一個良好的、引人入勝的戰鬥系統能讓玩家玩上好幾百個小時不膩,並且依然可能碰不到天花板。多樣化的戰鬥選擇、站位、發動時機讓每一場戰鬥都充滿變數和樂趣。像惡魔...(繼續閱讀)
一、前言 這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
二、團隊初期流程 專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設...(繼續閱讀)
一、前言 講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
二、學習遊戲設計概念 遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且...(繼續閱讀)
一、前言 這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
二、玩家行為 首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家...(繼續閱讀)
一、前言 這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
二、預輸入 預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章會簡單介紹付費的素材工具包Feel,原價40美元並有機率半價,同時藉由這款素材包介紹遊戲回饋的幾項常用功能。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會講述一款第三人稱自製控制器的滑雪遊戲,運用Arduino模擬滑雪的動作,在大學中滑雪關閉冷氣的遊戲。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會粗略分析手機遊戲中的課金機制與電腦遊戲的買斷制兩者況狀的比較並加以分析。
...(繼續閱讀)
一、前言
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會撰寫在遊戲設計中,機率的運用與概念。
...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
...(繼續閱讀)
tn00332604 給 XXX:
分手了......好難受.......看更多我要大聲說1小時前
你在睡前會做些什麼幫助自己好好入眠呢?
快來和巴友們分享你的入睡良方吧!
日常生活中難免發生令人難堪、尷尬的小事,
以漫畫的形式將你的經驗與巴友們分享吧!
青梅竹馬間酸酸甜甜的情感總是令人嚮往~
以「青梅竹馬」為題,寫一篇小說與巴友們分享吧!
粉刷時難免沾染油漆,繽紛的色彩肯定會讓心愛的角色變得更加楚楚動人吧!
以「油漆工」為題繪製插畫分享給巴友們吧~
無論是原創角色或二創都歡迎投稿!
本次CWTxACCF於花博盛大登場
你將以哪位角色的模樣現身會場呢?
快來和巴友們分享你的美照吧(❀╹◡╹)