主要評論在前一篇,這篇算是補充。
之前聽說第二輪很難,結果實際玩起來像是在開無雙,一路橫掃,幾乎所有BOSS都是一場過。主要是因為敵怪的動作招式都沒變化,只是加攻加血,但只要把HP衝高一點,難度跟第一輪比起就大幅下降。而且等級很好升,加上一開始就可以用升到滿的BOSS專武,輸出大幅提高,又有足夠的石英開技能,打起來跟第一輪相比有天壤之別。
回顧第一輪,覺得官方刻意拉高難度,把玩家角色的能力壓得太低了。例如組合武器乍看多樣,但可能是為了平衡而壓抑強度,稍微試了一些組合,感覺都不怎麼強勢。而輸出貧弱,就導致BOSS戰需要仰賴完美防禦削掉BOSS體幹值,才能有效削減BOSS的血條,不然就只是在搔癢,效率非常低,而且因為中後期許多怪的攻擊頻率太高,只要一個失誤就會前功盡棄。
然而BOSS專武有破格的優勢,只是強化素材被扣住了,要升到頂已經是接近破關的事了,到第二輪才能深刻感受到BOSS專武的強勢。像我愛用的鐮刀,蓄力攻擊範圍很大,大到可以無腦清掉絕大多數的小怪。敵怪會根據玩家距離與動作採取不同的行動方式,若保持相當距離,小怪通常只會慢慢走過來,但實際上會被鐮刀蓄力斬砍到,因此只要砍完後再拉開距離,反覆用這一招就可以輕鬆打。
而且還可以憑鐮刀的攻擊範圍,依賴障礙物與地形穿牆打怪,連許多中型怪都可以靠這招隔牆、柱子幹掉。BOSS戰幾乎是平地,我唯一發現可以靠障礙物隔牆打的就是黑兔幫再次出現的那一場。
雙龍刀理論上在第一輪是本作最強武器,蓄力攻擊在蓄滿的瞬間有防禦判定,這時接到敵怪攻擊會觸發完美防禦並立刻反擊,而且有非常高的機率造成對方硬直(我自己試是每次都會出現硬直,即使是BOSS也一樣,只是因為技術不夠,實驗次數不多),可以製造更多的進攻機會,玩得順的話會有截然不同的全新遊戲體驗,非常適合高手炫技。
可惜雙龍刀是要在後期才能得到,而到了第二輪玩家火力大幅提升,直接用重武器壓制敵怪又快又輕鬆,雙龍刀的優勢就沒那麼突出了。如果遊戲初期就能拿到雙龍刀,感受肯定大不相同。
敵怪超強,但主角的機體性能很弱(作為對照,黑魂初代是我慢敵也不快,仁王是敵強但玩家機體性能更猛),必須要靠P器官技能才能稍微彌補一些,但是石英給得很少,第一輪連第五階可能都點不到,更別說還有第六階了,這也是第二輪才能體驗到的。製作團隊可能是想讓玩家先苦後甘,但第一輪超苦。出招時機真的很怪異,第二輪再碰上時會忘掉時機,要多嘗試幾下才能恢復手感,實在是太刁難了。所以大部分招式我選擇直接躲。
敵怪出招節奏詭異,這一點跟《隻狼》、《臥龍》比較就會非常明顯。狼龍的敵方出招節奏變化不大,尤其連段部分會讓玩家很容易判斷。但是本作的招式刁難程度是舉世罕見的,快慢刀是家常便飯,而連擊中還會穿插前置動作小的突襲,以及騙玩家誤判時機的假動作。而且敵怪設計不只不利於積極進攻打法,連乖乖完美防禦也會被坑(如大倒退、單次攻擊卻有雙重傷害判定),何時適合閃躲,何時適合防禦,都要累積大量的經驗才能迅速判斷。
BOSS招式相當豐富,但要用完美防禦應對就變得太過複雜,要花大量的時間才能摸熟BOSS的動作。又多又刁鑽的敵怪招式,造成玩家很大的壓力。
而第二輪的設計有些隨便,第一輪給的自我素也抓得很緊,有些階段很難升級,要花非常多時間。而升級所需的自我素增加到16000左右之後,每升一級,所需的自我素才比上一級多1點(假設100等需要16000,那101級則需16001)。而第二輪給的自我素大幅增加,非常好升級。
由於有強勢武器加上等級大幅提升,使玩家的輸出大幅增強,攻略BOSS也不再需要依賴完美防禦,很多招靠閃躲,應對起來更輕鬆,因此第二輪難度大幅降低。
不過負重的需求更大了,第二輪得到的防具後面會多個「+1」,性能比無數字的更好,但也更重了。我的負重還點到50了。覺得數值設計把負重的需求拉得太高,光要維持未達略重的59%以下就已經很勉強了,沒辦法拿雙武器。P器官還有一個技能是開放裝備三武,但我連雙武都拿不了了。因為負重太嚴苛,使得沒辦法好好體驗雙武切換的樂趣,我覺得很可惜。
HP的重要性也非常高。我不管是玩《黑暗靈魂》、《仁王》還是MH之類的遊戲,都不怎麼在乎HP上限,重心都放在攻擊面的數值上,反正不要被打到就沒關係。但是本作很難不被打到,而且第一輪因為輸出太弱,即使將大部分點數拿去點攻擊面的數值效益也不大,還是一樣要不斷摸索BOSS的招式拚完美防禦。而撐高HP,可以延長與BOSS周旋的時間,有更多的練習機會,尤其對於擁有二階的BOSS,效益會更大。
而有些人覺得第二輪難,我猜可能是因為敵怪殺傷力調高,HP不夠高會被秒殺,使容錯率變得極低。而這也是我當初第一輪卡人偶之王與完整者的主因。我是在打完整者卡關時才領悟到這回事,然後就去洗點數把攻擊面數值砍掉大半,衝高HP,結果就打得很順遂(只是打血厚的中型怪會辛苦很多)。而第二輪升等容易,就可以兼顧HP與攻擊了。
更新1.20版有調整敵怪血量,然後還有很重要的是調整負重,原版負重設計太苛刻。有滿多人希望可以放寬完美防禦的判定,但我覺得這點還好,主要問題是風險高但報酬太少,如果能再加強完美防禦造成敵怪硬直的效果,遊戲體驗應該能提升不少。
如瘋狗般的攻擊頻率與連段,我也希望維持(或是第一輪放削弱版,第二輪以後放原版),因為這種刁難程度已經變成一種特色,通常大製作的遊戲只敢打安全牌,但本作的製作團隊卻相當大膽,設計出一堆氣死玩家的招式,我很佩服。
據說會有DLC,但我未必會玩。比較期待下一作,希望製作團隊能藉著這次經驗,端出更優秀的作品。
最後總結:這是個很用心的遊戲,但我不會想推薦給別人玩,除非你想修身養性。因為製作團隊把大量的心力放在如何刁難玩家上面,設計出大量招式豐富卻刁鑽到奇葩程度的怪物,考驗玩家的耐心。打贏BOSS時沒有一絲一毫的喜悅,心裡想的只有「終於幹掉了這個麻煩的傢伙」。
雖然兩篇感想看起來是在抱怨,但我其實很欣賞這款遊戲,它展現了電玩的多樣性,告訴大家電玩不只是娛樂而已,還可以用來磨練耐性與毅力。