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聖杯戰爭盈月之儀: 典型日式和風ARPG,個人主觀電波決定評價 (有雷分享)

葉哥 | 2024-01-03 12:59:11 | 巴幣 16 | 人氣 255



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FATE聖杯戰爭是日系動漫相當火熱的一個IP其代表手遊FGO更是引起不少熱度和新聞而光榮從十多年前的鋼彈無雙開始慢慢涉略動漫合作改編,從鋼彈、海賊王、北斗神拳再到烙印勇士,如今也有了不少經驗跟實績。因此FATE無雙這個詞其實很早就出現在玩家的討論之中,然而令人意想不到的是,最終這個合作企劃案的推手居然是光榮董事會總經理本人,由於他喜愛遊玩FGO並對於其中的角色宮本武藏和劍豪七番勝負非常著迷,便極力促成了這起合作案。今天就來聊聊分享這款盈月之儀給我的感受
1.      令人滿意的和風畫面演出
眾所周知,光榮於日廠技術面上至少是二線班,加上這種動漫改編通常客群跟銷量有限,能獲得的預算想必算不上充裕,因此如非刻意拿一線歐美3A大作來比,又或是把日廠一線CAPCOM搬出來,本作於畫面上算是令人滿意了,整體的建模和渲染氛圍都符合主題,漫步於江戶各大城鎮時著實能感受到時代氣氛,演出的話則更不用說,除了基本的配音之外,各式動作戲和即時過場也毫不馬虎,加上開頭影片那動畫演出,讓人感受到光榮社長滿滿的愛。


不過有一說一,相較於片頭的大手筆來說,片尾顯得異常低調,看的出來經費燃燒殆盡了,加上少數特寫鏡頭比如說劍柄吊飾的多邊形等等,即便是能平常心看待日廠的人,多少還是會意識到技術不足之處。
2.      無雙?ARPG?
本作核心概念是體現出從者跟人類御主的差異,平常以操縱御主宮本伊織為主,伊織有著五種劍術架式及耗費貴石的魔術可使用,面對菁英敵人/從者的盔甲值時就顯得稍微無力,需透過敵人攻擊後的空檔/完美閃避的接刀/施放從者共鳴技/貴石魔術等方法,才能夠攻擊造成短暫暈眩並消除盔甲值,從者量表滿了可以短暫切換從者戰鬥,從者有著強大能力,直接攻擊就可對盔甲值造成傷害,不會像伊織那樣被彈開。

基於上述設計和原因,加上招式指令是熟悉的方塊+三角組合,面對人類雜兵時或許有一點無雙感,但遇到頭目戰/雜兵群裡的菁英敵人/各式妖魔時,就需要費心思施放共鳴戰技/魔法/完美閃避,才能營造空隙並造成傷害,敵人也會有著怒氣攻擊等動作來迫使玩家小心應對。本作一直到終盤或二周目以前無雙感基本上是很低的,大多數情況下立回/閃避對刀/施放各種戰技來消除盔甲值是避無可避的環節,多少給人一種煩躁感。本作主要操縱的是宮本伊織,即便用魔法/戰技/接刀讓敵人暈眩往往只有一下,更別說從者頭目戰幾乎都是破盾->殺傷->回盾->破盾的階段來循環,同時要思考魔法/戰技/從者切換的資源如何搭配運用,當下如果資源用盡只能跟敵人周旋玩閃避接刀/地之型防禦反擊等待時機,多少有種卡手卡腳的感覺。
成長養成方面,本作採取等級制並搭配技能樹的方式,於技能樹上耗費點數去成長自己不足的屬性或解鎖好用的技能招式,不少技能招式的解鎖會跟支線進度/特定探索/戰鬥情況做搭配。武器裝備上則是把武士刀分為四個部分,隨著進度收集或強化後,自由搭配愛刀並對外觀造成影響,玩家也可以用槌子打鐵強化詞條的數值,同時也要安排主要從者SABER跟無主從者的技能樹/戰技配置,工房據點裡也必須要花費素材/金錢來解鎖,同時也有不少能夠改善戰鬥體驗的設計,像是量表增加速度上升等等。
玩家不只伊織主從的部分需要操心,隨故事進行加入/離隊的無主從者也有技能樹,甚至伊織主從的特定技能解鎖條件還會互相綁定影響,比如說李書文關鍵節點的解鎖條件是參訪神田的名勝,然後伊織某個節點的條件則是李書文的技能樹點了11格,如果玩過人龍維新的人想必對這套設計會心一笑,就是那種達成目錄互綁解鎖逼你遊玩遊戲內各大內容的設計。好聽點是有著地道的養成樂趣和要素,反過來說就是很日式很農,甚至戰鬥體驗的觀感好壞與否很大幅度取決於花時間投入的程度,往往要到二周目才能開始倒吃甘蔗(比如造成妖魔硬直的關鍵技能,比如說技能點碎片需要收集累積),這設計很吃玩家的主觀接受度。
3.      典型日系玩法
本作另一特色就是城鎮探索/據點互動,撇開各有風情的城鎮面貌外,能做的事很光榮也很日式甚至很簡化版的人龍,沒什麼驚喜也沒什麼期待,端看個人主觀接受程度:

A)   嚕貓嚕狗
B)    造訪各大攤商吃東西看對話/買回復道具
C)    購買或出售素材
D)   隨機/固定遭遇戰
E)    膜拜神社
F)     撿拾隨機/固定道具/素材
G)   路人對話

上述搭配很人中之龍的達成目錄,比如說某城鎮有三隻貓要嚕,嚕完了就會給一顆技能點碎片,又或是NPC要求殺多少人然後回報給獎勵,這樣看下來就非常清楚,本作的玩法很典型日系和光榮,講好聽點是讓玩家於各大城鎮有事情做、有動力,講難聽點就是非常跑腿且形式上很制式很容易膩。人中之龍好歹有足夠的各式小遊戲讓玩家比較沒那麼膩,本作的城鎮來來去去就是撿垃圾/嚕小動物/遭遇戰/解成就目錄/買賣東西/NPC制式對話,即便加上據點能做的事也是半斤八兩,像是蒐集木材然後玩雕刻佛像QTE小遊戲升級/賣錢、日常維護武士刀QTE小遊戲,再來就只剩下工房的各式增益解鎖升級、分解裝備,看得出來把經費和開發資源集中在劇情和演出等方面了。



4.      和風歷史X聖杯戰爭
本作選擇了幕末這個熱門的世代作為主軸,加上FATE主打的各路英靈/御主投入盈月之儀這個主題,講述了一段各路御主從者互相鬥爭以便實現悲願的故事。本作的主要御主/從者有七組,每一組都有自己的動機和願望,另外的無主從者則有另外設置的異傳去補完,是一款需要至少跑兩周目的遊戲,第二輪的主線故事新增不少,特定異傳也是二周目才能觸發。
整體來說本作的劇情如果以JRPG或是日式動漫迷的角度來說很可以,大多數的情況都有始有終,動機或轉折大致上給出了適當交代,至少不太會讓人有種破曉傳奇虛水劇場那種很突兀的尷尬感,比如說地右衛門的島原倖存者所搭配的復仇/滅世動機,比如說土御門為了一族的存續打造了此次的盈月之儀,比如說由井正雪看到世道充滿如此多的不公不義。伊織主從身為主角自然是不用擔心份量不足,對於他內心深處願望的描述也一路鋪到了二周目末期,武尊的願望也被人提點過:那是一個不需要許願也能達成的願望,到了但願夜不明這個結局我們就可以發現,他想要的是一個能夠交心的朋友,基於朋友基於信念他不得不也必須要阻擋試圖留下盈月的劍鬼伊織。

不得不說,主觀上邏輯上本作還是有些地方值得探討,像無主槍兵突兀地提到曾跟鄭成功喝上一杯,比如說甲賀三郎從頭到尾讓人不明所理,到底他自願被控制要給公主甚麼測試? 讓她沒有從者也能勇往直前嗎? 第五章即便去阻止大蛇也看不到三郎跟公主進一步的對話交流,又或著二周目願夜不明裡地右衛門居然可以觸發聖女火焰得以反殺從者稗田阿禮(這條線鄭成功活像空氣,看似想掙扎而稗田阿禮締約也只像是為了讓稗田阿禮被地右衛門幹掉而已,如果要這樣半途而廢還不如跟復仇火焰那條線一樣早早瀟灑退場就好),一縷光明這條線地右衛門則是偷襲失敗被伊織砍死(上述兩個情況黑貞都不在身邊)、鄭成功在一縷光明這條線看似豁出去了不惜讓稗田阿禮招喚邪神,結果最後卻只有稗田阿禮消失,自己明哲保身洗了一身白繼續勵志,除了過場悲情一下也沒看出有甚麼代價,更別說前面講述關鍵的第十五騎到最後只有一周目的復仇火焰有被地右衛門綁去試圖利用,一縷光明這條線完全無聲無息。另外就是本作其實看到最後幾乎沒有甚麼真正的惡人,土御門是為了一族興亡/正雪是感歎人類的腐敗險惡/鄭成功則是必須反清復明,丑御前第五章莫名放話登場然後就被合作除掉,只剩下地右衛門勉強有反派氣息,但偏偏他的能耐跟他的從者都不夠強,就搞出了玩起來一點都不有趣又便秘的大型頭目最終戰
另外本作結局相比壯闊華麗的開局來說過於燃燒不完全給人一種倉促感,都只給了基本的畫面演出後就落幕,需要花點心思去聯想腦補,像一縷光明最後正雪是滿足逝去我是看了盈月傳的註解後才較清楚意識到(遊戲裡的辭典,關鍵人事物會隨著玩家進度完善而有新的註解),本作在劇情四平八穩令人滿意之餘,依舊有著不少議題。
5.      細部問題
綜觀網上一些心得評價,大多提到本作雖然遊戲性上不錯,但基本上是建立在跟FATE以前的授權遊戲作品比較的心態,如果拋開這層愛屋及烏又或是對於日式遊戲有不同看法的話,那本作遊戲性算是一般般的,個人在意的有以下四點:
A)   敵我雙方互動判定/打擊感/音效
這一點算光榮無雙組的老毛病,尤其邁入以特效當作攻擊判定的時代後,如果單純是無雙式的戰鬥問題倒不太大,特效跟判定搭配適當,演出華麗,音效或停頓時機不至於太出戲就好,無雙裡頭目霸體也不是滿地爬常駐,也不太會讓人攻擊到一半就彈開被迫斷招。問題是本作裡除了基本的人類雜兵外,從有臉人類到妖魔到菁英妖魔再到從者,很多時候不只會直接防禦還會常駐霸體,如果是大型妖魔跟從者更是有著盔甲值,一般進攻打不出硬直不說,攻擊到一半被彈刀/斷招/打飛所在多有,體感上頗為煩躁。打擊感方面像完美閃避後對刀/地之型要費力點出來的C1防禦反擊手感跟節奏上,又或是黑貞的動作跟判定跟音效搭配都很微妙、武藏的招式很爽但仔細聽會發現都是特效用的碰碰聲居多,雖是為了表現從者大開大合還是有點廉價感。另外宮本伊織在沒有招式量表或魔力的情況下,為了能夠有攻擊空隙+持續破盔甲值,玩家不得不多用完美閃避後對刀,本作不少敵人的動作設計/前搖預警以我個人觀感來說非常一般,並不太能引出那種認真研究動作抓破綻的樂趣,如果玩過近年不少類似概念的作品有比較心態的話,本作戰鬥的手感樂趣只能算中下。
無雙那種以一對多為設計核心的招式節奏/手感,一旦被拿來用於對單且講究敵我雙方互動的戰鬥,就會讓無雙式的互動/打擊感原形畢露,尤其從者可以無視盔甲值設定,雖然體現了英靈和御主之間力量的差異,但是打起來體感上真的就是那種: 雙方你打你的我打我的,像伊織空之型的C5,如果敵方尚有盔甲值或霸體/防禦狀態,就會看到刀光劍影很帥沒錯也有在刮痧扣血,但體感上打不動敵方出硬直,毫無互動感可言,甚至會直接被敵方斷招擊飛。本作於敵人受打擊判定或細部調整沒有很到位,這種光榮無雙式的打擊感能否接受就很看人,同時反覆破除盔甲值的玩法較為單調,加上細部的前搖動作判定設計讓完美閃避系統未能完全發揮(大多只能挑一兩個明顯動作來閃,像巨鬼的突進或燈籠的迴旋就很微妙),想當作較有難度的ACT也不好說,另外受限於霸體/盔甲值等因素本作也很難玩出傳統無雙會有的接段等於變相要玩家從頭到尾放招/閃避接刀/盔甲值,要不就是互相放招算是本作”後期前”戰鬥上明顯的議題。
探討了這麼多,單就無雙感和硬直這一塊製作組是有提供解決方案的,後期技能樹滿足條件後,可以學會妖怪必滅極,讓主角於平常C技出招時對一般的妖魔直接打出硬直從而大大降低原本那種便秘感,加上攜帶兩個從者/學到的必殺魔術/空之秘劍替換成燕歸來,撇開盔甲值厚的菁英敵人/從者,一般戰鬥來說其實宮本伊織的無雙感整個就出來了,尤其空之型C4C5C6打起來又帥又大範圍,一旦可以確保敵方硬直其實就很舒適了,只要補品多+貴石夠,想爽放幾次秘劍+共鳴技+奧義魔術都行然而想要這樣爽的條件基本上妥妥地二周目,有多少人願意熬過後期之前的不適感/農,並願意繼續跑二周目?
B)    生硬制式的探索/跑腿
本作的探索功利性明顯且缺乏進一步打磨設計,能做的事也很有限,雖然製作方試圖透過像是SABER享用餐點/驚嘆號觸發+小獎勵的台詞反應來緩和,但效果有限,更別說像祭拜跟撫摸小動物這種制式化的要素了,甚至沒有一丁點按鈕或台詞動作上的變化,就是很固定每個城鎮一定會放。雖然熟悉日式遊戲的人多少對此有所包容,可以理解本作須把經費和人力用在刀口上,但就事論事來說還是生硬了點。
C) 從者使用情況/動作設計微妙
本作始終是聚焦於伊織主從的遊戲,即便設計了異傳和無主從者多少還是給人一種微妙的感受,首先無主從者於招喚上受到量表限制,再來動作只到C5而且共鳴戰技都是固定的,甚至有幾位自帶一招無雙回復而不是四招都攻擊技,相比多采多姿的伊織主從來說多少有點小失望,再來更新後可以讓玩家自由選人的回想戰是頭目挑戰,這更是讓想要自由用從者大殺四方的人感到失落。另外本作動作設計上也看得出落差,像黑貞的手感/音效/好用度非常之詭異,就更別說讓人翻白眼的甲賀三郎了,尤有甚者這兩位敵方從者玩家也無從去強化起,玩他們的異傳往往不是享受而是痛苦,另外本作上有一些NPC限定無法使用的腳色,像是六位從者像是稗田阿禮像是金閃閃,雖不知三票DLC會有什麼樣的增補,但就現下這個時間點來說,從者的開放情況/動作設計等地方難以使人大致滿意
D) 一看就知道沒啥經費的音樂
即便個人已經放低期待,但本作除了下重本的OP和既有合作曲目BLOOD WIND之外,其他音樂無一能給我留下印象,完完全全看得出經費分配甚少
6.      微妙的靈地爭奪小遊戲
作為故事設定上的核心,玩家在主線劇情理會多次玩到的靈地爭奪,只能說算不上有趣但也不至於到玩不下去。玩家連接靈脈之後就會跳到地圖介面,同時會出現像是跳棋那樣大大小小的圓圈和連接線,玩家必須在有限的行動次數下,一方面佔領大圈靈地回復行動值,一方面也要規劃路線以強化能力/收集道具,以便在適當的時機下使用或是應對敵人直衝本陣的情況,像是可以消費部份靈力讓SABER直接前去迎擊、使用各式禮裝。玩到中期開始還會遇上頻繁的特定格子被防護罩保護起來阻礙玩家道路,這時候就需要玩家佔領足夠數量的大靈地來破壞防護罩,而一旦路途中遇到敵人就是進入常規的戰鬥,越到後面的主線越是佔地廣大玩家能合作的從者也越多是一個需要動腦思考兼戰鬥的環節
7.      結語
本作對於喜歡FATE/喜歡日式ARPG玩家來說,是一款遊戲性中規中矩,佐以大量華麗飽滿劇情演出的動作冒險遊戲,即便細部有些許議題,整體來說依舊值得一玩,但如果本身對日式遊戲/無雙或某些遊戲設計/戰鬥手感比較講究,本作就不太適合。目前冬特特價的幅度個人覺得可以入手,尚在觀望本作的人建議仔細思考自己是否對於較為一般的日式遊戲設計/周回玩法、光榮無雙組的戰鬥設計水平能夠包容和接受,對日式和風題材和FATE題材的喜好程度,再來評估入手會比較適合。

我是葉哥,我們下次再會

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