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《網遊》手殘回憶錄 第一章 第五十二幕 交給我吧

臨風慕筆 | 2021-11-06 11:57:02 | 巴幣 2 | 人氣 94


第五十二幕:交給我吧
 
 
        「柚仔,等等用覆蓋區域比較高的魔法,最好能同時兩隻。」
 
       建箴迅速打上了訊息,因為他知道自己可能並不一定有機會空出手打字,所以他必須優先把向柚仔傳遞的訊息盡速寫上。
 
       還沒等到柚仔傳來理解的回覆,建箴便接著用語音向宗豪傳達訊息。
 
       「我左你右,一人拉住一隻,不要離太遠,但也不要近到讓攻擊的範圍重疊,只要讓柚仔的魔法範圍能夠完全覆蓋到兩隻的範圍就好。」
 
       「等等,你確定打得贏?」
 
       「……別跟它拼刀,只要保持讓仇恨不會被柚仔拉走的程度就好,以自己的生命安全為優先,別想著強殺。所有能夠用來的保命的補給品都用上,這裡要的是守住,不是削血。」
 
       在基礎屬性的差距下,他們的攻擊已經很難對現階段的貝魯斯奏效。想要在這種情況下和還剩下20%生命值的Boss對等交換生命值,從常理來說是不可能的事情。
 
       但是,如果貝魯斯會隨著時間緩慢流失生命值,情況就不一樣了。他們只要把絕大部分的精力用在擋下貝魯斯的攻擊,盡量把時間拖延到貝魯斯的生命值自己消耗殆盡就可以。
 
       可以說當看到生命值產生變化的那一瞬間,建箴就確定了那就是他們現在僅存能夠採取的手段。
 
       這是場消耗戰。
 
       守住,只要守住就好。
 
       「拉著Boss遛彎行不行?」
 
       「沒問題。」建箴立刻回答了宗豪的提問。
 
       只要能保住自己的安全,用什麼方式其實並不是那麼重要。場面極端得讓人絕望,但在絕望之中還留著最後一點足以讓他們能夠堅持下去的突破口。
 
       不需要想著怎麼擊倒眼前的敵人,而是盡可能的讓自己的生命值下降的速度更慢。因為防禦力已經受到場地狀態的影響大幅度降低,要從貝魯斯的攻擊之下保護好自己,建箴和宗豪無疑必須承受巨大的壓力。
 
       而且,由於貝魯斯的數量變成了兩倍,所以他們已經不可能再利用剛才那樣輪流交換仇恨值的方式互相減輕彼此的負擔。
 
       原理相同,但難度卻完全不一樣。
 
       所以,建箴才會讓柚仔盡量能夠覆蓋整片攻擊區域的魔法技能作為攻擊的手段。除了能夠讓貝魯斯的生命值下降的速度加快,也為了防範某些系統設計上惡意造成的困擾。
 
       尤其在過去的遊戲經驗裡,也偶爾會遇到不死系的敵人擁有生命值再生,以及死亡後重生的能力。如果沒有把眼前的敵人一次性消滅,或是找到影響機制的核心關鍵,就很有可能會消耗過多的補給和時間在應對不斷死亡後重生的Boss身上。
 
       他們消耗不起,必須一口氣排除掉所有可能會對自己造成困擾的隱憂。
 
       只要稍微思考就知道,如果這也能算是一種賭局的話,他們現在的條件被限縮得相當苛刻。若是他們沒辦法承受住貝魯斯的攻勢、因為專注於防禦導致仇恨值被柚仔的魔法攻擊轉移,或是操作失誤導致身上的負面狀態疊加過多,全部都會導致失敗。
 
       而他們獲勝的機會,只存在拖到貝魯斯的生命值耗盡為止。
 
       「說真的,你O不OK?」
 
       即便建箴覺得這個問題並沒有深刻的意義,但那的確是自己現在最擔憂的事情。不能為彼此承受傷害壓力的困難,相信宗豪他自己也清楚。
 
       「我如果說不OK,你還有別的辦法?」
 
       「……沒有。」建箴停滯幾秒,做出了答覆。
 
       這話是不假。
 
       就算宗豪表達自己沒有自信能夠支撐貝魯斯的攻擊,自己也想不到什麼扭轉情況的妙招,對建箴而言,那已經是他思緒的極限。但就算是極限,他也依然沒有辦法保證自己的方法能夠百分之百奏效。
 
       實力的差距大多數時候都是殘忍的,就算能夠用策略和技巧彌補之間的差距,也不代表能夠跳脫等級和系統的硬性限制。真正贏不過的對手,就算再怎麼掙扎努力,短時間內也不會有突破性的改變。
 
       遊戲不全然是幻想,並不是光憑意念或是信心,甚至是激勵的話語就能夠改變當前的困境。遊戲的等級,是耗費時間不斷積累得到的結果;遊戲的技術,也同樣是在操作中千錘百鍊慢慢成形的肌肉記憶。
 
       正因為如此,所以玩家才會不斷朝著更高的目標,更好的裝備努力。
 
       就算明白不是現實世界,人們依舊會習慣性的追求「更好的自己」。
 
       在由0和1構成的數據系統裡,可能並沒有那麼多的出乎意料。
 
       但也只有玩家,願意在那種被侷限的可能性裡像是傻子一樣去嘗試那些結果未知的可能性。
 
       「那就這樣了,交給我吧。」宗豪只是這麼說道。
 
       就算是明知亂來的主意,當沒有其他辦法可以想的時候,他們仍舊必須向前。或許最後也可能失敗,但他們至少還能夠嘗試。
 
       翠影一個箭步,直接竄進了兩隻貝魯斯的攻擊範圍之中。
 
       如果只看背影的話,翠影那不容分說直面挑戰的行徑可能還會稍微給人一點感到帥氣的想法。但在建箴的眼裡,那種帥氣還是不免得大打折扣。
 
       「剛剛都講了我左你右,你根本就沒在聽吧……」
 
       「唉,那不重要啦,你就把另一隻帶走就行了。」宗豪的戰鬥邏輯一如既往地隨興,只不過這種程度的問題,對他來說確實也相對好處理。
 
       臨風跟在翠影的身後,盾擊挾帶著些許跑動的速度,化作金屬色重拳似的軌跡追逼上了翠影身側的另一隻骸骨巨狼。
 
       他們倆人,剛好利用對方的站位,作出了一個交叉。
 
       盾擊強力的控制效果,直接帶開了被擊中巨狼的仇恨注意力。
 
       翠影也不作攻擊,只是朝著自己的身後退後,用有些像臨風在面對巨蛛安托拉時那種邊戰邊撤的操作,盡量以迴避讓所貝魯斯大部分的攻擊全部無效化。
 
       只是相較於臨風大範圍沿著整個圓形場地的螺旋路徑,翠影旋轉的半徑明顯小得多,幾乎只以貝魯斯能夠攻擊到的半徑外圍在繞圈。
 
       柚仔看到兩人都各自吸引了一隻骸骨狼,穩定抓住了仇恨值,瞅準了時機,開始詠唱起了大範圍的場域魔法。其實此時柚仔的畫面上整個場地已經陷入一片黑暗,幾乎沒辦法完全看清楚前方的情況。但是因為有組隊的關係,隊員還是能夠透過頭頂上顯示的名字和生命值的血條大概判斷出其他隊友的大致位置。
 
       尤其翠影不斷繞著貝魯斯轉圈,所以柚仔能夠更簡單看出法術需要作用的場域範圍大致到什麼地方。
 
       火雨降下,直接把場地圍繞成了一個燃燒的擂台。
 
       擂台中,兩人和兩隻狼扭打成一團,但因為不能戀戰,所以他們的攻擊頻率反而相當收斂。能夠躲掉的,盡量避免使用拳頭和盾牌去招架;能夠格擋化解的,也絕不用身子去硬扛。
 
       因為他們都知道,攻擊為得只是讓貝魯斯的生命值下降的速度能夠更快,就算不攻擊,貝魯斯的生命值還是會隨時間慢慢減少。因為攻擊導致沒辦法及時躲閃攻擊,反而對他們而言是更加危險的情況。
 
       真正困難的地方,是在兩者間取得平衡。而且除了自身的攻守平衡外,臨風和翠影彼此之間也同樣有相應的平衡。因為確保讓柚仔的魔法剛好覆蓋整場,所以兩人之間不能相距太遠,卻也必須控制貝魯斯的攻擊軌跡,盡量避免和彼此的移動方向重疊在一塊兒。
 
       雖然兩人因為隊伍保護的關係不會誤傷,不過貝魯斯的攻擊範圍可不包含在隊伍保護的範圍之內。就算躲過了原本顧及那隻的攻擊,也未必不會被從邊上突然掃過的爪擊給掀翻。
 
       不能太快,也不能太慢,所有的節奏都必須把控得當。
 
       15%,看似並沒有剩下很多的生命值,卻依然顯得漫長。
 
       越是接近成功的時刻,身上所能感受到的壓力也就越明顯。從一開始就失敗,那還能讓人坦然的重新來過,但若是在成功前的最後一刻吞下失敗的苦果,鬱悶的心情,甚至會使人失去再次挑戰的勇氣。
 
       這並非罕見的情況。
 
       明明看到敵人的生命值只剩下最後的一絲血皮,但自己的角色卻先倒了下去,最終飲恨止步的故事,在網路遊戲裡還有很多很多的前例。
 
       一瞬間的猶豫,結果就可能會產生變化。
 
       不同於翠影繞圈引開貝魯斯的作法,臨風從頭到尾都只有極小範圍的偏轉和挪動。將盾牌透過不同面向的偏轉攻擊化解掉大多數的傷害。
 
       攻擊面上,盡量使用具有範圍殺傷力的旋風斬作為攻擊的手段,而宗豪也依樣畫葫蘆地擺開崩拳的架式。在攻擊互相平衡的情況下,兩條生命值血條下降的幅度同時壓低保持在一個固定的頻率。
 
       建箴不敢大意,手指就算沒有按壓操作,也還是在各鍵位上飛速游移。
 
       臨風在建箴的來回操作之下,動作已經變得有些扭動抽搐,而且不停的切換著重劍和盾牌的組合。其實他也理解,自己並不需要那麼快速的操作,但如果不這麼做,自己可能就無法壓抑手指不經意的輕微顫動。
 
       過快的節奏,彷彿自己略快的心跳。
 
       害怕失敗,還有與成功失之交臂的結果。
 
       盾牌與利爪對撞,在力道上,兩者的判定平分秋色。
 
       但是自己不能停下動作,因為由系統控制的貝魯斯絕不會就此停下攻擊。雖然相較前面的幾個階段,貝魯斯的攻擊並不再是那樣難以預測和捉摸不定,取而代之的卻是強烈的攻擊欲望。
 
       因為攻擊的頻率太快,所以沒有思考的空間。
 
       當直覺判斷無法閃過的攻擊,建箴就只能讓臨風拿盾牌對撞。由於必須把攻擊範圍控制在短兵相接的距離,所以因為過長的劍身造成揮舞速度緩慢的重劍,反而沒辦法跟上防禦的節奏。
 
       【亡者的詛咒】已經疊加到了第三層,但是由於本身裝備盾牌,還有戰士本身過硬的體質加成,所以就算生命值仍在下降,也還保持在能夠控制的幅度。
 
       只不過,按照現階段的局勢推演下去,在貝魯斯的生命值歸零以前削弱狀態勢必會疊加到十層以上。當情況變成那樣的時候,建箴也不敢保證自己還能夠
完全應付得過來。
 
       尤其在貝魯斯的生命值越接近清零前,他們承受的壓力也同樣達到最高的臨界點。不僅把生命值壓下去的難度變得越來越高,受到攻擊時生命值的耗損幅度也會越來越大。在生命值降到一定安全線之下的時候,就算些微的偏差,也很容易造成角色生命值歸零。
 
       在這一來一往的過程中,牽涉到過多的計算和操作經驗。
 
       那些不確定的要素,對他們來說都會形成不確定的變因,所以對他們來說最簡單的方式,就是盡可能把生命值的血線維持在一定的高度。不需要去想著怎麼利用技巧在極限值的邊緣壓線,而是從一開始就先全力防止生命值的下降,為最後衝刺預留風險的空間。
 
       當然,如果情況允許的話,自己是很想這麼做。預想和實際終究有一定差距,自己的意識和手指的操作又是另一種差距。
 
       突然間,建箴突然察覺到操作的細微異樣。因為自己的頻繁操作,臨風的步伐比起預期的站位還要超出了半步。
 
       如果在普通的情況下,這個操作並不會造成什麼問題。
 
       但是,就這麼半步的差距,臨風所在的位置,剛好和翠影所負責的那一隻骷髏巨狼的攻擊面向產生了重疊的區域。也就是說,他的位置正好不偏不倚地站在兩隻巨狼同時攻擊的範圍內。
 
       這個失誤很糟糕!建箴暗想不妙,想要偏轉,卻有些遲了。
 
       挨到了兩隻巨狼的同時攻擊,最大的問題並不僅是平白增添生命值的壓力,而是因為多挨了這麼一下,身上【亡者的詛咒】疊加速度也會比原本預想的速度還要更快,這才是最致命的問題。
 
       負面狀態的疊加,會直接成為拖垮他們的關鍵。
 
       說時遲那時快,建箴看到翠影的身體突然竄起,又瞬間原地落下,有些類似他快速挪動身位時角色身上的抽搐動作。
 
       眨了眨眼,建箴也沒能意會到宗豪到底做了什麼。
 
       或許那只是一個極為短促的操作。
 
       因為建箴見到了,原本應該會落在臨風身上的爪擊也同時遲了半拍。那極為短暫的一瞬,已經足夠讓他反應撤出範圍之外。他並不認為那是自己的好運,因為他看得切實,那一下攻擊本來其實就要直接落下。
 
       但他卻看到貝魯斯的動作產生了些微的停頓,甚至身體有些偏斜,這才讓他能夠搶出空隙躲過那一擊。
 
       『……交給我吧。』他又想起了宗豪在開始前說的那句話。
 
       建箴覺得自己的背脊正微微透涼,但他現在並沒有那個空閒分神。
 
       宗豪幫他化解的一次危機,不容他隨意浪費。
 
       建箴瞥了一眼把攻擊面向帶到另一側的翠影,無聲地做了一次吸吐動作,集中精神再次用盾牌把貝魯斯迎面而來的攻擊撞開。
 
        火雨再次落下,再次沖刷帶走場上兩隻骨骸巨狼的生命值。
 
        距離貝魯斯倒下,還剩下10%。

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