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《P的謊言》遊玩感想

藍風Pochafun | 2023-09-19 06:56:20 | 巴幣 2016 | 人氣 491

  這是一個韓國廠商開發的ARPG,據說深受《黑暗靈魂》、《血緣詛咒》啟發,因此可以從中看到許多相似的地方。雖然是該廠商的初次嘗試,但在實際遊玩後覺得完成度與豐富度都超乎預期,是今年電玩界的黑馬。

  由於該廠商是第一次做這類型的遊戲,而動作遊戲需要累積非常多的經驗才能讓玩家打起來覺得順暢、過癮且具有恰到好處的挑戰性。如FROMSOFT、卡普空等皆是經過長久的摸索與嘗試才有如今的成就。而本作當然也不可能一蹴可及,有許多欠缺打磨的地方。不過我覺得已經及格了,而且BOSS的種類豐富、招式多樣,可以感受到製作團隊的誠意與想要打響名號的強烈企圖心。

  不過本作有一個對大多數玩家來說是缺點的特色,那就是過於刁難,我覺得除非是喜愛自虐的玩家,否則可能不會覺得這遊戲有什麼好玩的,痛苦遠大於樂趣。(註:本篇所根據的是原始的1.00版所寫的,更新檔有調整難度。)

  關卡配置與BOSS招式設計充滿製作人的惡意,這股惡意我認為超過了「英高的善意」。埋伏在看不見的角落的小怪是家常便飯,也有很多依照地形精心配置,難以輕鬆處理的敵怪。印象最深刻的地方是在一個空間放了三個擲彈兵,彼此間的距離恰到好處,讓玩家很難迅速全部解決,不管打哪一隻都會被另外兩隻襲擊;而且在狹窄的出口塞了一隻中型怪,讓玩家沒辦法直接跑過去。

  BOSS的種類相當豐富,每當我以為應該要直衝最終關了吧,結果又會跳出前所未見的新怪。不過招式一個比一個刁鑽,這一點從體驗版就可以感受到,後面還會變本加厲。例如俗稱的「快慢刀」在初期BOSS就會施展,有的招式出招很快,快到難以單憑反應應對;然而有的招式卻有非常長的前置動作,讓玩家難以捉摸何時才要打過來。節奏忽快忽慢,通常都需要累積大量死亡數才能漸漸摸透BOSS的招式。

  戰鬥的核心是「完美防禦」,鼓勵防守,懲罰積極進攻,這點是跟近期魂系作品還有其他日式動作遊戲最大不同之處。敵怪的攻擊頻率非常高,而且有很多出招極快的反擊招式,再加上幾乎都有霸體,偶爾才能砍出失衡,如果玩家積極進攻通常會變成以血換血。有時候玩家甚至找不到出招的機會,永遠都是BOSS的回合。最佳應對策略往往是以完美防禦接下BOSS的攻擊,BOSS有類似《隻狼》體幹值的設定,而完美防禦可以削弱體幹值讓敵人露出大破綻,施展殺招一口氣削減大量HP。

  玩起來的感覺,比《隻狼》更像節奏遊戲,因為大多數場合都是逼玩家要用完美防禦一一接下BOSS的攻擊,中後期很多怪攻擊頻率超高、連段多、節奏又詭異,必須要像打譜一樣反覆練習,直到練出肌肉記憶,能夠應對絕大多數的招式,才有辦法過關。機車的是有的BOSS會有很難應付的二階,招式多又痛,可能見面不到十秒就死掉了,還要回去從一階開始打,往往要試個幾十次才能看完BOSS的所有招式,非常耗時,也非常考驗玩家的耐心。

  FS從《血緣詛咒》開始就明顯鼓勵玩家進攻,而最近發售的《機戰傭兵6》更是主打「獲勝的祕訣,就是被敵人幹掉之前,先幹掉敵人」。而本作跟這個趨勢背道而馳。而且幾乎沒有其他攻略手段,道具之類的幫助非常有限,BOSS戰目前也感覺不出有外鄉人戰術可用。這對技術不佳的玩家來說可能會更痛苦,不過本作所需的技術不高,更需要的是反覆摸索BOSS出招節奏的耐心與時間。

  而這也是本作只適合愛自虐的玩家的原因,因為採取守勢的玩法既不爽快,也很不受歡迎(看《魔物獵人》長槍是最冷門的武器就可以知道)。需要耐心看清BOSS的所有動作,準確地一一接下,在確認絕對安全時才能去摸個一刀。本作的容錯率又低,中後期只要一個疏忽吃到連段就會死,導致前功盡棄。再加上BOSS的招式設計充滿惡意,在許多看似攻擊良機的時刻,實際上BOSS是會反擊的;而就算玩家打定主意防守,又會看到BOSS施展節奏奇妙的連段,還會穿插誘騙玩家的假動作,頓個一拍才真正出招。有些連段還有變化性,會依玩家的距離與行動來決定要不要追擊,當你以為他停下來而跑過去攻擊時會反咬你一口,你不動的話他也會停下來。

  BOSS的追尾能力也非常強。像《魔物獵人》,很多大招是只要出現準備動作,那麼出招方向與範圍就決定好了,玩家可以光靠走位避開。然而本作是會持續追蹤到出招的那一瞬間,而且還會突然伸長手臂或跨步,讓以為處在攻擊範圍外的玩家中招。然後連段途中還會切換目標,本來在追打NPC(大部分BOSS都可召喚NPC幫打,但是通常沒多久就會掛掉,只能幫助玩家少損點血快一點通過BOSS的第一階段),連段到一半還可能會突然跳過來扁玩家,讓玩家一刻也不得鬆懈。

  完美防禦可以弄斷許多敵人的武器,削弱敵人的攻擊範圍與殺傷力,這個設計很好。不過即使如此,防禦的獎勵還是過少(畢竟要犧牲進攻的樂趣,防禦失敗的代價也很高),甚至面對特定招式時會變成懲罰。

  我是覺得應該要增加一點完美防禦的好處,例如可以回復補藥量。本作的補藥機制是用光所有補藥時,若擊中敵人達一定次數就可以回復一瓶。這個設計也滿折磨玩家的,因為用光補藥的時候,肯定是玩家陷入山窮水盡之時,結果還要誘使玩家積極進攻以獲得珍貴的補血機會,這很邪惡。(註:P器官後來會有追加完美防禦的獎勵技能,但是第一輪幾乎都沒辦法接觸到。而第二輪因為輸出大增,不需要像第一輪這麼依賴完美防禦,覺得這部分設計不佳。)

  本作有大量很刁鑽的地方,很難全部列舉完,常常邪惡到反而覺得好笑的地步。中後期難度堆得很高,純論難度我是覺得已經超越了《血源詛咒》與《黑暗靈魂3》。自從血源DLC的修女之後,我還沒卡關卡這麼久過。但是挑戰的樂趣與戰勝強敵的成就感,本作遠遠不如,因為在反覆練習的過程中早就練到心靈一片平靜(不然會被氣死),順利攻克後只會有鬆一口氣的解脫感。難度的拿捏不怎麼理想,以堆疊難度的手段拉高遊玩時數。其實就算不用這招,本作內容已經夠豐富的了(遊玩時數可達40小時)。

  《黑暗靈魂》的核心樂趣是讓玩家戰勝原本看似不可能贏得了的敵人,大部分BOSS的招式,都是設計成玩家很快就可以看出要怎麼應對,然後在不斷死亡中汲取失敗的經驗,持續進步。而本作則是讓玩家修身養性,BOSS的招式設計精神就是讓玩家難以應付,破綻非常少,逼玩家只能防禦,而且防不勝防,考驗玩家的耐心。看到中後期BOSS還會針對前面BOSS的弱點出現改良,用更機車的方式對付玩家,我不得不讚嘆製作團隊的惡意。

  這讓我想起紅白機時代那堆高難度遊戲。法米通曾經問過一位製作人,為什麼那個時代的遊戲難度普遍都那麼高?他回答說,因為當時遊戲開發者都身兼測試人員,在測試過程中會因為越來越熟練,然後就會覺得關卡設計好像太簡單,於是就增加難度,接著持續測試又會更熟練,又覺得遊戲好像不夠難,形成一個不斷墊高難度的循環。本作也讓我有類似的感覺,猜測製作團隊可能覺得不夠難,於是一直增加、調整BOSS的招式,減少破綻,結果造就一堆折磨玩家的怪物。

  雖然玩的過程充滿痛苦,不過如果是喜歡自虐的玩家,本作是違反時代潮流、難得一見的自虐型遊戲。而且我也很欣賞製作團隊不擇手段凌虐玩家的精神,因為遊戲種類越多元越好,就像有人也是喜歡喝超苦的黑咖啡,如果市面上全部都只有超甜的飲料就太單調無趣了。不過不知道會不會發布更新檔下修難度就不知道了。

  本作有上XGP,我覺得這是絕佳的一步棋,因為如果另外花錢買的話,不喜歡自虐的玩家可能會玩到自我懷疑,何必花錢找罪受?為什麼本作訂價比一般遊戲便宜?省下來的錢是要給玩家修手把或是付掛號費用的。而加入訂閱制的遊戲清單,則可以讓玩家以輕鬆的心態欣賞製作團隊花式折磨玩家的手段。

  其他方面,內容足夠豐富,遠超許多內容貧乏、空有畫面的3A大作;地圖設計也像《黑暗靈魂》一樣,有連貫在一起的整體感。有完整一套世界觀,劇情明顯,這點跟《黑暗靈魂》的隱晦表現方式不同。劇情毫不意外的有點黑暗。部分BGM滿有氣氛的。畫面也不錯,有些BOSS外觀製作精緻生動,只是走的是噁爛路線就是了,不喜歡克蘇魯風格的要小心。另外有些關卡走的是恐怖遊戲風格,有一段還滿有《惡靈古堡4》的味道。



以下有較多的遊戲要素透露,想自行發掘的請略過





  最後提一下攻略心得。很多BOSS在半血以下會進入危險度更高的瀕死狀態,不然就是換上新的血條進入二階,所以攻略時真的要耐著性子,不要貪攻,專注在將損血量控制到最小的程度,才有較高的勝算。

  軍團手臂沒有覺得好用,尤其在強化前幾乎都沒什麼實用性,而材料又給得很少。我有在用的是噴火手,有時可以卡柱、卡轉角燒敵怪。神盾在前期似乎不錯,不過我拿到材料時是先強化噴火手,做出神盾已經是後期了。

  用來強化P器官(技能樹)的材料「石英」也給得很少。很多很有用、能降低攻略難度的東西都藏在這裡,例如增加補藥上限。有些技能看起來很猛,不過學到後覺得好像還好。例如好不容易點出「完美防禦後會造成敵怪硬直」,但實測後發現效果不明顯,就連對中型怪完美防禦也不一定會造成硬直,BOSS戰更是覺得沒什麼差別。我推測可能是以完美防禦造成敵怪硬直有分等級,而點出這技能後可以使更多原本不會硬直的情形也出現硬直,但不是全部。

  雖然滿合理的,否則百分之百造成硬直的話,BOSS戰的難度會大幅下降,但還是會失望。中後期BOSS許多招式就算完美防禦,對方不硬直就算了,還會讓玩家退後,減少進攻機會,這個設計很詭異,無論進攻還是防禦都會受到懲罰。

  我使用的武器,一開始跟體驗版摸出來的強勢武器一樣,是用輕型的那把往前刺的刺劍,雖然正式版似乎有削弱,但我還是覺得不錯。畢竟就算用重武器打BOSS,效率也沒高多少,但風險大大提升。但重武器用來打小怪很好用就是了。可以組合武器後,我把劍刃換成初期可選的那把大劍,增加一點殺傷力。

  BOSS掉的自我素之後可以拿去換特殊武器或護符,別亂用。而這種特殊武器很多都滿好用的。中後期可換到鐮刀,攻擊範圍很大,而且明顯有些敵怪並沒有設計好應對這麼大範圍的攻擊,可以輕鬆保持距離清掉許多中小怪;另外敵我的攻擊都可以穿牆,攻擊範圍大的鐮刀有更多地形可以利用。最後能換到一把武士刀,攻速快,而且蓄力攻擊出現閃光的瞬間有防禦判定,可以讓高手炫技。

  雖然武器沒有設能力值須滿多少才能裝備,但是加上防具,負重很容易過高,所以要花不少點數點在負重上(我自己是點到25以上)。後期會有增加載重能力的護符,拿到時可以減輕許多負重壓力。

  另外部分中型怪與非主線BOSS會掉好料,初遇時可能不好對付,可以先略過,但後面不要忘記打。若遇到沒有鑰匙,一時打不開的門,最好記下位置。本作有些支線要回到前面地圖去解,而我是路痴,有些地方根本忘記在哪裡。

  主要難關有兩個,一個是第6區的人偶之王,第二個是第11區最終BOSS前的把關者,好像叫完整者之類的。共通點是打掉一條血後,會進入二階,而且殺傷力明顯比其他BOSS高很多,可能一擊就掉超過半條血。完整者開場會放一招落地衝擊,甚至可以打掉8成的血量。我打到後來才發現,把HP衝高,增加容錯率,這兩場BOSS戰的體驗才會比較好,不然可能見面半分鐘就被送回家了。

  這兩隻的二階如果能獨立拉出來打,並不算難,難就難在要先處理一階,然後還要繼續維持專注力去摸熟二階的動作,然後二階的殺傷力太高,一不小心就會掛掉,重新挑戰又要從一階打起,需要耗費大量時間才能摸熟二階的招式。

  人偶之王二階的動作滿好抓的,只是半血之後會開始使出火燄10連擊,其中有2擊有很大的位移,讓玩家難以拉開距離;而只要沒抓好時機閃躲或防禦的節奏,下場就是體力耗盡被連段到死。我終究還是沒有辦法穩穩應對,獲勝的那場是在他出招時往他的斜後方滾,讓前三招揮空,接下來都是用閃躲的躲掉,其中一招用普通防禦硬吃。如果打不夠快,BOSS還會再度施展10連擊。為了穩穩拿下勝利,最後我丟電瓶把BOSS的殘血消耗掉。

  丟道具也不能無腦丟,動作不算短,還是很容易中招,也是要挑時機。而把身上電瓶丟光,應該可以耗掉三分之一的血。

  完整者比較麻煩的是一階超硬,要花3、4分鐘跟她耗。然後二階開場會射電球,射完之後會直直衝過來使出墜地攻擊,超級痛,應該是本作殺傷力最高的招式。挑戰超過20場,大半都是死在這一招之下,而且幾乎都是死在開場那一擊。其他招式雖節奏有點怪,但是好在不會再玩連擊數多的招式。出手時機很少,我主要的輸出都是靠完美防禦反彈電球回擊BOSS,一發就有300多滴血。

  最後BOSS神之右臂不難打,麻煩的是二階有一些視野外的襲擊,尤其是半血後會有大手從天緩緩落下,殺傷範圍很大,非常討厭。

  可選擇要不要打的無名人偶,招式反而中規中矩,很好打。一階一樣要抓完美防禦,但是二階絕大部分的招式,直接閃躲就行了,不僅輕鬆很多,還有不少進攻機會,對方血量又不多,採用黑魂、MH那樣的走位閃躲打法反而可以輕易解決。要抓完美防禦滿困難的,因為有許多特效干擾,還有部分招式有兩下的攻擊判定。最後的最後並沒有太刁難,這可能也是致敬黑魂吧。


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創作回應

HGGGF
我打過血原和黑魂重製1和2.3及之後的艾爾登,都打過了!但唯獨這款剛始打就覺得很單調和無聊,之後過完旅館打完boss後再勉強自己過下一道關卡後發現還是無法打下去~~感覺太無聊和單調了!
2023-09-26 15:55:20
藍風Pochafun
是滿乏味的,打完了也沒什麼成就感
2023-09-26 18:57:43

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