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機戰傭兵6 境界天火 : 點燃內心潛在的鬥爭慾望,燃起足以吞噬敵人的火焰

葉哥 | 2023-10-11 22:19:48 | 巴幣 12 | 人氣 149

FROM SOFTWARE這十多年來藉由宮崎英高的領導,從惡魂和黑魂開始透過其獨特的難度和地圖設計、有鑽研和搭配度的ARPG玩法,隱晦獨特的敘事和世界觀,慢慢地培養出團隊實力及一眾粉絲。這段期間也有像是隻狼這種和風題材+稍微偏向ACT的嘗試,再到去年年初的艾爾登法環透過開放世界收穫眾多好評跟銷量,看得出這間公司已在動作冒險跟ARPG上站穩了腳步。該公司於早年主機時期亦有機戰傭兵和天誅系列,然而除了PS2時代的輝煌外,看得出PS3時代起機戰傭兵往下走的趨勢,慢慢地知道這系列的人也有了年紀,因此在近年FROMSOFTWARE的品牌和聲勢有了一定的起色後,重新推出新作並試圖翻轉這個系列也是很合理的決策。筆者作為一個被FS社設定範圍所謂新入坑的客群,今天就來聊聊這款新作給我的感受。
1.     流暢爽快的戰鬥
AC6的戰鬥主要建立在左右手及左右肩的武器選配上,並根據玩家建構的機體數值,來決定戰鬥風格及作戰時的操作和靈敏度,從基本面上來說推進時的速度感非常足夠,僅僅是往目標方向進行突進噴射、途中遭遇敵人一邊射擊一邊左右閃躲,就足以體會到機人動畫中那種駕駛員和三維空間對戰的感覺。此次AC6依據近年來FS以及隻狼的經驗加入了所謂的體幹值,玩家需要透過適當的機體操作和適合的武器運用來讓敵方進入踉蹌狀態,繼而追加攻擊來累積大量傷害。
雖然因為踉蹌系統的設計,實務上因應特定敵人種類和頭目戰多少會有衝擊力主導的感受,但整體玩起來依舊是挺有趣的,我可以雙手格林機槍玩連射流,也可以一手步槍一手光劍/打樁機,如果是需要群戰的場合則可以搭載火箭筒等武器,另外也需要因應關卡配置考量到彈藥續戰力,還有透過觀察來鎖定攻擊敵方的弱點也是一件有趣的事,比如第二章第一關的清掃機如果玩家死死待在平面上很容易被大範圍攻擊打到踉蹌狀態連續吃招,但如果想辦法飛到上方看到排氣口,就可以抓到攻擊點進而擴大傷害。
隨著遊戲進度會獲得越來越多的套件、遇到形形色色的敵人和配裝,不同武裝和配置對於戰鬥帶來的影響也非常明顯,比如說常見的逃課坦克套裝,雖然犧牲了機動性但是有著高生命值,此時搭配像是雙肩電磁炮+雙手電漿步槍的配置,除非面對中小型高機動性敵人,否則往往只要四管齊發就很容易打出踉蹌進一步追加傷害。而這樣的配置面對高機動性敵人時必須做出調整,因為電漿武器的發射速度跟不上,第三章末期宇宙港防守任務裡遇到的渡鴉正是這種案例,此時將武器換成射速中上且擴散彈道又伴隨著高衝擊力的雙散彈槍,就能較為有效地讓對方進入踉蹌狀態。
陸續解鎖和可收集的武裝和組件,對戰鬥的體驗影響也非常巨大,尤其一周目初期能選擇的零件武器不夠的情況下,像足部選擇用雙足或逆足或四足或坦克底,加上機體本身載重/發動機/推進器/FCS組合起來的影響,不僅會影響像生命值和EN這種淺顯易懂的地方,進一步還會造成機體在推進移動、閃避或鎖定及攻擊時的體驗天差地遠,同時武器上的搭配選擇也至關重要,初期只給難用的步槍頗為難受,隨著進度解鎖後變化性和樂趣才會出來。AC6本身的速度感及打擊感非常足夠,搭配後期琳瑯滿目的各式武裝,只要有實驗精神大多可以找到自己滿意的配置,進一步還可線上對戰享受機甲動作的樂趣,不過不得不說遊戲裡輕型機體和零件的配裝需要高超的技術和反應,否則面對像是火力和生命/踉蹌值的限制,往往一不小心就踉蹌後被集火殞落,多少給人一種細部平衡上的微妙感。
而遊戲裡五花八門的各式AC以及大體型頭目,加上不同的關卡敵人配置,迫使玩家需要去思考該如何配裝以及戰鬥,像是防衛戰類型如果配裝太過於面向單挑則火力和續戰力不足會疲於奔命,另外到了第四章開始後難度有增加的趨勢,不僅敵人閃避力提高,還會搭配補血或能量護盾,攻擊方式也是五花八門,從實彈到能量再補上一記飛踢,第四章末期的頭目艾比斯更是許多人的噩夢,機動性極高同時伴隨著感應炮,時不時還會用月光型光束劍使出連發的氣波斬,甚至到最後有第二條血和第二階段,玩家除了需要失敗多次來熟悉動作模式之外,也需要多次思考配裝並實戰驗證方能戰勝,可以說本作有著適當的聲光效果及速度感,再佐以多樣的配裝和能力值搭配、武器選擇、各種敵人和頭目,讓戰鬥這一塊頗為上癮。
2.     極富沉迷性的套件組裝
本作另一大特色自然是多元多樣的機體組裝了,隨著關卡進度及金錢增加,從身體部件的頭部/核心/手部/腳部,到武器風格建構的左右手和左右肩武器,再到核心的發動機/推進器/火力管制裝置,加上近乎自由的噴色塗裝及徽章編輯,喜歡機器人浪漫的人想必能在其中找到快樂。想要大火力雙肩雷射搭配雙手雷射槍的坦克風格?還是雙手格林機槍一陣大爆射?喜歡灰黑暗紅色系+骷髏徽章那種煞氣的感覺? 本作極大程度上都可以滿足需求。隨著遊戲進度及玩家熟悉度的提高,針對不同關卡情境和敵人來更換組裝是必修功課。

比如個人逃課很愛用的坦克+四管電漿,雖然對大型或機動性普通的敵人很有效,但面對中小體型+高機動性又具備高火力的敵人往往一籌莫展,而改成雙足加上雙散彈高衝擊值的配置後就可有效纏鬥,這種因應關卡配置和敵人型態來觀察學習並做出改變的設計,很好地讓玩家去正視了解遊戲的配裝原理及機制,針對實戰的需求來做出像是高生命值高EN或是高機動性等調整,武裝上也必須特別思考,從而享受到配裝的核心樂趣。遊戲還內建極為強大的徽章製圖及色彩塗裝功能,供玩家盡情揮發自己的創意和他人分享,打造獨一無二的機體外觀,
3.     穩紮穩打的線性關卡制
這類主打動作要素的ACT遊戲基本上採取關卡制是非常合理且穩扎穩打的形式,畢竟開放地圖/世界要顧慮和費功夫的地方太多,人力成本也會隨之上升。並隨著企劃案/規劃有著一定程度水準對於沉浸感和主支線設計的要求,如果像真三國無雙8那樣設計無法兼顧細節玩法和緊湊感,不僅吃不到紅利還會被反噬讓原有遊玩感覺走調。本作推進上採取照著章節走,一章裡面會有數個不同任務,隨著一周目結束還會新增任務並有多重結局設計,以增加新鮮感和動力

如同DMC系列或線性設計的遊戲一樣,本作每關都可往最高S評價挑戰,玩家必須要熟悉和背板之外,也要對機體組裝/敵人配置特性方面有所了解。和完全主打花式連段/評價但是在關卡進行和設計上始終微妙的DMC不同,本作於關卡目標上有著像是護衛/防禦、收集資訊、再到基本的突擊作戰、時不時和友軍共鬥或面對超大型機械等等,有時還會在尾聲或轉折點安排變化給玩家驚喜,在關卡地形配置上不至於讓人厭倦,可以說本作搭配多周目章節制的主線+競技場挑戰,加上聊勝於無的收集要素、還可以打競技場以便強化OS來提升性能,加上契合本作世界觀以及有基本變化的寬闊場景算是穩紮穩打又不至於讓人感到如DMC5中後期那敷衍的吸血樹關卡複製貼上。
4.     聊勝於無的收集要素
為了多少鋪墊世界觀也為了讓玩家不至於都只專注在戰鬥,這類線性關卡制多多少少也會塞入收集或成長要素,本作大致上分為偏文件敘事類的戰鬥LOG+隱藏零件這兩類,多少讓玩家有動力去重跑已過關的關卡,而不只是一路衝衝衝。但不得不說由於本作節奏快速又專注在戰鬥上,這類收集還是難免給人一種需要查資料重跑,還要解HIGH分心觀察刻意去找東西的感覺,這部分只能說是馬馬虎虎+聊勝於無。
5.     基本達標的劇情/世界觀以及演出手法
了解F社魂系的人大多都知道,除了採用隱晦的暗示手法之外往往主線劇情上的過場或演出都止於一個必要的程度,而本作雖然在演出上依舊無法跟一般精心打造的作品相比,但是必要的場合下還是有一些令人眼睛為之一亮的登場/大場面效果跟機甲之間的衝突演出等等,算是有達到基本觀感要求。只不過鑑於成本和開發考量,遊戲裡全程的對白大多是以通訊對話+個人徽章來取代,加上沒有基地或人類方面直接登場的過場演出,多少還是讓人覺得缺少了一點沉浸和帶入感,彷彿有一種置身於尼爾自動人形裡機器人王國的錯覺,包含621自己和對話的人全都是機甲本身一樣。



作為睽違11年的新作也肩負著拉攏新玩家的重責大任,本作不意外地採取了全新獨立的世界觀,但是也保留了渡鴉這個極具象徵的名字,故事描述盧比孔這個行星上的多個勢力:獨立傭兵/大型企業/盧比孔解放陣線/行星封鎖機構,針對神秘能源珂若爾的爭奪劇。主角強化人621隨著指導手的引導一步步成長並聲名大噪,結識了沒有形體的艾兒,穿梭於各大勢力間,最終做出影響盧比孔星球命運的決定。
6.     結語
十多年來慢慢以魂系茁壯且壯大聲勢的F社,他們遊戲設計獨樹一格的味道和理念早已漸漸深植人心,就在玩家難免思考是否他們只能做魂系遊戲的時候,它們2019年做出了隻狼讓玩家和業界看到了對刀系統的爽快及武士題材的迷人,此次的機戰傭兵6更是挑戰較為小眾且相隔十年以上的系列,雖然和舊作相比或許給老玩家帶來的細部設定和體驗多少有些惆悵變化,但無疑是一個令人眼睛為之一亮的全新起步,透過魂系影響力讓更多人認識這個系列,搭配一定水準的速度感機甲戰鬥、具有鑽研和自由度的機體配裝,穩紮穩打的線性關卡+敘事演出,機戰傭兵6是一款筆者以原價1790入手至今玩了二十多小時還在一周目尾聲不覺得後悔的作品,推薦給喜歡高速戰鬥以及機甲題材的玩家。

我是葉哥,我們下次再會

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