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《臥龍:蒼天隕落》:三國題材新血,表現尚可的墊檔作

FLE001 | 2023-04-29 17:07:02 | 巴幣 1100 | 人氣 210


是買的,不是XGP,所以標準比較高。

而且我就是要拿隻狼來比,我不會罷休ㄉ。




「────話說天下大勢.分久必合,合久必分:周末七國分爭,并入於秦。及秦滅之後,楚、漢分爭,又并入於漢。漢朝自高祖斬白蛇而起義,一統天下。後來光武中興,傳至獻帝,遂分為三國......」

日本人對三國時代的莫名喜愛素來廣為人知,就算是和這段歷史實際的發生地相比,大概也不遑多讓,以此為源頭發展出的各式創作,更如同天上繁星,不可勝數。而三月初發行的《臥龍:蒼天殞落》,如今又在繁星中添上了頗為耀眼的一點。

本作由歷史題材遊戲界無人不知、無人不曉,做了幾十年戰國和三國,以《三國志》、《真三國無雙》等遊戲聞名的光榮公司────旗下的Team Ninja所製作,雖說不是本家開發,但也算得上出身正統。並且也是繼《無雙》之後,久違的大廠所開發的三國改編動作遊戲,該組出品的《忍者外傳》與《仁王》,皆有相當爽快的動作體驗,確實讓人相當期待其表現。

不過第一輪遊玩結束後,整體評價可以說和我先前遊玩過的兩款仁王很相似,都是動作體驗上優秀,其他許多部份,就有些差強人意了,甚至由於新系統的引入,讓戰鬥上也有潛在的瑕疵和隱憂。



三國

本作以東漢末年的黃巾之亂、各諸侯的崛起為始,一直到逐漸使三國之勢初具雛形的官渡之戰,結合傳說中有長生不老之效,實際上是邪氣凝結而成,能使人異化成怪物的「丹藥」設定,塑造出一個妖魔橫行,同時英雄輩出的亂世。


作為主角的無名義勇兵,在某處山村討伐黃巾賊時因為失手而重傷瀕死,卻得一蒙眼少年相助,而後經歷了種種波折,便為了某種目的,開始被捲入亂世的鬥爭中。

這一眼望去就能明瞭,其實故事架構換湯不換藥,和仁王有87%像,都是將各方割據的戰亂時代和超自然元素尬在一起,然後有個啞巴主角,只是背景、借鑒的東西和名詞稍微改了一下

而且畢竟時間跨度從黃巾之亂到官渡之戰,起碼也有個十幾年,有時兩個主線之間可能就隔了一大段時間只把最重要的東西演出來,中間的空白你自己去翻書查資料,地點也是到處亂跳,主角開頭在相對靠海的瑯琊落水,可以逆著水流被沖到內陸去也是挺厲害的,還是不要想太多吧

不過雖然情節和節奏總是有點奇妙,文本也略顯生澀,但作品中對一通常作為反派登場的某角色的詮釋,確實與大多三國作品不同,令人眼前一亮;結尾處對另一人物的身分揭露雖然多少有所預期,不過依然頗為驚喜,結果「臥龍」真的臥了整部。

這鏡頭真的超像野O先輩的,怎麼會這樣呢

並且本作因為有中文配音,過場動畫看起來倒也別有一番風味,另外主支線偶爾會出現的一些小彩蛋,比如有玩過都會知道的「上將潘鳳」,多少讓人不這麼在意上述的毛病。

而雖然對話文本不佳,其他在遊玩中頻繁出現的漢文字詞或四字成語/成句,倒是使用得頗具水準,比如死亡時的「一敗塗地」、成功擊殺方才擊敗角色的敵人時的「報仇雪恨」、重新挑戰頭目時的「捲土重來」,都充分塑造出遊戲特色,或者說「中華文化感」吧。


本作武器絕技的命名也尤其算得上精妙,武俠到不行,多數動作的名稱都能在恰如其分的同時不失風雅,實令人拍案叫絕,如雙劍向前使出連續迴旋斬的絕技就名曰「穿花拂柳」,雙戟將武器接連擲出的絕技則稱作「連飛葉」。

而如曹操武器倚天劍的固有絕技「星漢燦爛」,即是引用自其《步出夏門行》中的觀滄海一章:「星漢粲爛,若出其里。」相當考究。雖然有些動作完全是從仁王搬過來的,一點沒改,但至少在名字的部份給人不錯的觀感。

音樂雖然不太有存在感,但僅就主題曲而言,詭異的木笛聲一響,妖魔橫行的亂世便乍現於眼前,相當契合作品,後期播放該首音樂的時機也都比較大氣磅礡,只有這首讓人印象深刻。


豪傑

此類題材遊戲最令人期待的,莫過於在過程中遇見那些赫赫有名的歷史人物,因此雖然本作時間段尚早,但除黃巾三兄弟、董卓和呂布、袁紹等人物外,如蜀方的劉關張、趙雲;魏方曹操、夏侯惇、夏侯淵;吳方的孫氏父子三人等,這些最出名的人幾乎也都悉數出場,雖然戲分不多,但重要的是打個照面。

本作的角色與服裝設計相比無雙更為寫實嚴謹,結合光榮本就強大的捏臉,為電子遊戲中的三國人物又更新了一遍更為精緻的形象,雖然整體而言,關二哥還是那個關二哥,曹操還是那個織田信長,但趙雲就不再是無雙裡的年輕小白臉,而是一副剛毅堅強的老練形象(雖然史實這個時間段他好像還很年輕);董卓也難得的終於不是腦滿腸肥的胖子,而是符合駐守邊境,與羌人異族比鄰,身著皮草的梟雄模樣。




武將們遵從仁王的規則,大多都有如麒麟、青龍、朱雀等的神獸加護,不過相對於仁王裡幾乎所有人皆有獨特的守護靈,本作的部分人物則會依據陣營共有相同的守護神獸,如青龍代表打著漢室正統大旗,蜀陣營的劉關張,朱雀代表魏陣營,白虎則理所當然的代表吳。

另外推進故事後,從各角色身上取得神獸,並且以獨白方式敘述人物經歷的分靈橋段也被延續至本作之中,不過從以前的剪影變為插圖形式,表現力倒是各有千秋。

不過人物塑造就不用想太多了,依照忍者組目前這種玩法取向+任務選擇型的製作公式,我想是很難,也不需要有什麼表現,比如人與人之間的「情義」顯然是故事的主軸,裡頭的人物也總是念叨著這二字,但因為大家的戲份都只有那一丁點,說故事的方式又不高明,見面五分鐘分靈、打一場分靈,然後也差不多就要退場了,我左看右看都很難看出主角和這些人之間有什麼情誼在,就算真的發生什麼也很難有共鳴。

總之都是為了打架。

喜聞樂見的魔化戰鬥也不可或缺,總之能魔化就魔化,打完如果有歷史之壁就死,後面還要出場的話就活,相當簡潔有力。

感覺這個公式可以用超久的。



因為頭目多是妖魔和魔化武將,僅憑肉軀就彷彿神仙下凡的張遼,反而特別讓人印象深刻。

戰鬥(褒)

和背景題材是唯二吸引人的地方。

本作的動作系統可謂相當簡潔,攻擊手段除了輕重攻擊之外,就僅有武器帶有,最多兩招的特殊攻擊絕技,以及相當於法術或陰陽術的奇術,和仁王對比鮮明。

真正的差異,也是戰鬥系統核心特色的所在為化解,在即將承受敵人攻擊前透過正確時機輸入特定按鍵後,角色便會一個俐落轉身,以武器卸除對手攻擊力道,將傷害無效化。


就個人理解,化解其實和其他遊戲中完美防禦的概念很相似,只不過本作將它與一般防禦分開,獨立出一個按鍵,並且許多情況下需要連續多次化解攻擊,而敵人也有著不可防禦,只能透過成功化解或跑開範圍來應對的紅光殺招(),某種程度上確實和《隻狼》非常相像。

另一特點是類似於整合耐力與破防值等功能,敵我皆具備的氣勢槽,為本作攻防的核心。透過持續擊中對手或化解對手攻擊,氣勢會逐漸往右側增加,為藍色的正氣勢;而若被對手擊中,則會逐漸往左側累積,為橘黃色的負氣勢。

負氣勢累積滿時,若再被對手擊中,則會陷入氣勢受挫,破防的大硬直破綻,此時玩家即可對敵人使出高傷害的絕脈(處決)。而玩家角色被破防時友善不少,怪物並不會特別追擊,也不會處決玩家。


透過攻擊或成功的化解所累積的正氣勢,是相當萬用的戰鬥資源。遊戲內如奇術、武器絕技等增益或特殊招式都會消耗氣勢,若在無氣勢或負氣勢狀態時使用,會導致負氣勢猛增,非常容易被打破防;反之若是在有累積正氣勢的狀態下使用此類招式,則會優先消耗正氣勢並加強攻擊或追加霸體等效果,此外在處決敵人時,當前累積的正氣勢也會提升處決之傷害。

進攻越積極、操作越精準,則越能夠隨心所欲的使用各類招式,也就能越流暢,越快結束戰鬥。

若將此系統與《隻狼》對比,隻狼在成功招架時,狼一樣會增加軀幹,只不過不會因此而破防,但最終只要漏掉一刀就必定會被打崩,同時流派技與忍具都是消耗同一數量有限的資源,不太容易作出靈活的運用。

我打一打,忍具流派技放完還要割自己脖子,這樣不酷吧

《臥龍》的氣勢累積則讓玩家在與對手的來回中,不只能夠持續增加對手的負氣勢,自身也會不斷獲得能夠使出特殊招式的正氣勢,就系統層面而言,確實是在正面反饋上比較高沒錯。就個人感受上,兩者相比,臥龍的動作手段間運用資源的連接性似乎更強一點。

本作的整體戰鬥節奏和仁王類似,都是較高速的類型,配合化解的鏗鏘聲,透過武技迅速進攻、輸出傷害,抑或是在閃避的同時順勢攻擊等,以及行雲流水的絕脈,遊玩時確實很爽快。同時因為操作單純、防禦、判定頗寬鬆的化解、經常陪伴左右的NPC戰友,以及傷害很高的處決等原因,沒有難到哪裡去,可以說非常親民。

奇術

前文提到的奇術,即是有攻擊、增益的形式的各類法術,本作的角色能力值以中國的五行為發想,法術也同樣為金木水火土五大類,只是個人向來不太使用這類花裡胡哨的東西,除了很想吐槽為什麼金屬性是丟毒,木屬性是放雷之外,應該沒辦法講出什麼。

不過奇術既以五行為根,較有趣的是也將「五行相剋」的概念以屬性克制消除的效果呈現

兩種克制屬性的奇術在相衝時,會消除被克制屬性的效果:比如身中火屬性異常時在身上施加水屬性增益,會浮現「水剋火」的字樣,自動消除負面狀態;敵人身上有土屬性增益時,也能夠以木屬性奇術將其消除等。

因此透過觀察敵人屬性並使用相剋屬性的奇術,如某個王八太監、拿雙劍的劉先生,都是非常喜歡到處丟持續雷或延遲雷的煩人頭目,此時釋放金屬性的毒沼即可消除他們的雷,能使戰鬥變得容易不少。


敵人

本著同樣的公式,相對於仁王取材自傳統妖怪繪卷的敵人們,臥龍中所登場的妖魔則多取自山海經及其他典籍中出現的各式異獸,如朱厭、封豨、獓因、酸與、豬婆龍,這類一般可能聽都沒聽過的鬼東西,配合遊戲中的百怪圖鑑,算是給大家增廣見聞一下。

攻擊動作不知道為什麼特別多的觸手牛牛獓因

比較可惜的是本作還是老樣子,怪物種類相當少,約在前中期就已經悉數登場,甚至還有兵馬俑這種直接從仁王複製貼上的怪物,另外也有許多和玩家共享模組,沒有特殊動畫的武將類敵人。後半部分除了頭目戰外,實在是比較平淡。

戰鬥(貶)

說完比較滿意的地方,終於又到了喜聞樂見的主觀缺點環節了。

首先,化解系統的單純粗暴帶出一點問題,相比隻狼的危險攻擊需要用前閃避/跳躍等方式應對,臥龍則基本上能夠「化解化一切」,普攻?化解、殺招?化解、落雷或超大火球?化解,只要成功連屬性傷害都給你擋掉,一個鍵可以應對幾乎所有攻擊,性能實在是挺強大的。

另外化解殺招的收益也非常高,除了讓敵方累積大量負氣勢+降低負氣勢上限,玩家自身正氣勢也會暴漲,同時得益於化解寬鬆的判定時間,也讓紅光技在很多時候都變成了送頭招式,相比隻狼的危有過之而無不及。

雖然就化解普攻收益不太高的層面上看,製作組顯然不希望玩家太過依賴化解,但紅光殺招卻又給的極為大方,無疑是割裂的。再配合許多中大型敵人破防時,跳起來下刺的絕脈動作那不知道為什麼高的不得了的傷害,是臥龍難度「平易近人」很重要的原因,

而雖然化解與隻狼的招架在表現和性能上有一定相似性,但隻狼的招架與戰鬥系統的結合相當緊密,能看到該作品中,上到劍聖,下到最弱小的狗或雞,都有著攻擊被完美招架後會被彈開或偏斜,以及緊接著產生硬直或是變招追擊的表現;同時不只主角會使用招架,絕大多數人型敵人同樣也會防禦乃至招架狼的攻擊並反擊。隻狼戰鬥的所有幾乎就是依附著這兩項重點。

相比之下,臥龍的化解就讓個人覺得有些半調子,雖說一般的人型小怪或最低階的妖魔確實會因攻擊被化解而向前踉蹌,但到了其他較大型的怪物以及各式頭目,不管怎麼你怎麼化他都會把整套打完,最後他還是在打他自己的,只是我的行動從閃或防禦換成化解而已。

但要說臥龍毫無變招,也並非如此,雖然普攻被化毫無反應,但部分敵人的紅光殺招被化解後,有時會進一步派生出另一殺招,比如老虎的拖地板上撈被化解後還會轉身再抓一次,給以為已經反制成功的玩家來個出其不意,應該算是本作戰鬥中少有的變數之一,只不過因為此類派生也相當固定,好像對增強互動上沒有太大的效果。

另一導致中後期戰鬥逐漸趨於單調的重要原因,那便是「少」,雖然武器種類多達十數種,但畢竟除了化解及奇術之外,就只有輕重攻擊以及那兩招絕技能夠使用;有些型態相似的武器(如棍、槍、矛等都為長柄武器)還共用部分的動作,揮起來很像,手段受限的情況下,戰鬥主軸一般都會以化解為主,玩不出太多花樣。

本作的敵人種類也同樣是「少」,主線頭目部分還說得上有誠意,但從頭到尾,登場的小怪種類大概還不足二十種吧,甚至還把仁王的兵馬俑原封不動照搬過來湊。一開始的士兵和殭屍,到結尾時還是會出現,從頭到尾都在打一樣的東西,只是服裝有些許差別,也因此讓道中戰鬥越到後期越顯得平淡,雖然化解時的聲光效果始終有一定的回饋感,但終究對手已經打過無數次,招式了然於心,自然也難以如開頭時那般令人雀躍。

除了外表多了一些紅紅的東西外完全一致,還多送了一個不知所以然的特大版本

絕技系統本身沒有什麼功過,不過既然有所選擇,那就必然有強弱平衡的問題,然而武器所附帶的武技卻是隨機配置,無法更換,搞得拿到一把四星武器時還要看看那兩招到底能不能用,就讓人覺得有點鬱悶。

另外從仁王延續至此的裝備詞條,在戰鬥很大程度上受制於化解,以及攻擊手段少的枷鎖之下,應該也不太有辦法像該作品那樣搭配出如此多元的武器流派,不過個人本來就不喜歡農裝,所以還是點到為止吧。

關卡

我知道沒人在意他們的地圖,但真的想要吐槽一下。

得益於跳躍系統的加入,讓臥龍的地圖設計增加了一定的垂直性......只是跑圖路程還是很乏味。我實在不解,他們都不覺得在關卡中間塞一段彷彿沒有經過場景設計一樣的地穴/地道/地牢很無趣嗎,而且並非只有一兩關是這樣,想調劑節奏也不能這樣亂來吧。

還有遊戲阻擋玩家去路的方式實在是過於直白了,很多時候也沒在管場景長什麼樣子,就是用一堆木板或木柵欄蝦機八隔起來,這種方式在廢墟或山寨之類的地方還不算違和,但在城中官府之類的重要建築旁邊出現,很容易顯得不合時宜了吧。

士氣與不屈系統一直沒提,作為各個關卡自身的難度指標的設計,我一樣不太明白,畢竟關卡本身就已經寫明建議的角色等級了,四處插旗讓關卡難度逐步降低這點乍聽起來相當貼心,也能激起遊玩者的探索慾望,但反過來想的話,也好像是在對玩家說「不想探索?那就給我打最高難度」,而且很多奇術也需要士氣等級高到一定程度才能用,變相限制了想速通關卡的玩家。

而到了二輪時,理應就是一路衝到底去打王,結果竟然所有關卡的所有牙旗和旌旗都要重開,試問到底誰通關後還想四處跑圖開旗子?加上頭目的氣勢等級還給你突破上限到25,衝到底的結果可能就是一不小心被一個紅光直接送走。

論探索,由於士氣系統的設定,關卡內散布著牙旗、旌旗等待玩家去開啟,此外有著能夠增加藥水使用次數和恢復量的龍脈結晶與精華,算是僅有的幾種探索回饋,其他就差不多和仁王一樣糟,畢竟我還真不覺得屍體開出的那堆消耗道具,還有寶箱開出的那些打怪也能打到,毫無獨特性的裝備算得上是所謂的「獎勵」。

另外遊戲一開始時,打完關卡後如果想打支線任務,一定要進下一個主線關或回天柱派才能從牙旗開大地圖去選;也沒有自動補箭、裝備比較功能,雖說後面加回來了,但我真的很好奇,明明這都是仁王有的東西啊,為何新作還要平白增加玩家的不便,兩相比較之下,不是容易讓臥龍顯得很粗糙嗎?

還有那個支線啊,除了數量少之外,九成都是打那些千篇一律的怪、打重複登場的王,或者打千篇一律的怪之後打重複登場的王,不然就是複數王圍毆你,地圖也全部是兼用主線關卡,一張像廢棄神社那類的支線專屬地圖都沒有,相比仁王也太敷衍了吧

還有,一個單挑取向的戰鬥系統給我放這種關卡,Team Ninja是不是有不噁心一下玩家不行的制約啊?

結語

我想忍者組的製作重心應該是在野心頗大,資訊尚未明瞭的《浪人》之上,《臥龍》更像是試水或墊檔的作品,雖是與中文圈更貼近,難得的三國作品,而且第一輪時的戰鬥體驗還是不錯,但就個人感受到的內容量和品質而言,各個層面上都很容易讓人感覺資源不多,以及「沒這麼用心」。

一言蔽之,以1790來看,我想臥龍不怎麼配得上這個大作價格,大概等打折到一千塊左右時會比較相稱吧

如果是XGP的話就值得一玩,反正免錢。




在官渡之後

撰文近結束時,臥龍更新了1.07版本,加強了各武器普攻、重擊到大量絕技的動作性能,調整了部分頭目的AI,甚至增加新攻擊,也新增了已遊玩過的關卡不須重新插旗的機制(雖然開始二輪時,甚至未來開三輪或四輪時都還是一樣要重插),這些調整想必能對遊戲體驗有一定提升,不過對我個人乃至多數玩家來說大概已經太遲了,因為各種原因,實在沒什麼動力再打開這遊戲。

但《臥龍》畢竟是如今少見,嶄新的三國動作遊戲,也尚有3個擴充DLC還未推出,希望未來這些付費內容和免費更新能一步步讓遊戲變得充實。

雖然我有點,痾,不太看好就是了。


創作回應

十六
雖然這麼說很怪,不過我每次都很喜歡看貶的環節XDD看玩得很細的人的吐槽覺得好好笑(欸。之前看到試玩版的時候就覺得有些地方很有既視感,不過我沒玩過仁王所以只覺得像隻狼。(自己覺得有既視感的遊戲很難好好地玩,總是會忍不住想拿來跟別的比,總覺得很難開始下定決心去玩新遊戲(>人<;)…)感謝心得~
2023-05-03 23:01:49
FLE001
感謝捧場~

貶的環節寫起來真的比較帶勁,畢竟優點可能千篇一律,但是毛病可以五花八門,雖說我這篇應該很主流就是了。另外經驗本就會隨時間不斷積累,既視感很難避免,(在感興趣的前提下)或許可以換個角度去看待,兩者何處相同,何處相異,再去引申思考,這樣能噴的點才會多(X)。

很難開始新遊戲這點我倒是深有同感,畢竟大家都慢慢長大了QQ
2023-05-12 22:59:16

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