起了討論等等,而OG系列從GBA翻身回主機則一反常態,由於沒有了版權作品的授權束縛,戰鬥動畫的誠意和演出令人頗為滿意。
本傳作品這樣的態勢到了25周年的紀念作品V有所回穩,不僅機體跟地圖回歸3D呈現,戰鬥動畫/參戰作品/劇本融合各方面也都令人滿意,而後這樣的素材架構一路延用了X跟T兩作,銷量方面仍然一路下滑。時間來到了2021年重要的30周年紀念,寺田端出了超級機器人大戰30,系統方面等地方有著不太一樣的架構和新嘗試,自從V開始中文化/全球化/多平台的嘗試不用說,甚至販賣商法上都玩出了新花樣,但與此同時對老玩家或長期追隨的玩家來說卻也有著一些議題跟感受,今天就來聊聊這款超級機器人大戰30。
1.     畫面演出/武器招式
機戰30的畫面細節上,不管是各種特寫/原生動畫素材的運用,機體作畫的呈現是有基本水準的,對於動畫畫面的使用或部分作品的水準也讓人感到驚喜,然而30最大的問題不在於靜態的細緻,而是機體動起來的感受,時常會有機體的特定招式戰鬥動畫讓人覺得畫面張數動起來少了幾張,如果刻意跟過往標準解析度時代輝煌作品的演出比,流暢度顯然是較難使人滿意的,特定機體的演出呈現或招式數量也有所調整。
註: 螢光血條跟輪盤式選單個人無感故不特別提

本作畫面演出有基本水準並有著高解析度的優勢,但特定地方如果進一步檢視比較往往會五味雜陳,部分機體作畫也會發現邊緣較為粗糙。但有一說一,這議題在PS3開始的高解析度版權機戰就一直存在,也不是只有30有這問題,具體感受好壞程度主要取決於個人主觀上,對這類議題於各大參戰作品實際分配比例和作畫細節,能夠個別接受程度的差異大小。比如說時獄篇常被指教吐槽的W五小強或驚爆危機,如果完全無愛放冰箱那可說是無感,又或是像筆者幾乎沒碰主機OG系列,對於大前卡/SRX/龍虎王此次的作畫和武器配置就勉強還能接受,但是像賽巴斯達沒有亂舞太刀筆者卻非常非常耿耿於懷,只能說這類議題最終還是要看個人主觀喜好接受程度+過往遊玩經歷來決定。
2.     系統玩法
這部分是本作最大的改變,一改過往固定的線性關卡,改成了所謂的主支線任務制,除了部分固定的星號任務會帶來像是過關後的進行關卡數限制、強制招集並觸發關鍵星號任務外,大致上的情況下玩家可以自由地選擇當下要進行的關卡,像是那些沒有星號的支線、DLC相關關卡及所謂的戰線任務。這樣的設計雖然讓人感到頗為新鮮和自由,但同時也多少帶來了主線感受度和作品敘事分散的影響。
比如剛隨主線降落到地球/準備上宇宙,就可開始接地點在宇宙/地球的支線或戰線任務,沒有星號的支線及DLC相關關卡,其實都包含了對於幾個主要參戰作品和人物甚至是機體能力的補充和敘事交代,如果玩家沒有有意識地將當下特定強制星號主線進度擱置,先去把目前有的支線關卡都做起來,等到特定主線星號過關之後,部分支線後面還會不會再出現就不好說,支線不做也頗為影響玩家對於特定作品的劇情和機體人物的完整感受度,像論壇上就有玩家是後期了特定同伴直接加入甚至是沒有後繼機的(魔神凱薩)。
其他方面伴隨著近年來機戰的便利,像EXC系統給予玩家單機操作和戰略上的搭配,後援系統也給予了額外的便利或規劃,筆者就常常於EXC缺1的時候選用魔法騎士的噗噗來施放,戰艦的各區塊升級則能夠影響整隻部隊全方面,從降低升級資金到提升出擊駕駛員的SP等許多方面,也是一個頗為新鮮的系統。撇開任務進行跟戰艦升級以及AUTO玩法和意義不明的戰力標示外,本作玩法系統說穿了還是機戰,收集培育機體跟駕駛員、攻略各大關卡以推進劇情,享受機器人作品之間的夢幻共演,是艘滿載鋼之魂的夢想之船。

3.     販賣商法
繼V開始賣額外關卡及T的後日談後,除了關卡和後日談外,30進一步賣起了新參戰機體,鑒於銷量跟獲利是機戰極需改善的一環,近十多年來市場也早已充滿著各種季票/DLC等商法,演變成這樣的操作模式不令人意外,但本體數位終極版+擴展組合包原價要3090 + 890= 3980這樣的價格,觀感上除非是機戰死士憂心重重未來斷尾,像筆者這種玩過數款機戰但沒有那麼鐵的人,就一直觀望到了今年的秋特才心一橫,大禮包全配打完折1600多入手。(DLC3擴展組合包是至今沒有特價過的原價890)。
整體來說DLC1+2+擴展組合包給人一種必須要買,細部感受卻稍嫌微妙的感覺,比如人聲音樂包涵蓋的範圍標準,像終極斷空我或櫻花大戰的人聲BGM要自行額外搞定,比如說龍虎王的招式選擇,比如說大前卡的龍捲斬艦刀演出感受等等,但另一方面考慮到DLC參戰的角色多少還是會在劇情對話中來上一點,人聲音樂包帶來的體驗升級,額外DLC關卡+後日談跟機體所帶來的份量和可玩度增加等等,機戰30要有完整遊玩體驗勢必得要大全配,像個人來說到最後就有DLC裡的斷空我/大前卡/蓋特三分鐘/HI NU等機體做為出戰主力,如果沒買大全配勢必會玩不太下去,而後日談也把這些DBD參戰跟伊歐斯王國和本傳收尾時的態勢給了一個收尾,體驗上觀感上分量上來說還是要買的。但這一塊牽涉到主觀作品喜好/過往作品遊玩經歷/音樂喜好等等,只能說還是要看個人主觀和過往經驗,來決定是否體驗微妙或無感甚至是排斥。
4.     本作被討論的議題
30常被討論有實感的議題有以下幾點:
A)    動畫偷張數
這一點很難不注意到,像真蓋特龍的真閃光爆裂就看出節奏放慢+續能的時候停頓,飛過去的時候也有種微妙感並用三人特寫轉移注意力,DLC更不用說,終極斷空我的斷空真劍於前半段組成劍峰和剛起飛的時候近乎幻燈片,斷空炮整體演出運鏡更是慢+沒有魄力,雖然說機戰邁入高解析度時代後這類議題屢見不鮮,但30連額外收費的DLC機體都頗微妙,還是讓人略為掃興,只能盡量轉移注意力到高解析度特寫上。
B)    敵我雙方戰鬥動畫轉場切黑畫面
這一點算可大可小,過往進入戰鬥前讀完後敵我雙方的動畫和轉場看起來會很自然,30的話在我方打完要切換到敵方的時候也會來一次黑畫面,多少讓人感受到不連貫。
C)     任務制帶來的離散感
算是脫離了線性後的原罪,給予玩家選擇和自由就代表著劇情整合跟安排上比較不好弄,這點就看個人介意到甚麼程度,舉凡角色對話登場時間或前後關卡的連貫性等等,相對影響到的反派整合和劇情編寫也是因此而衍生的議題,反過來說由於各參戰作品每人有不同喜好,過往線性那樣走到底該用的時候就得用,否則當下部隊要出戰完全沒有其他人(像阿法外傳前期走到戰鬥裝甲跟逆A,你不想用也得用),許多關卡和機體選用上很考驗玩家主觀喜好,最多用路線分岐來給予些許自由。不過30的選關給予自由度代表讓玩家選擇是否進一步去獲取機體/補完該作品劇情,這方面跟過往的既定路線算是各有利弊。
5.     機戰系列的賣點跟原罪
一款機戰是否能吸引人去玩,對機器人動畫的熟悉度和喜愛幾乎已是先決條件,其次則是對SRPG玩法的接受度(甚至細一點還要看是否能接受機戰這種,有些人是比較喜歡兵種相剋/高低差等設計的),然後進一步衍伸到攏絡參戰作品所需要的版權費用、高解析度時代後帶來的作畫成本、機器人動畫市場的熱絡和新作品等等,這系列的賣點跟原罪算是一體兩面的。
至於是否熟悉原作還是接觸後反過來去補完原作,這點就看個人,如果對原作已經非常熟悉自然就是看場面重現,或是看編劇如何把幾個作品串再一起互動,甚至是進一步的改編等等(像NT鋼的左爾妲就在原作最終戰後還被拉去V鋼的天使之環串場),沒看過原作則可以因為過場跟關卡感到好奇,反過來去接觸原作動畫。不過細部上由於機戰多多少少會有改編,像是NT鋼的蜜雪兒最後沒死,但是大招演出上依舊通靈、V鋼氣氛一片和諧欠缺力道等等,這部分的接受度就因人而異。
了解到上面後就可進一步理解體會機戰的賣點樂趣何在,比如說常常被指教的演出或戰鬥動畫過長,只要你對作品對機器人有愛,即便不可能全程遊玩都不關動畫,依舊會有不少回合還是會想特地看一下,又比如說依照個人主觀喜好培養機體跟駕駛員,熟悉機戰裡像是精神指令/開發改造,於關卡戰略上多方嘗試得到樂趣,可以說對於機器人作品的喜愛和熟悉是必要條件。否則像時獄篇BEYONDTHE TIME這關,就很難感受到把UC獨角獸和逆夏融合,同時還讓各種類型作品的角色都參上一腳,那種豪華夢幻共演的感動。


6.     未來展望?
機戰一路發展至今也超過了30年,鑒於參戰作品混雜世界觀一定含括地球跟宇宙跟外星勢力,機戰極大的素材和魅力之一來自於版權動畫,於版權內容上享受其人氣和創意之餘,也受到了版權費用/授權/世界觀框架甚至是聲優更迭的限制,再來這麼多年來不管是原創的外星人帝國勢力、種族清洗或競逐神秘力量/正邪對立等等,到一些故事發展的起手式或起承轉合,難免會有重複或缺乏新意的感受,像是近年來的次元震就是一例,姑且先不論寺田轉為外部接案人員後還會不會有正統續作,光是玩法/劇情架構跟一些手法上,感覺機戰多少陷入了一個框架,也或許這樣,我們才會看到手遊DD上居然跑出了EVA的明日香搭乘蓋特這類騷操作,只能說作為一個喜愛機器人動漫的大叔來說,依舊希望這系列能有下一個正傳作品,讓我們繼續看到未正式劇情參戰的作品能夠於正統機戰裡發光發熱。
7.     結語
機戰30於關卡玩法/介面上採取了新意引起了不少討論,同時在細部作畫演出上有著意見不一的觀感,DLC商法提供的內容是否能夠滿意也都需要看人,是款引起許多討論的機戰最新作品,伴隨著寺田貴信的退社及手遊機戰DD持續更新等外部情勢,對於老玩家來說是個玩一款少一款的老牌SRPG系列。
撇開極度希望能夠贊助本系列或鐵桿玩家,一般玩家建議至少有今年秋特的幅度再來入手,三票DLC即便不一定完全都是你要的,依舊能大幅豐富像參戰機體/關卡/人聲音樂/劇情完整度等體驗,細部的地方像是戰鬥動畫張數/關卡自由選擇帶來的離散感等議題,甚至是入手機戰前最基本的參戰作品是否夠多夠感興趣,就需要玩家自行評估了。

我是葉哥,我們下次再會

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