搜尋:遊戲企劃
黑子的籃球難道就不能像閃電十一人出個PC單機遊戲給人玩玩嗎
如題,被街球對決的排位賽磨到心已死
原本想用資產提取工具提資產出來,結果英文太爛而作罷
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[達人專欄] 【遊戲閒聊】為什麼阿卡漢系列依然是Free Flow Combat最優秀的作品
一個良好的、引人入勝的戰鬥系統能讓玩家玩上好幾百個小時不膩,並且依然可能碰不到天花板。多樣化的戰鬥選擇、站位、發動時機讓每一場戰鬥都充滿變數和樂趣。像惡魔...(繼續閱讀)
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(下)
一、前言 這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
二、團隊初期流程 專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設...(繼續閱讀)
Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期
一、前言 講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
二、學習遊戲設計概念 遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且...(繼續閱讀)
Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計
一、前言 這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
二、玩家行為 首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家...(繼續閱讀)
Game Planning | 淺談預輸入
一、前言 這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
二、預輸入 預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作...(繼續閱讀)
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(中)
一、前言
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
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Game Planning | 素材推薦與遊戲回饋(Game Feel)
一、前言
這篇文章會簡單介紹付費的素材工具包Feel,原價40美元並有機率半價,同時藉由這款素材包介紹遊戲回饋的幾項常用功能。
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Game Planning | 射擊遊戲競品分析
一、前言
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
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Game Planning | 遊戲在商業、程式、美術、創意中的比重
一、前言
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
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Game Design #1 | 夜勤加班 ‧ 北極震盪
一、前言
這篇文章將會講述一款第三人稱自製控制器的滑雪遊戲,運用Arduino模擬滑雪的動作,在大學中滑雪關閉冷氣的遊戲。
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Game Planning | 玩家體驗-策略
一、前言
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
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瓶裝雪 | 分析課金制的手機遊戲與買斷制的電腦遊戲的狀況
一、前言
這篇文章將會粗略分析手機遊戲中的課金機制與電腦遊戲的買斷制兩者況狀的比較並加以分析。
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Game Planning | 遊戲分析 #1 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb
一、前言
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
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Game Planning | 遊戲企劃師的自我養成之路
前言
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
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Game Planning | 遊戲設計中個人專案 (Side Project) 的大小規模與遊戲完整度的評價準則
前言
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
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Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
前言
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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blacktor 給 讀者:
【遊戲雜談】不錯是不錯,但總覺得少了些什麼的《炎姬》 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6300590看更多我要大聲說15小時前

春神來了怎知道?以「花」為主題撰寫日誌
分享與花的聯想、回憶,或日常點滴...等等
與巴友一同感受春季♡˖꒰ᵕ༚ᵕ⑅꒱

以花語、捧花...等與「花」有關的元素撰寫小說,
與巴友和筆下的角色們一同感受春季美好(⸝⸝⸝´꒳`⸝⸝⸝)

以「花」為主題繪製插圖,與筆下的角色一同享受春暖花開
與巴友們分享吧~

將Cosplay融合「花」元素,或以「花」為主題出角
和巴友分享你的美照吧(ෆ`꒳´ෆ)