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從小林裕幸離職憶當年無雙遊戲輝煌火爆年代

葉哥 | 2022-08-20 22:48:22 | 巴幣 108 | 人氣 315

近日前C社知名製作人小林裕幸宣布從離職並轉至網易,任職的23年期間不僅參與像是惡靈古堡跟惡魔獵人等系列作的製作人,同時也一手催生了戰國無雙的話題對手: 戰國BASARA系列,在當年無雙類遊戲火熱的年代裡,有著各式火爆的比較和交手,今天就藉此新聞來回憶一下當年那火熱的種種和是非。
1.無關遊戲各自好壞,很難不去無視的是非
誠然不管是各行各業為了各自的利益或發展,或多或少都會去關注甚至臨摹對手的想法或產品,但除非已經到了明目張膽的情況,否則是很難去用道德或是著作權的角度來主張的。而戰國BASARA剛開始出發的時候雖然的確有著各種非常值得討論的點,但2代以後也漸漸走出自己的一條路:天馬行空的人設和招式以及登峰造極的動作性,個人是兩方作品都玩的玩家,對於當年立場鮮明的討論往往是抱持不選邊而欣賞各自優缺的態度,但不管怎麼說,BASARA系列當年剛開始發展的各種令人玩味的地方,又或是小林裕幸的各種爭議發言,就事論事來說也比較無法因主觀覺得BASARA動作性屌打無雙,就可以合理無視或護航的,主觀喜歡甚麼作品其實無法合理化這些爭議言行,完全是兩回事。
這邊簡單透過NICONICO日本網友的整理,來得知當初BASARA種種令人莞爾的巧合,以及和表面上的風光完全不同的,小林裕幸不太成熟的言行,由於需要日文基礎這邊就簡單整理幾個覺得值得分享的:
像是直接不演地講述戰國無雙3Z為跳樓大拍賣這種針對性十足的網路嘴砲發言(當時3Z發售不到兩個月,且對照銷量無雙很明顯還是有基本盤在PS平台上)
或是完全無視業界情況而獨尊BASARA講出的令人啼笑皆非的評論: 藍色衣服的政宗都是抄襲BASARA的
又或是: 但是誰都能暢快遊玩的動作遊戲至今沒有的緣故,此時此刻決定來創作新的事物(BASARA1)。(完全無視鬼武者1或是對手戰國無雙的存在)
誠然遊戲本身好玩與否和製作人本身的言行並無直接關聯,但明眼人都看的出來是因為戰國無雙的勢頭才決定進來這個市場,雖然的確在動作上面遠超光榮,但像是三代開始的陣地或是二代開始的個人傳故事模式其實或多或少都有一些影子,唯我獨尊和不修邊幅的言行多少讓人對於小林本身的感想有點意外
2.戰國無雙 VS 戰國BASARA
光榮於2004年仿製三國無雙的成功,打造出核心樂趣一樣但系統玩法有著自己風味的姊妹作戰國無雙,有著破百萬的銷量成績且猛將傳也收穫良好,很湊巧地小林和山本真也將眼光投向了戰國時代動作遊戲這個題材,於是2005年第一款戰國BASARA就此誕生,但由於一代試水溫的味道非常濃厚,所以僅僅在人物自由奔放上面比較令人注意,而即使不去刻意論戰或選邊站,只要是兩邊都有接觸的人多多少少都可以像底下這個影片一樣列出很多令人玩味的點
到了2006年雙方才真正算是徹底開始有了火藥味,戰國無雙2可以算是非常成功,不僅在遊戲內容進一步強化,新武將追加及戰國時代的推進,整體而言都為戰國無雙系列打下了厚實的基礎並反映在評價上,不管是C技系統分三類型藉此打造不同的武將操作樂趣,或是那史實和改寫兼具微妙的平衡以及至今來看依然毫不遜色的各式CG過場,秘武和武將技能的學習與追求,可以說至今仍是戰國無雙系列的巔峰作品,而後隔一年發售的戰國無雙2猛將傳也很好地補充了本傳的內容,包括新武將新故事以及新的C5技能新的武器,新的傭兵演武模式以及新的音樂,讓戰國無雙2的樂趣更上一層樓。
BASARA此時也意有所指地搬出了各方面都大幅強化的2代來做比拚,不僅追隨無雙加入每個武將的故事模式,可玩武將來到了22人,加入了戰極爆氣和究極BASARA技,武器數量追加、增加防具穿戴的設定(可影響外觀),連段數隨著累積會越來越炒熱氣氛進而增加獲得金錢,每個武將專有裝具的功能也進一步豐富了玩法像是伊達政宗的六爪流,而這樣的大幅進化也反映在銷量上,從1代的20萬上下增長到了30萬上下,後續英雄外傳比照猛將傳進一步將原本NPC作為參戰武將並給予專屬關卡故事,導入雙打設計以及像是動畫過場或是那種光榮無雙裡體會不到的故事感受: 阿市的詭異悲劇和幸村的熱血搞笑,都讓2+英雄外傳綜合銷量來到了50多萬,可以說是BASARA系列發展最好的時機點。
3.各自發展
本家無雙從2000年左右的大紅大紫一路到2005年前後的陸續飽和,此後可以說是一路走下坡再也沒有早期三國無雙那種爆炸性的成功和銷量,這一點也徹底反映在戰國無雙和戰國BASARA兩個系列上,戰國無雙2雖然整體評價和銷量很不錯但銷量只有六十萬,已經整體看得出受到2002-2005年無雙狂出的影響,而之後由於任天堂的招手而暫時獨佔的3代自然就更慘澹了,銷量就此下滑到30萬上下已經無法用餘裕的態勢面對BASARA,後續即使移回PS3看的出來有基本盤30萬在,也已經造成一定的影響包括移回PS3後依然不太夠的畫面小兵人數等等,另外戰國無雙4看似分量足有新人物新花樣,但整體銷量依然無法回歸以前的無雙盛世。
而BASARA這邊由於自身的特色加上2代的聲勢跟評價,3代看的出來有投入一些預算跟決心,不僅於遊戲動作玩法方面大幅進化,讓每招固有技自由輸入並接段,同時還有強大的固有奧義,徹底甩開和光榮陳年C技系統之間的動作差距,人物塑造方面也是天馬行空弄出了至今仍然話題十足的武將,像是彷彿DMC維吉爾再臨的各種招式和瞬移,三句不離秀吉大人和極度中二憤恨的個性的魅力人氣角石田三成、性轉而且手持大量現代熱兵器動作爽快又華麗的雜賀孫市,都讓人眼睛為之一亮。流程玩法上雖然又回到了天下統一模式並搭配一定程度的故事和路線選擇,但故事觀感整體來說還算可以支撐同時又有分歧的感覺,於是就這樣3代迎來了BASARA史上的輝煌,邁向雙平台52萬等級的銷量。而3宴則是提供了包括人氣魅力爆棚的松永久秀在內等8名角色的篇章故事和可玩性,把本傳拿掉的戰極模式給回歸,如同英雄外傳來擴充並強化本傳的遊玩體驗,也有著雙平台22萬等級的成績,相比於戰國無雙3微妙的評價跟銷量,可以說是BASARA首次痛擊並超越戰國無雙的一次,但C社從三代又開始玩起回歸NPC之後資料片再轉正反反覆覆的手法,關卡分量相比2代來說微妙,新主打人物跟故事無法有效的帶起新的勢頭等等,讓三代打下來的銷量情勢在四代也開始下滑
4.一起輝煌一起競爭一起殞落
戰國無雙跟戰國BASARA由於時間點相當接近,也因此可以算是一起打拼的競爭對手了,可以說得上是一起輝煌過無雙遊戲還火熱的年代,一起競爭過這塊戰國題材的無雙類ACT市場,最後也一起於各自的四代就此殞落,雙雙落入被彼此開發公司所嫌棄或縮減投入資源的下場,最終雖然戰國無雙勉強擠出了個5代想要重開機奮力一搏,但各種成本預算上的將就令人不快,最終也慘遭被貴為當今社長的生父鯉沼久史放置一旁的下場,可以說戰國無雙跟戰國BASARA最後的下場是驚人的十分相似,雙方都在二至四代裡依照各自的特色和魅力發光發熱(無雙是劇情人物跟份量,BASARA是登峰造極的動作和天馬行空的人物),也有著像是戰國無雙開始注重找歌手唱OP,也跟著出過動畫試水溫,最終因為時代演進和市場口味等種種因素難以獲得當年極盛期的銷量,甚至C社方面居然反覆玩弄NPC轉正這樣一個手法,加上戰國題材跟人物也已經被雙方挖掘利用的差不多,續作故事跟人物如何繼續下去也是一個進退維谷的局面(像三國無雙就徹底陷入了角色數量和題材厭倦的難題),最終雙方搭了一波大河劇真田丸熱度後,雙雙沉寂至今。
5.大體依照史實創作 VS 自由奔放天馬行空
自從小林裕幸在當年那個開發資金跟難度還不算太高的PS2年代決定投入與光榮競爭後,無雙VS BASARA這個話題就變得異常火熱甚至壁壘分明,無法兩方都接觸並欣賞的人往往選邊站,然而在如今小林裕幸人走茶涼的時間點(雖說四代製作有換人),與其聊這些二分法無解的爭吵,不如看看雙方各自有哪些優缺。
戰國無雙的話由於光榮本身就是從歷史模擬遊戲起家,就算為了創作自由和商業考量兒或多或少有著各種元素加入或是對相關人事和情節作出修改,但大體上你還是覺得它是一個相對正經的歷史為主的遊戲,這一塊可以說是優點也可以說是缺點,端看玩家是否對歷史有鑽研和在意,而動作方面則是光榮的死穴尤其是和TECMO合併前更是悲劇,所以對比對手BASARA是由動作天尊操刀,戰國無雙的動作設計相比上只能說非常樸實,很多招式甚至給人一種刻意銜接不太流暢的感覺,比如真田幸村的C3整套動作,比如前田慶次整套的C3動作,光榮更多是用特效去輔助動作上的不足,比如由於無雙動作大多是兩個動作交互循環,所以就用輔助效果帶來的特效像是火柱、隕石來增加爽感跟華麗感,即使到了3跟4代把無雙變成必殺技式的設計,但由於過往的動作依然大量沿用,如果要較真去頗析動作這一塊的話,其實還是相對樸實且輸人的。但相反的,有著一定程度史實依歸的劇情和戰場以及人物等設計,加上光榮本就策略遊戲起家的強項,讓戰場敵我雙方推進互動以及相關任務事件等設計都造就了無雙遊戲的樂趣之一並稍微彌補動作性上的不足。
戰國BASARA則是跟光榮完全相反,一開始就抱持著戰國題材可以加以利用不受拘束的主意,直接搬出了說著英文又像暴走族般的六爪流伊達政宗,跟幸村和武田信玄互毆等等令人匪夷所思的設計和橋段。同時為了避開C技設計於是採用了單獨輸入的固有技設計把普攻跟招式解放出來而不是像隔壁C9一定要出完8下才能放。即使是以當年的眼光來看初代BASARA都是相當陽春明顯試水溫的產物,但已經可以看出BASARA日後可以跟無雙競爭的地方:
1) 不受拘束的人設招式以及故事
2) C社強大的ACT相關底蘊
不受拘束代表著在創作上可以天馬行空也可以比較不受史實武器的限制,即使光榮已經慢慢從早年的有所顧慮到後期一起放飛自我,但也絕對不會看到像是本多忠勝是個機器人有著浮游炮這種強烈的人設,又或是伊達政宗的六爪流相比戰國無雙的單手劍和火繩槍來的印象深刻強烈,加上C社本來就是ACT拿手的公司,手感和招式設計等方面完全不是問題,一開始就設計了普攻和招式脫鉤的設計也讓BASARA在三代有本錢進一步強化,讓動作樂趣跟玩法上更進一步完全甩開無雙。
人設方面不用顧慮史實也才能造就像是英雄外傳的阿市這種故事演出,淺井兄妹的橋段光榮再怎麼寫大多就是大義+天下+愛情,但完全不顧慮史實才能寫出哥哥入魔妹妹發瘋最後魔王兄妹高笑對決的橋段。
6.各自的瓶頸
如同個人前面無雙系列文章提到的,歷史是一個相對好上手但是也有其限制的題材,即使是天馬行空的BASARA也都在四代的時候遇到了故事上的瓶頸,因為歷史題材給的時代和人物是有範圍的,同時隨著代數推陳出新,雙方也一起將人物和現有的戰役跟事件逐漸消耗,以戰國無雙來說能用的歷史事件和人物數量到了四代已經來到一個初步的上限,所以五代才會考慮這麼久甚至最後重開機用偏重信長的形式來推出,而BASARA這邊看似天馬行空不應該受到影響,但其實在時間線推進到關原之戰後,其實觀察一下就可以發現三代的時候就已經把相關題材消耗的差不多,不管是讓德川長大並且和石田三成量子糾纏,還是伊達政宗爭奪天下最後引導到典型紅藍對決等,所以四代官方乾脆直接說是平行世界了,因為即使小林再怎麼把戰國題材當一個沒有版權的美味工具人,總不能捏照歷史讓關原跟大坂冬夏之後還有新的亂世吧? 從這個角度來看即使是天馬行空的BASARA依舊無法擺脫歷史題材先天的束縛,也是挺不勝唏噓的。
然後光榮長年動作上面的弱點到了戰國無雙5才讓人在兩大主角信長跟光秀上看到一點希望,但依舊跟BASARA4皇那種登峰造極的玩法有落差,BASARA則是三代開始想要彌補自己比較弱的戰場感和策略感卻因為本身就不主打史實,讓戰場任務跟推進相關的演出淪於玩梗和架空居多,加上BASARA的一人過關和機體性能更強,都大大降低了相關的戰場感跟策略感,所以即使動作性登峰造極,但一直到了4皇那個關卡推進玩起來的感覺還是那個樣子,可以說到了最後的最後,光榮跟C社都無法互相學到對方的精隨。
7.結語
其實無雙類的題材我已經寫到有點重複,此次借小林裕幸離職最後再回顧一下雙方當年曾經一起競爭一起火熱最後又一起殞落,算是對於給過自己不少美好回憶的BASARA以及無雙作一個回顧。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
一個勉強苟延殘喘,另一個則是官網撤掉製作人出走...確定已死。
本來只玩歷史動作遊戲的我,在想玩戰國題材遊戲卻沒的玩的情況下,
都改去玩那個沒接觸過歷史模擬遊戲啦...「信野新生」。

這兩個就留在回憶裡吧...
2022-08-21 13:25:57
葉哥
差不多了 明年算是本家無雙最後的觀察期吧(推眼鏡) 也算是陪伴很長時間的東西了
2022-08-21 13:31:31
痞子魚
就看光榮有沒有卡普空那種魄力了,卡普空只要不賺錢的全部打入冷宮,
只扶持有賺頭的遊戲成為當家台柱。
光榮目前反而是Team Ninja的仁王系列有起色,無雙靠著跟其他版權動漫合作還能活下去,
本家無雙我看銷售量繼續糟下去應該會被打入冷宮好一陣子,台柱準備要換人當了~
2022-08-21 13:39:23
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