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極地戰壕6: 游擊精神,欲罷不能 (有劇情大雷)

葉哥 | 2022-07-04 23:22:52 | 巴幣 4 | 人氣 87

極地戰壕系列是UBI相當知名的系列作品,3代的時候將近年續作的玩法和架構大致底定,加上大學生被綁架逃生和反派VAAS的描寫相當吸引人,為系列再次開創了新局面,而後UBI打鐵趁熱推出了4代,雖然玩法架構上並無太多新意,但西藏的風景和新反派貝根明倒也挺有意思。那最新的6代到底如何呢? 筆者玩過3跟4代然後跳過5,今天就來聊聊6代過關的感想。
1.     系統玩法
6代大體遵循三代底定的架構,把5代的一些改良保留加了點自己的改變,5跟6代最明顯的改變就是爬塔開點這個刺客來的要素被移除,過往34代爬塔是非常重要的事情,不僅可以開點揭露一定範圍的地圖,累積一定數量還可解鎖武器,甚至4代的神狙Z93也需要玩家爬上某座初期不會去的塔才能先解鎖。
其他還有像是打獵收集素材以製作槍袋和彈藥袋這種玩法,上述這兩個核心玩法看似鼓勵玩家探索跟跑圖,其實讓作業感加大而且讓初期難度上升,因為玩家要槍枝沒槍枝要彈藥沒彈藥,同時34代還是以陸上載具為主,4代雖然加了小直升機以及空中飛鼠和下降攻擊,但比重和樂趣算是普普,玩家要能夠享受遊戲主體的FPS槍戰以及主支線和開放地圖,才能有動力去應付這些作業感很重又不怎麼有趣的爬塔和打獵,為了讓技能樹可以有東西解鎖,34代很明顯的將不少FPS裡理所當然的基礎能力拔掉,比如說攜槍能力或是近戰擊殺,讓玩家想要將遊戲玩下去就不得不去打獵,有種被迫交作業和被指導的感覺。

6代在上述幾個方面繼承了5代並加上新要素,首先6代跟5代一樣不需要爬塔,取而代之的是攻下後可以當快速移動點和小據點的敵方檢查站,再來6代一開始就有完整的槍枝和道具攜帶能力,然後6代跟5代一樣有各式載具站,玩家於地圖和任務中解鎖或將該載具開回的時候,就可以永久解鎖保存,同時在載具種類上56代比34代豐富,有螺旋槳戰機和攻擊直升機,6代隨劇情進度還有坦克或是把敵方運兵車帶回來,加上胡安一開始就送的改裝車,6代地圖上的地形也完全可以配合各式載具,搭配散落在地圖上的各式載具站,讓載具移動和進攻的樂趣在6代是非常享受而且方便的,像個人就很喜歡在營地機場開戰轟機出發享受風景到目的地順便轟炸一陣在跳傘進攻
6代序章後大體進行方式以支援區域游擊隊來進行,有三大游擊隊和各自對應的區域頭目,主線就是該游擊隊相關的任務,會以它們的營地為據點,同時也有NPC支線的亞拉故事任務、地圖上有檢查站可以去解放,有國防軍基地可以去潛入攻堅當大型據點,地圖上也散落了各式槍枝和資源,特定槍枝一部分需要跟5代的末日箱一樣,只是這次改叫藏寶任務,需要玩家閱讀文件去指定地點動腦後取得,或是突發的掠奪任務讓玩家可以取的稀有資源,以便在營地建設和改造槍枝的時候如虎添翼。
同時據點和地圖裡還有像是車輛競速、鬥雞、解救陸上隨機游擊隊後投入盜賊作戰任務取得資源等各式玩法要素搭配,解救游擊戰士或各類據點探索閱讀文件都有機會開啟新的藏寶任務地點或國防軍據點等資訊,很好地在拔除爬塔揭露資訊這個系統後,重新將地圖探索和各式要素串聯在一起,而且是鼓勵玩家自己去探索而不是爬塔後看到一堆東西要做,相較於爬塔開圖的厭倦和作業感之外,這樣更有動力讓人在地圖上到處晃並期待發現新的資訊,然後玩家進行各式主支線或是地圖活動和掃蕩得到的經驗值和資源,除了可以在營地裡建造各式商店外,也會隨著玩家階級和商店等級的提升而解鎖,算是UBI這幾年很常見的地圖要素跟成長解鎖綁在一起的設計。
講完上述個人認為好的改動後,接下來技能跟裝備這一塊就有點見仁見智,先說這代個人很喜歡的設計: 極品跟自製武器,極品是這次新增的多功能背包,一開始就會送一個多管火箭類型,後續隨著擊破防空陣地得到的資源變多和階級上升,可以額外購買的各種極品大約五到七種,極品本身發動一次能力需要充能,同時跟槍枝一樣有數種插件讓玩家選擇強化,並且搭配攜帶所需要的投擲道具,極品的出現給遊戲的戰鬥玩法增添了一點新意,過往在中後期以前玩家遇到敵方重型載具或是直升機基本上都是很絕望的存在,但現在初期就給了你火箭極品可以一拚,算是一個新鮮又不失樂趣的設計,同時只要你願意研究的話也有像是狂暴狀態、放毒氣或是電磁線圈等等的種類可以替換,而自製武器雖然重要性似乎很弱,但也是提供了不少額外的射擊樂趣跟選擇搭配。
6代拔掉了所謂的天賦技能樹的設計,取而代之的是各種武器改造配件和全身裝備會有的”能力”,但玩到目前個人沒有太多的印象,不光光是因為裝備需要蒐集資源跟金錢打造營地、進行任務和跑圖提升玩家階級來解鎖並購買,有一些裝備會散落在地圖上等著玩家去發現,但實際上的裝備技能有很大一部分是能力或狀態提升或加強攜彈數之類的,雖然以前34代偏技能類的解鎖也有不少是強化近戰擊殺的種類或解鎖能力,但此次散落在五件裝備上搭配起來似乎沒有很大的樂趣,算是此次個人稍微無感的一點,實戰起來除非很刻意要應對各種場合順便開暫停選單去切換,不然像是一個對應火傷、一個對應毒傷、一個對應狩獵、一個對應狙擊之類的,實在提不起動力去切換和配裝,最後大多選擇用武器跟極品去應對了事。
2.     劇情
極地戰壕系列最大的特色就是反派,不管是3代的VAAS還是4代的貝根明或5代的聖父都讓人驚恐之餘又恨之入骨,但主角本身的描寫只有3代較讓人印象深刻,四代太像工具人焦點都在貝根明身上,五代則根本變成空氣,3代的大學生度假被驚恐綁架最後自立自強求生脫逃,實在是相當適合描寫的題材最後成果也很到位。而6代或許是UBI自己也知道45代下來都給人跑腿工具人的感受,這次6代主角丹尼的描寫參與,從遊戲開始就能感受到和45代的的力道不同,隨著進行各大游擊隊的任務或支線任務,都能感受到丹尼活潑獨特的性格,對話頻率或自己想法跟表達都很明顯,但主要流程還是幫助自由民拉攏游擊隊,對於丹尼過往經歷描寫往往隨著進度過場口語或蒐集文件片段拼湊得知,所以還是有點跑腿工具人的感受。
第一個讓人突兀的地方屬序章剛結束時,丹尼明明沒有強烈動機也沒有利益想留下來投身革命,於是UBI安插了很突然的好友麗塔的情人胡利奧被抓致死,也或許是剛突擊完政府軍船艦的熱血和對於麗塔的愧疚,也許是因為克拉拉給了艘不堪用的船,總之就暫時留下來投身自由民游擊事業了,也難怪會被人吐槽是跑腿工具人,後續拉攏各大游擊隊執行任務或各地亞拉故事支線透過對話和演出,甚至是地圖上收集文件知道丹尼從軍的過往紀錄,玩家才慢慢地補上並建構對於丹尼的認知和感受。
反派自然是本系列的拿手好戲,總統卡斯迪路跟VAAS一樣有著令人難以捉摸的瘋狂言行,遊戲中隨處可見的高壓統治和暴行,以及主要手下那活靈活現的不可一世舉動,都讓人對於本遊戲想探討的革命、高壓統治以及對於反派的投入情感有足夠動機繼續。或許是想要加深玩家對於高壓統治的感受,體認到革命並不是不用付出代價講空話就可收割甜美果實,整個遊戲的主線和游擊隊的劇情多少會有便當,其中像67游擊隊的老虎和全壘打戰死當下,又或是各式反派手下被主角逼到走投無路之後的淒慘模樣,那個震撼度還是挺大的,包括主角自己都曾經被綁架兩次慘遭凌虐,同時遊戲中也有多次讓玩家看到為了製作豁比柔藥物而將民眾當作實驗物件或道具來使用的場景。
另外67游擊隊的革命往事明明是很重要的事情,關係到卡斯提路的心路歷程和陰影,卡斯提路剛當選的過程和往事也只有一些對白跟文件提及,但玩家除了透過相關NPC的口語或卡斯迪路的形容,或是遊戲中少數的對白過場和文件外,基本上是無從得知太具體的面貌的,這也讓人對於像是克拉拉、胡安、葉雷娜甚至是總統卡斯提路為甚麼會有現在這樣的心境跟做法缺少了不少力道跟了解。
而結局前的克拉拉會面遭安東制伏也沒有插入一點過場交代,潛入官邸會面後當下的反轉也讓人感到吃驚,看著各路小夥伴浩浩蕩蕩前來會師也算對於一路上的辛苦有了點回報,本以為這會將丹尼徹底轉變,沒想到攻進首都高塔後看著卡斯提路帶著兒子一起上路,丹尼在乎的事物沒了之後也就意興闌珊,把政治局勢丟給各路小夥伴就走人。這個結局讓人感到有點急轉直下而且幾乎沒有之後局勢的交代,就算是不想過於嚴肅探討革命和政治,好歹也該有個小片段演出各路夥伴們努力重建局勢的場面吧?
更讓人不解的是UBI寧願將這些情節一部分用作預告宣傳而不是放進遊戲裡,像底下這個預告就可以看到很重要的游擊隊反抗總統軍隊的場面,甚至可依稀看出兒子也受到動搖或影響但遊戲裡類似場面只能在最後一關看到而且還有點力道跟誠意不足,更別說兒子前面鋪陳了不少最後卻是直接被收掉白白浪費
3.     關卡
本系列雖然是開放世界/地圖,主線上也是令人印象深刻的,不管是初期燒毀菸草田的3代彩蛋任務,還是開飛機轟炸一陣再突擊西部指揮官總統姪子荷西的機場關卡,再到掩護坦克破門突擊海軍上將堡壘的熱血攻堅,或是海上追擊美國死之商人麥凱最後登船攻堅,可以說不輸於3代主線的精采度,從陸空載具到地面作戰以及室內場景,還有一些身陷險境逃生的關卡,你可以說這就是FARCRY會有的戲碼,但也代表了本作在緊湊到位的游擊革命主題下,依然有著一如往常水準的各式關卡讓玩家體驗射擊和作戰快感,不過不得不說的是本作的最終關卡有著跟現代戰爭3一樣的惆悵和空虛,同樣是一路殺進據點大戰各式士兵,同樣面對最終頭目但是卻搔不到癢處就結束了,炸雞叔這樣一個氣場堅強的反派卻只把政治家屬性跟殘酷多變兩項點滿,加以總統隨身看起來很強悍的桑契斯將軍也被用於第二次綁架丹尼時,為了描述丹妮跟總統兒子之間的關係而領便當,這就導致了最終大戰的時候卡斯提路身邊沒有具有魅力跟能耐的手下可以充當最終頭目,即使塞了一堆特種部隊給玩家,難免還是有種空虛感
4.     作業感
UBI遊戲最常被指教的就屬作業感,比如刺客起源各區域間有主支線及地圖要素可以做,但每個區域推進方法大同小異,都是幾個主線後且玩家覺得自己強度能力培養夠了(支線和地圖要素)就去接主線刺殺重要目標然後換下一區,又往往UBI的主線關卡的故事和樂趣不夠支撐這種高強度重複,於是對很多人來說等於從頭重複到尾直到破關,即使有不少主線關卡算有趣、故事也未必一無是處、做支線任務和地圖收集也能提供一定的額外事情可做,往往還是被放大檢視,因為這些地圖要素跟主支線玩法往往差異不大,大多經過一個區域或數個小時的遊玩後,再到下一個區域就會引發一定程度的作業感。
UBI不討喜除了過度量產模板化導致的刻板印象外,作業感過重很大的原因是刻意提示各類資訊又環環相扣,比如需要去收集素材升級、需要解放和建設據點,過度提示玩家需要做甚麼,以便解鎖更多要素和推進故事,甚至NPC只是為了一些跟開水一樣的目的或情節就要你兩肋插刀,在主線代入感或故事營造和玩法上難以讓人有意願繼續或重複,UBI非常喜歡將地圖做大後分區塊和頭目讓玩家依序重複解決,讓主角變成里長公道伯和工具人甚至是機械化的自言自語偵探,但要是玩家本身對於題材和核心玩法跟主線關卡沒興趣的話,這套設計已經很難吸引部分玩家,這也是UBI遊戲一直被檢視和討論的點。
作業感與否的另一重點: 核心玩法和流程是否有興趣,如果核心玩法這個會一再重複的東西都無法喜歡,自然覺得作業感更嚴重,比如FARCRY主要核心玩法是地圖開放+各式要素互動和收集,搭配主支線單人戰役,戰鬥上則是遠近射擊跟載具跟潛行搭配的FPS手感玩法,如果核心玩法玩家就已無感又先入為主,看到是UBI遊戲就主觀說公式罐頭作業感,沒意識到其實是自己已對這樣的玩法有定見+難以享受核心玩法,會變成有點為了評論而評論。
神如法環這樣的作品都很大程度靠各式強敵的戰鬥挑戰驅動,以及多樣化裝備搭配去帶起探索新鮮感,不過度導引玩家來達成降低作業感的目的,如果玩家本身已經對遊戲的核心玩法和流程有排斥,看到UBI就先入為主覺得是罐頭公式,那會覺得作業感過重或是公式化,顯然也不完全是遊戲廠商的問題,而是玩家已經有了定見或吃膩了,即使UBI有在一些細節跟地方試圖改變,比如五六代將塔拔掉鼓勵玩家自己去開圖,也還是會被無視然後繼續放大作業感這點。
說到底,即使是新戰神或法環這樣的作品都免不了重複要素和收集,例如收集各式戰灰裝備跟道具、血量升級道具等等,開放世界由於地圖跟份量的拉大,如何在流程地圖跟核心玩法甚至是劇情代入感,讓玩家有意願覺得動力十足進而降低煩躁感並無視後續會有的重複和收集,這的確是UBI最大的功課和問題點。像近期個人終於特價入手並試玩了一下觀望超級久的幽靈行動野境,但一個不算優秀的開場之後,直接被放生在玻利維亞某個地方,告知你有好幾個區域待開發,雖然是典型的UBI模式,但個人主觀喜歡刺客教條和FARCRY兩款的題材跟核心玩法,所以願意循遊戲設計跟步驟體驗樂趣,而野境初期這樣搞就完全只讓我感到煩躁,很大程度上因為野境核心玩法樂趣跟劇情代入感無法起到讓我初期願意耐心探索的功用。
而這次的FARCRY6,三大游擊隊核心人物和劇情關卡的營造、拔除爬塔並適度提示玩家探索地圖,讓我至少有一定程度的意願和各個要素互動,鼓勵親自探索以便進一步發掘各式獎勵或玩法,加上五代開始有的新改良和設定例如載具站點可以隨時呼喚各式載具,讓我不一定要去特定地點找想要的載具就可直接從據點或站點出發,極品和自造武器的新鮮感也讓我在遊戲性和樂趣上感到滿意,射擊跟戰鬥的快感更是支撐我到遊戲結束,更別說這次雖然拔除技能樹但也終於在初期就還給玩家正常的武器攜帶能力,而不是為了做技能樹解鎖而刻意鎖起來。如果只因為主觀好惡直接用作業感和UBI又來了下定論,完全先入為主的為了評論而評論,除了尋求意見口味一致的同溫層之外,也沒什麼意義。
像網路上可以看到像是因為FARCRY 3代年代較早,評價也好又符合UBI早期榮光的主觀印象跟風向,加上後面456代這套玩法架構算是三代先重新加以建立,3代故事跟反派又很印象深刻,於是就刻意無視3代很多問題和陳舊時代感,明明爬幾十個無線電塔開圖更作業更枯燥,為了解鎖槍枝等逼你去爬、刻意拔掉一些FPS基本系統來當作技能樹解鎖,逼玩家非要打獵來製作包袋這種刻意的無趣探索,如此幫3代用印象來隱惡揚善,只為了帶一個UBI現在遊戲都很公式化很罐頭,所以6代就算看起來不錯也還是很無聊的風向,這種先入為主又刻意帶風向的論點,說真的不知道有甚麼意義。
5.     結語
極地戰壕系列從3代開創了這樣一個玩法架構以來,陸續出了4跟5中間還夾雜了上古時代一款而且5代後還出了新曙光,當初光4代和3代的差異不大就已經多少讓人心生厭倦,於是UBI在5代就著手做出一些改動像是拔掉爬塔,而這次的6代不管是簡化降低當初三代種種硬派設定帶來的枯燥跟上古系統外,也有著像是極品和自製武器以及自由的載具選擇、還算新鮮的裝備和武器收集購買以及定番的和各個地圖要素互動以便獲得更多裝備能力,搭配上UBI從來不讓人失望的畫面美術以及氣場很強的反派,雖然結局發展跟最終戰的部分稍微讓人失落,但極地戰壕6絕對是一個喜歡開放+FPS玩家的好選擇。


我是葉哥,我們下次再會

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