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《臥龍:蒼天隕落》初體驗(無劇透)

藍風Pochafun | 2023-03-05 09:02:54 | 巴幣 1224 | 人氣 462

  小時候我很喜歡看金庸武俠小說,當時最希望的是小說中的武林能以ARPG的方式呈現,畢竟「武」就是以動作為主,只是點選指令、看看招式演出動畫的回合制玩法無法完全展現武俠的魅力。而隨著金庸各種改編作品沒落,這個想法也逐漸淡忘。直到遊玩《仁王2》VS.空海時,有一種埋藏在心底的期盼突然實現的感動,空海揮舞棍棒的神態就好像心目中的少林神僧一般。因此《仁王》就是最接近我小時候夢寐以求的遊戲。

  而當同一製作團隊公開《臥龍》時,看起來又更接近小時候幻想中的遊戲了,因為場景搬到中國,雖然不是金庸,但卻是我更愛的三國,所以期待度爆表。之所以首度購買XBOX家族的主機,關鍵就是《臥龍》是在光榮與微軟合作下開發的,且首日XGP。

  目前還沒玩多久,只玩到解決黃巾之亂後面幾關。如許多討論所說,本作明顯效法《隻狼》,不過《隻狼》是抓時機跟敵人對刀,以攻對攻,《臥龍》則是按閃躲鍵,若時機抓對就會施展「化解」,正是充滿中華武術味的拆招卸招,對小兵、小怪施展就能破壞對方的攻勢,然後立即反擊。雖然化解無法打斷較強敵人或怪物的連擊,然而若能持續化解不僅能保持無傷,還能讓對方更容易陷入類似破防的狀態,即可施展終結技「絕脈」給予重創。

  熟悉敵方招式後,連續化解所帶來的成就感與爽度很高。而且面對圍攻時,即使敵方攻勢並非從正面打來,也一樣可以化解(不確定正後方可不可以,但側面都可以),打起來的感覺有接近武打片那樣,一邊隨手拆解從各方襲來的招式,一邊順勢痛扁敵人。

  而化解要抓的時機不會像音樂節奏遊戲或其他動作類遊戲的格擋反擊那樣精準,且並不是要抓敵方命中己身的那一瞬間,很多時候比較像是看到快要被打到了,製作團隊預判大多數玩家會在此時按下按閃躲鍵,所以設計成就算太早按或太晚按還是一樣可以發動化解,只要順從直覺,覺得應該按的時候按下去就對了。因此我常常在初見的情況下,在腦袋意識過來前就順利剋制敵方。如果是在《仁王》或《黑暗靈魂》,總是要死個好幾次當學費,才能漸漸掌握敵方的動作。

  《臥龍》以「氣勢」取代動作類遊戲常見的精力、耐力、MP,只要攻擊得手,氣勢就會回升,因此配合化解就可以施展出連綿不斷的攻勢。而施展戰技與法術也只是消耗一些氣勢,沒有次數的限制,因此打得順手時等於可以無限次使用,適時穿插在攻擊裡面,操作既不難,爽度又高。氣勢系統鼓勵玩家積極進攻,但也不能亂打一通,因為敵人格檔與閃躲的頻率滿高的,亂打亂放招很容易讓氣勢耗光,此時再吃招就會有一段時間無法做任何動作,只能原地發呆等氣勢恢復,非常危險。

  本作的操作比《仁王》精簡非常多,我猜是為了想要拓展歐美市場,畢竟大多數歐美玩家較少經過日式動作遊戲的洗禮,碰上《仁王》分成上中下段架勢還有殘心(出招後抓時機收招以恢復一點耐力,才能延長攻勢)的複雜操作手段,根本無從下手。

  本作有很多親切的地方,除上述之外,還有像是有很多敵人都可以繞道刺殺。暗殺有一個小技巧,可以用正常移動速度接近,但不要衝太快,一看到敵方警戒值提升就按下防禦鍵減速,這樣會比全程慢慢靠近還要快一點。

  而就算正面迎擊,多數敵人也不像《仁王》那樣難纏,只要一輪攻勢就可以收拾,讓遊戲步調加快很多。前面關卡難度不算很高,而且還塞三國名將當夥伴。《仁王》初代有很多被圍毆的場合,2代增加很多召換NPC戰友的機會,到了《臥龍》則是輪到玩家圍毆敵方了。不過不保證到後期都還是能夠如此。

  能力系統也很有中國味,升級可以分配的點數,是用來提升金木水火土五行屬性上,而每種屬性也與各種能力值、武器適性連動,並直接影響金木水火土五系法術的威力。而點數可以找NPC免費重新分配,讓玩家可以任意嘗試。這點非常體貼,尤其本作武器種類非常多,可能是因為動作簡化,就以添加更多武器來彌補,繁多的項目一開始就令人眼花撩亂,各種武器的屬性補正也都不同,而能任意調整屬性值可以讓玩家不至於怕點錯屬性而不敢嘗試。

  裝備系統承襲《仁王》,有許多令《仁王》玩家熟悉的詞條(額外附加能力)與套裝效果,不過取消裝備等級,維持稀有度(主要影響詞條量多寡)和強化次數。也就是說,一開始就打到不錯裝備的話,直接強化上去就可以持續延用,不必像《仁王》拓荒時期那樣,要一直換掉等級落差太大的裝備。而且鐵匠的「鑲嵌」功能可以消掉不想要的詞條,直接挑選自己想要的,連農度也大幅簡化。

  地上其他玩家留下的墓,在《仁王》是可以召換出亡魂,刷身上的裝備,然後會給「武勳」。但裝備數值不一定會完全一樣,有限制。而本作是有墓的話,會一併標示殺死他的凶手是誰,為他報仇的話就會有大字顯示「報仇雪恨」,然後給武勳點數,不必祭拜也有獎勵。我是覺得這樣比較有趣,除了知道哪個敵人特別危險外,幫不知名玩家報仇也是會有快感的。而且人家都已經死了,還召喚出來再殺一次有點可憐。

  玩到目前為止,覺得遊戲開頭比《仁王》簡單很多,只有第一個BOSS比較難一點而已。後面等級提升、裝備強化後容錯率大增,輕鬆很多。另外也可能是那個BOSS是為體驗版而製作的,先給玩家一個下馬威,看看玩家反應,然後就下修後續關卡的難度了。

  玩的時候常覺得沒了《仁王》那套系統有些遺憾,不過《臥龍》是嘗試走出一條新路,有沒有成功還不確定。我最在意的是敵人種類夠不夠多,若不夠多樣就會容易膩。

  最後提一下,我玩的時候有遇到一個像BUG的地方,就是進入劇情動畫時人物沒聲音,原本還以為喇叭壞了。但是在戰場時是有聲音的。後來爬文得知改聲道設定就可以解決。改了以後不只說話正常了,連所有音效也是,之前覺得整體音量太小,有發現右聲道缺了大部分聲音,從主機(XSS)那邊隨便調了一下聲音輸出就正常了。
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