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Game Planning | 遊戲企劃師的自我養成之路

瓶裝雪 | 2023-03-24 19:00:08 | 巴幣 12 | 人氣 257

前言
  這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。

遊戲企劃
  遊戲有非常多的類型,在設計一款遊戲的時候也有非常多可以參考的點,好的遊戲企劃師應該關注哪些內容,有哪些東西是需要關注的呢?

遊戲世界觀
  首先是遊戲世界觀,基本上分為地理環境、時間軸、神話背景、文化體系等等,從各方面去塑造這個世界,讓遊戲世界變的真實,遊戲設計會在設計這些內容的時候去做更多畫面與遊戲過程的敘述;動畫與小說等動漫產業,則會把設些東西設計的相當詳細。

  世界觀可以反應一個世界,通常用於繪製主視覺、人物的概念美術圖、關卡概念美術等偏向概念的內容。遊戲世界觀也可以協助故事撰寫,不過簡單安排一些可發展空間即可,否則容易落於過度設計。
遊戲特色
  通常我們在撰寫玩遊戲故事或者遊戲世界觀簡述後,會開始構思這款遊戲的遊戲特色,所謂的遊戲特色,不是遊戲機最核心的東西,而是這款遊戲有哪些特會吸引人。

  給予遊戲設計師或給予目標客群的遊戲特色內容可能會有些許不同,前者給予遊戲設計中的巧思與可發展方向,後者則是單純給予鉤子,也就是那些吸引眼球或好奇心的特色。

  每一款遊戲的特色都非常不同,基本上哪怕相同的遊戲類型也都可能會出現不同的遊戲特色,甚至完全不相干的遊戲類型,也會出現相同的遊戲特色,遊戲特色可以說是一種遊戲元素,但種類非常的豐富。

遊戲玩法
  遊戲是給玩家遊玩的軟體,因此遊戲玩法會是遊戲設計中重要的事情,依據遊戲玩法的深度不同,開發者的壓力就會有不同的變化,基本上遊戲玩法越豐富的遊戲,開發的成本就會越來越高。

  我在之前一篇文章有提到關於遊戲規模與完整度的評價,裡面提到了許多關於遊戲大小規模與遊戲迴圈的分析,可以參考這篇文章,了解遊戲玩法會有哪些不同的開發成本。


  我們也能藉由開發成本回推遊戲玩法,從越簡單的玩法下手,在逐步新增遊戲內容,也是一種很不錯的開發方式,如果對於遊戲未來發展比較不擔心,或是這只是一款練手的作品,從極小遊戲或小遊戲開始著手是不錯的做法。

關卡設計
  玩家在遊戲世界中,會經歷哪些的關卡,這是一個非常繁瑣的設計過程,看起來很簡單的關卡,可能代表設計師經過不同階段的迭代,最終才設計出現在遊玩的場景。

  關卡設計還有關卡美術的分支,是幾何方塊堆疊後,由專業的美術人員去思考怎麼樣的美術可以凸顯這個關卡的特色與關鍵道具,關卡設計在絕大多數的遊戲中都能找到靈感。

  依據不同的遊戲,我們能提取出不同用途的靈感,在解謎遊戲中,我們可以模仿類似的設計思路;在射擊遊戲中,我們能了解玩家在維持緊張刺激的同時給予明確的路線安排。

遊戲素養
  接下來會敘述可以用哪些方式去培養關遊戲設計的素養。

文字紀錄
  在遊玩遊戲之後,可以考慮撰寫一篇文章,用於記錄自己遊玩的心得體悟與遊戲流程中發出的問題,用回想的方式去加深遊戲印象,或是用文字去紀錄遊戲中令人產生印象或疑問的地方。

  文字紀錄是最簡單也是最困難的方式,因為文字不如圖像來的快速記憶,不過文字能形容抽象概念,相較於影片分析,更能呈現出一款遊戲給予玩家的體驗與思維,是一種非常重要的能力。

影片紀錄
  我自己在遊玩遊戲的時候,會使用 OBS 紀錄遊戲過程,然後上傳到 YT進行播放清單的觀禮,當未來我有需要給其他同學或者合作夥伴形容概念時,我就能直接拿出遊戲進行介紹。

  除了節省解釋的經歷,也能提升創作的空間,影片紀錄是一種非常鉅細靡遺的紀錄方式,不過因為要開影片會比開文字來要來得困難,所以依據自己擁有的時間,來決定自己會希望用什麼方式去紀錄遊戲內容。

  在紀錄的時候不用特意美化遊戲過程與遊戲內容,如果某處的遊戲關卡設計有夠糟糕,可以如實的寫下來,這對於自己的開發或給予開發者建議都是非常有用的一種方式。

遊戲分析
  除了自己遊玩遊戲,也可能認識的人一同討論,遊玩一款遊戲,然後一起觀看畫面,遇到值得討論的遊戲元素,可以跟人討論,這種討論對於一個人的進步是非常可觀的。

  我最近有跟同學約了一個時間,想要嘗試遊玩遊戲,然後分析遊戲元素,把這個遊戲過程錄製下來,供於未來的企劃使用或討論的素材,這種分析的過程對於遊戲設計是非常珍貴的。

  就像其他類型的創作者,要有一個東西進行參考,每個創作者都是藉由模仿後再進行更深一步的設計,因此不用擔心分析多了自己會忍不住完全照抄某款遊戲的設計,因為最終會有一個屬於你自己的設計風格。

後記
  這篇文章是我在精神狀態還不錯的情況下撰寫完成,我等等還要繼續撰寫大專生研究計畫的論文,基本上從第一個字開始打字就沒有停過,所以可能會有一些語句上的不順,請多多包涵了。

瓶裝雪














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