古墓奇兵暗影是2013重啟版計畫的最後一款作品,劇情上接續前作崛起的結尾知道殺父仇人是聖31,開發上則從前兩作的水晶動力為主、EIDOS為輔反了過來,變成EIDOS為主、水晶動力為輔,遊戲玩法架構上大體照搬崛起的設計,但或許是前兩作過於搶眼的戰鬥和各式演出不僅讓人吐嘈有刻意參考某對手的嫌疑,也跟過往EIDOS時代的古墓奇兵有落差,於是EIDOS在本作暗影看似架構玩法保留崛起,但玩起來的感覺卻非常的微妙,今天就來聊聊這款令人感到五味雜陳的古墓奇兵暗影。
1. 核心構成
暗影的玩法構成大體遵循前作崛起的架構,玩家一方面隨主線推進一方面會依序造訪數個區域的地圖/集落,一方面有著各式各樣的收集和互動要素,比如不在主線上的古墓、比如地圖裡會有像是收集和跳水挑戰,而相比崛起的營地這次暗影顯著的進步就是至少兩個主要村莊的規模了,玩家可以在裡面接支線、和村民聊天、到處走跳收集素材或文件,和商人買必要的武器跟裝備素材。
然後跑圖和解謎玩法手感也跟崛起沒有太大差異,唯一令人莞爾的大概就是跟對手英雄所見略同喜歡在繩索玩法上作文章,暗影裡用繩索垂直下降甚至定點擺盪跳躍的場合非常多,同時遊戲也繼承了大致上的崛起玩法,比如收集各式文件和寶物來累積古語熟悉度,比如定點的資源/寶物埋藏找尋。但暗影整體上來說還是一個線性跟半開放地圖的設計,主要依循主線不說,實際上的探索跟地圖自由度也會受到劇情進度和工具限制,最尷尬的就是萬一玩家想要跑跑古墓解解支線,還會發現一些工具或武器像散彈槍或是高級小刀之類的是隨進度去解鎖或是要跟特定商人購買的,往往能夠比較隨意地去探索地圖都是中後期了。
另外暗影看的出來更鼓勵玩家去跑圖打獵以及互動解支線,往往可以得到技能和經驗獎勵甚至是服裝或武器,但暗影的服裝打造和穿搭設定卻非常違和,首先本作在劇情中段到達最大的地圖/集落之後,直到過關或是離開該區域都只能限定選用部落風的相關服裝,這多少讓玩家覺得跟以往習慣的現代風蘿拉不一樣之外,部分劇情橋段限定的巨蟒守衛服裝更是違和到極點。再來遊戲裡可像商人購買服裝或通過跑圖跟支線來收集服裝,再透過營火來製作跟選配,而或許是想增加多樣性,這次服裝的設計又分為兩種,一種是前兩作常見的整身式服裝,一種是此次新增的分上下半身穿搭,但很顯然地上下半身穿搭的選擇上不如全身來的多,多少會讓人困惑為甚麼要這樣分。武器改造和技能樹上則沒有太大的差異,影響這幾塊的反而是本作最大的核心問題之一;玩法比重分配,這點我們下面再詳述,另外想讓人吐槽的是到了本作依然堅持要跑到營火才能快速移動,而不是打開地圖就可以移動,或許是因為本作終究算是半開放地圖的緣故吧
2. 潛行戰鬥比重分配
這一塊是暗影最大的核心問題之一,不知道是否是因為前兩作太刻意參考當下環境的最大對手,導致主線的戰鬥比重和動作過場的比例相較探索解謎增加,所以EIDOS此次主導後很明顯刻意調整了這塊,整個暗影玩起來給人的感覺就是非常鼓勵潛行跟暗殺,然後能戰鬥的場合和比例不僅少甚至還有點奇怪,整個遊戲主線如果你沒買DLC去跑古墓的話,比較有印象的戰鬥場合基本上就煉油廠跟最後決戰,其他地方大多給人一種零散或戰鬥份量嚴重不足的感覺。
這一塊比重的不協調以及明明沿用前作架構卻刻意調整原本的完美方程式,讓本作留下來的槍枝改造和部分技能甚至是支線跑圖獎勵都變得異常尷尬,因為你設計了這些東西但是卻彷彿不鼓勵玩家使用,這是非常讓人困惑的事情,過於意識到前兩作受歡迎比例想要作出改動,但卻是在既定的基礎去魔改反而會變成四不像。即使是將DLC的內容都玩透,戰鬥的比例和份量也是嚴重不足的,而戰鬥上的樂趣和手感相較前作也沒有明顯的長進,甚至還拔掉了像是2013版各個武器處決的設計,導致玩家在戰鬥上除非潛行否則體驗上幾乎是一成不變甚至是有點退步的,因為前作在戰鬥比重上的安排以及樂趣上都比綁手綁腳刻意作繭自縛的暗影來的好。
暗影比較值得稱道的大概只有潛行上的新花樣像抹泥巴躲藏,但實際上卻也因為暗影本身刻意刪減的戰鬥比重而影響到能實際運用的場合,體感上只有主線幾個橋段比較有運用的機會如叢林或煉油廠,然後EIDOS對戰鬥的歧視眼光卻又沿用重啟兩作的架構去魔改,就導致了本作玩起來異常尷尬甚至平淡無趣的情況,因為即使是潛行也是需要敵人的,戰鬥的機會少就導致潛行的機會也少,更別說顯著的動物只有美洲豹,而且過了初期叢林劇情後除非刻意去解獎盃或收集服裝,會去打獵的機率也是少之又少。
再來是重啟版2013就有的問題: 武器種類不足,本作一樣只有手槍/步槍/散彈/弓箭四大類別,各個類別的不同武器不僅差異不明顯之外,部份像是額外彈藥的製作也都是前作就有的設計只是略做修改,相比於對手的武器多樣化選擇性多導致的戰鬥樂趣十足,2013初出茅廬的新鮮感和前作崛起的進一步強化比如製造彈藥,暗影不僅歧視並刪減戰鬥還嚴重影響到潛行發揮的空間,進一步導致本作幾乎沒有像樣的頭目敵人,嚴格來說只有美洲豹及最後的多明格斯博士,相比崛起除了動物和最終頭目外都還有火焰兵和上古衛士,更別說連跟聖三一的最終戰都作的異常尷尬,大體上都在跑酷看劇情能實際戰鬥的只有洛克阻擋和最終頭目。
暗影設計團隊對於戰鬥的不屑和歧視幾乎是處處可見的,可笑的是EIDOS不僅沒那個膽量跟預算去重新設計心目中理想的探索解謎為主的古墓奇兵,只能寄生於2013重啟版的架構去魔改導致成品四不像,讓一堆武器和技能的存在異常尷尬無用武之地,連想要刻意強調的探索解謎都不怎麼樣,古墓解謎上的體感依舊是前兩作的味道只是比重加強,想主打的水下動作毫無亮點只有刻意拖時間換氣和收集的煩躁,那個水下草叢和電鰻躲貓貓真的是只想翻白眼,EIDOS對戰鬥的歧視換來的只有這樣子的改動,刻意更動重啟版的完美方程式卻只導致災難性的體驗感受,而且新增的部份幾乎無亮點,可以說是EIDOS的無知和傲慢毀了暗影這款重啟三部曲最終章。
3. 劇情
這一塊也是暗影的核心問題,不僅開頭就讓一堆人對蘿拉反感,到破關也看不出她哪裡成長?為何成長? 玩家直觀看到的只有蘿拉腦衝之後覺得自己很沒用,不僅遺物被聖三一奪去、引起天災導致無辜的人民死亡、甚至讓帕提提的正統皇后被殺,中途在聖三一指揮官洛克的刻意嘲諷下一度黑化,最後靠著約拿的現身喚回自己,或許蘿拉和古墓奇兵的風格本來就不是殺手或復仇鬼,但經歷了這麼多事情甚至作為嘲諷蘿拉黑化的關鍵角色的洛克,最後決戰卻是玩家射殺少少的士兵後直接帶過場被暗影部族給撿尾刀殺死而不是和玩家決戰,除了讓劇情體驗很差之外,也讓人再一次感受到EIDOS在本作裡對於戰鬥的歧視和矛盾。
整部遊戲下來有刻意描寫蘿拉的部份包括: 兒時回憶親情、對約拿的信任依賴、中期前時不時的腦衝和自以為,居然靠這些去演變後面的劇情轉變,不僅感受不到蘿拉為何前期腦衝,需要很刻意腦捕加大對聖三一的仇恨,但仇恨加大後經過煉油廠一事就彷彿進入聖人模式,單純為了阻止聖三一重塑世界而和部族一起行動,最後決戰和博士面對面也只是意思意思情緒勒索喊一下殺父之仇,前面煉油廠刻意嘲諷又一路追殺還幹掉皇后的仇人指揮官洛克也不給玩家面對面的機會,直接讓暗影部族發給洛克便當,不僅整個帶入感非常之差、頭目戰和戰鬥體驗極差,劇情感受上也非常出戲,最後蘿拉居然連是否對於獻祭一事感到遲疑都沒有,直接用前面劇情說過的話就讓她吃了定心丸躺上平台,而約拿的部份從對蘿拉帶有好感一路相挺,到被嗆聲跟腦衝對待卻還是不離不棄,到最後甚至和印加當地女孩艾比搭上關係,一切的一切只讓人覺得突兀和莫名其妙,玩家能了解的只有少少的過場跟無線電,畢竟連主角蘿拉的描寫都已亂七八糟了。
而一款好的作品除了我方之外反派的描寫和塑造也是很重要的,比如神劍闖江湖裡志志雄真實你可在作品裡了解他的思想動機及遭遇重大背叛後的掙扎和再起,可說是全方面的補完和交代,正因為如此這個角色的話語行為才會有血有肉。但暗影裡面多明格斯的敘述交代幾乎是乏善可陳的,不僅前作無啥提起鋪陳,暗影裏面也是突然登場直到遊戲結束都沒有適當的鋪陳,聖三一高等議會毫無存在感,中期進入帕提提之後,多明格斯和聖三一就莫名其妙變成了當地的領導人和教團,這樣便宜行事又剛好的設計只讓人覺得是為了配合地圖和流程安排的權宜之計且令人錯愕出戲不說,對這個發展的交代也非常欠缺,只透過叛軍皇后的說明和文件來交代,原來多明格斯是當地人只是被聖三一培養扶持,玩家透過主線能明確了解到的,只有多明格斯對於保護帕提提不為世人所知的決心以及對於重塑世界的堅持,但可笑的是他因為這原因殺了蘿拉的父親,最後決戰卻讓聖三一的現代人軍團大量進駐,只讓人覺得十分莞爾。同樣交代不足或是引人吐槽的地方在本作裡到處都是,比如明明身為叛軍卻明目張膽的在城市裡有據點和行動,只因為領導者是皇后的親戚所以睜一隻眼閉一隻眼,然後本作居然換個服裝教團就跟白癡一樣全無戒心,又或是關於暗影部族的使命和交代也非常需要玩家去注意和腦補,基本上只靠皇后說的紅焰使命和刻意的幾次遭遇和鏡頭就交代完畢了,對於暗影部族的進一步描寫幾乎是沒有。
最終決戰裡更是有著數不盡的槽點,不管是糟糕的戰鬥比例分配還是暗影部族的突然亂入,或是多明格斯博士本身的描寫欠缺,再到叛軍和約拿的神隱(只給了一個被直升機轟炸的鏡頭),最後突兀廣播的最高議會瓦解但是卻連個人影和過場都沒看到,以及蘿拉明明跟紅焰語言無法溝通,卻只憑先前過場的話語就躺上了獻祭台也不知道是不是所謂的獻祭就是要殺了她,太多的地方讓人出戲,又絲毫無代入感跟亮點。如果說某10/10犯了眾怒令廣大玩家非常憤怒,但至少可以明確知道製作人想表達原諒這個主題,即使他表達的很玄學很自以為很沒說服力,那古墓奇兵暗影則根本是連主題都說不清,代入感跟說服力很差。
4. 份量
本作另外一個關鍵問題就是份量了,本作的主線即使是用動作冒險遊戲來看都有不足的問題,加上很多探索要素都需要隨進度或是玩家刻意去買東西解鎖才能去,基本上很容易一路主線就衝到中後期才會想起要去探索,加上本作對於戰鬥的歧視所導致的裝備技能服裝好看意義大於實際意義,都讓玩家對於探索且成長升級的成就感和樂趣非常之低,進一步加深了玩家對於進行主線的比重,但是主線的長度跟樂趣卻無法令人滿意,這種割裂和無奈感無疑是本作評價兩極的重點之一,更糟糕的是你去探索了得到獎勵卻往往會問自己:這些裝備和技能是否真能派上用場? 真的是非常之尷尬。
本作的DLC則勉強對遊戲欠缺的戰鬥和劇情作出了一絲絲可有可無的補救,多少對於一些像是叛軍的NPC描寫或是艾比和阿馬如的身世,每個古墓探索的中間也至少會給你一些戰鬥了勝於無,多少讓本遊戲的戰鬥技能跟裝備不至於像個裝飾品一樣,如果考慮到本篇的流程節奏以及過於短的主線和一些欠缺互動或是份量微妙的話,可以說這些DLC都必須包含在裡面才是一個稍微完整的暗影體驗,只有本篇的話實在是對不起這個IP以及定價。
5. 結語
說了這麼多,古墓奇兵暗影不值得一玩嗎? 如果可以忍受初期蘿拉的中二腦衝以及微妙的探索戰鬥比例分配,本作依然是有著基本的動作冒險體驗的,古墓解謎動腦的部分也讓人感受到本系列與業界和對手的不同,加上美輪美奐的畫面,在現在PC版動不動大特價的情況下,或許還是可以稍微試試,搞不好感受會不一樣。
我是葉哥,我們下次再會