主題

從潛龍諜影的妥善規劃,看惡靈古堡的雜亂無章 (全雷)

葉哥 | 2022-04-20 13:21:02 | 巴幣 6 | 人氣 240

三上真司和小島秀夫無疑都是電玩史上指標性的人物之一,兩個人中年後因緣際會選擇自己打拼前都有著指標性的參與系列: 潛龍諜影跟惡靈古堡系列,然而對比MGS的妥善規畫和善終,最多只是略有遺憾,惡靈古堡系列一路走來的轉變和人事更迭就真的雜亂無章令人困惑,今天來聊聊這個話題
1.      人事更迭的原罪
自然,這兩個系列的走向跟局面本來就不可等同視之,其中最大的因素就是人事更迭的影響,小島秀夫MGS4後到幻痛跌跌撞撞並努力和市場風氣跟經營方向對抗,雖然幻痛的確有著第二章的遺憾以及不少花邊新聞,但至少小島有在最後的這一波挺下來,即使風風雨雨但依舊將幻痛推出,補上了BIG BOSS故事線的一塊重大拼圖,讓和平先驅的故事有後續也讓玩家知道如何連接到MG1跟2和MGS(BIG BOSS跟MILLER),另外MGS4雖然也有著過場長度以及開發費和成品畫面表現等議題,但不管是固蛇線或雷電、BIG BOSS還是山貓跟BIG MAMA等一系列角色都有了適當的篇幅和交代,不可不說正是小島秀夫努力堅持到最後一刻,以及長期主導規劃之下的成果。
對比之下惡靈古堡就顯得命運多桀,二代開始讓神谷英樹和其他人擔綱監督導致風格多變,比如二代鼓勵戰鬥到三代更加動作化、聖女時又回到近似一代的生存探索風格,到惡靈古堡四全面改頭換面的激烈革新,以及惡靈五開始的TPS新時代,不僅遊戲風格玩法多變,劇情世界觀更是一言難盡。從早期安布雷拉和病毒殭屍到寄生獸、三聯跟BSAA,後面混亂的六七代、新安布雷拉跟菌絲,加上啟示錄系列和CG電影的相關衍生,各式病毒跟生化兵器推陳出新,C社的做法明顯將世界觀劇情作為服務當下新作的地位。
而八代除了延續七代菌絲,加上恩賜蛻變成各種離奇的能力,為了讓世界觀有所連結,硬是讓米蘭達跟史賓塞扯上關係,對比MGS1代即有心理螳螂這樣的超能力角色還延續到幻痛的補完,同時整體世界觀或年表和專有名詞都高度延續和規劃,惡靈古堡系列這樣混亂的更迭和後設,不僅無法讓世界觀高度整合更上一層樓,每隔一兩款新作之後也往往讓人無所適從。固然不同公司和經營方向以及當年的決策跟形勢都會有所不同,但C社採取的頻繁人員更迭,無疑讓惡靈古堡系列難以在世界觀跟劇情走向上延續且精緻化,淪於走一步算一步的挖東牆補西牆。
2.      妥善規劃 VS 雜亂無章
近年來的網路風向往往對於大長篇有著不理解及刻意拖戲的評論,而小島秀夫本人對於電影式演出過場的堅持美學也不是每一個人都能理解欣賞,但小島對於MGS系列長期主導規劃帶來的一致性,讓我們可以在最終章MGS4裡到處是感觸,比如液態山貓和固蛇的對決、各種經典音樂和過往的回播,比如重返影子摩斯島的感慨萬千以及再次METAL GEAR對決的熱血,甚至是BIG BOSS最後在墓前的敬禮讓人憶起MGS3結尾,即使是被人略為詬病半成品的幻痛,都有著大量MGS3和和平先驅的彩蛋和感觸。
而這些在惡靈古堡裡很不容易看到,C社作風加上人事更迭頻繁,三上真司豪賭NGC失敗慘澹收場,到第四開發部跟四葉草一行人最終出走等發展,於是我們幾乎看不到完整且長期的規劃,都是走一步算一步且多人轉換接手居多,比如當年一代意外大賣,二代找劇作家擴大世界觀,聖女找SEGA合作迸出了ASHFORD家以及T-VERONICA病毒,四代直接開頭賜死雨傘走向寄生蟲新局面,五代竹內潤為了讓劇情玩法搭配(當年戰爭機器很火)搞了個BSAA+設立三聯當安布雷拉後繼,六代生了個C病毒和席夢思FAMILY,莫名給WESKER配個兒子,來個啼笑皆非的假ADA和NEO安布雷拉演出八點檔量子糾纏,這麼大費周章的創立新名詞跟組織,只為了給六代的世界級爆米花八點檔劇本一次性服務,七代換來更玄的克里斯和藍傘,這麼頻繁的更迭和自圓其說不僅讓人無所適從,也感受不到當款作品裡該有的鋪陳跟魅力,只覺得短視近利。
如果說安布雷拉篇還算有起承轉合跟收尾的話,三聯和NEO安布雷拉絕對就是最莫名其妙的,不僅登場次數不多淪於一次性和背景彩蛋性質,也看不出其必要性,尤其到了七代結局跑出藍傘更是無比尷尬,七代DLC看的出來官方還想埋梗做本傳世界觀連結,但到了八代卻隻字不提只說米蘭達和史賓塞有關聯甚至把克里斯二次整型,可以說惡靈系列從四代或三上離去開始就更加失去了方向和長期配套,重點擺在當下團隊想要怎樣的故事玩法做一次性搭配,故事說得平淡無奇對世界觀沒啥加分,還常讓人覺得目光短淺。
四代三上還有主導權時對WESKER鋪陳暗示讓人感到期待,到了五代因為竹內潤時代來臨就直接賜死當廉價征服世界反派,六代換成平林良章等新人試水溫弄出FAMILY跟WESKER兒子跟NEO安布雷拉,卻只是為了當下劇情玩法需要而服務的一次性免洗筷,更不用說七代玩法路線大檢討後的走向幾乎改頭換面,只能勉強用後設來把世界觀聯繫起來,讓人不勝唏噓。
於是我們無法看到克里斯聖女後熱血反攻歐洲安布雷拉給玩家一個深刻的回憶體驗,只能在多年後的光線槍遊戲裡看到絲毫無感的剿滅作戰意思意思,看到非常陌生的謝爾蓋上校和TALOS,就算是給玩家交代。
於是我們看到四代開頭給雨傘宣告死刑打了聖女結局一巴掌,卻又因人事因素導致局勢驟變、五代換手竹內急忙推出BSAA/三聯,玩死最多資源最高深莫測的反派WESKER,但三聯就像扶不起的阿斗最後只在後續CG電影裡有點新鏡頭跟暗示、六代不知所云用完就丟的席夢思FAMILY跟C病毒、毫無鋪陳的一次性NEO UMBRELLA,到七代改頭換面下只為了跟本傳世界觀有連結的克里斯和藍傘,更別提八代幾乎快被遺忘的BSAA又試圖吊玩家胃口,一切的一切都是那麼的雜亂、那麼的不知所云,令人感到錯愕。
對比MGS裡條理分明的固蛇篇跟BIG BOSS篇以及縝密的年表和世界觀,從MGS3到MGS4到幻痛的延續和關聯讓人感動,再看看像惡靈古堡5令人啼笑皆非或是一次性的劇情走向,或是六七八代各自說書卻又綁再一起的尷尬,到處是純粹為過場效果而過場、當下想要的劇情橋段而一次性設計,那為何惡靈古堡5無法有著MGS4跟幻痛那樣各種彩蛋感觸以及劇情一致性,也就非常明白了。
惡靈古堡早期安布雷拉篇算是少數有一些一致性跟感觸的了,比如我們可以看到馬卡斯博士因為內部鬥爭被暗殺決定向安布雷拉復仇導致病毒外洩,年輕研究員的威廉和WESKER如何相識共謀,又或是艾達王於拉昆市表面上暗地裡的各種行動,甚至是二三代主角前後行動的關聯性以及計劃如何向安布雷拉索討正義等等,都讓人覺得這個世界觀跟劇情走向是高度一致的,也正是因為這樣才會有感觸,比如感觸WERKER在洋館事件裡策劃一切,比如感慨威廉從大好前程到最後自取滅亡,這些都是五代開始大量一次性服務挖東牆補西牆頻繁更迭後無法看到的。
3.      歷年惡靈古堡各式主軸和衍生整理
底下簡單稍微列舉歷年惡靈古堡正傳外傳以及影視作品衍生之各式主軸和專有名詞
A)   安布雷拉篇:
零代一代二代三代聖女雨傘編年史,最終反攻雨傘在光線槍裡草草收尾,四代開頭正式賜死
B)   三聯篇
於惡靈古堡5登場,看似有著高深實力耕耘多年卻淪為日拋跟WESKER工具人,後續除了CG電影有暗示他們當年早已密謀開發BOW外,就此打入冷宮
C)   BSAA
於惡靈古堡5登場,六代也有很多場面,大體上為了TPS熱潮搭配而設計出來的軍隊型組織,體感上以賣同胞狗血劇情當賣點,然後七八兩代幾乎銷聲匿跡卻又於八代結尾被暗示要當魔王,唯一有點意思的只有啟示錄1講述了身為BSAA前身的FBC時的故事,如今在後續沒有BSAA太多著末的情況下就要變成魔王,只有黑人問號
D)   WESKER計畫殘存的ALEX
體感上首次登場在啟示錄2,同樣是為了啟示錄2劇情而登場,該作得知ALEX也是計畫存活下來的一員,讓人多少想起MGS的恐怖的孩子們計畫卻覺得感受平平,當初WESKER震撼嗆聲成為神的權力現在是我的了卻草草慘死,加上當初史賓塞的震撼退場,讓人多少也好奇史賓賽五代時是否知道,其實還有一個ALEX也活了下來,令人玩味
E)    NEO UMBRELLA/FAMILY
六代劇情一次性服務,勉強算是衍生美國相關設定(?)
F)    TERRASAVE
於啟示錄2和後續的惡化CG電影登場,為了給克雷兒有發展空間和交代而衍生出來的NGO組織,於惡化CG電影登場,啟示錄2經由劇情暗示已經下台一鞠躬,更別提CG電影數款裡誕生了像A-GUA社或SRT等組織,卻感覺大多淪於CG電影服務性質。
然後MGS是這樣的:
A)   固蛇篇
MGS1-2,MGS4
B)   BIGBOSS篇
MGS3,和平行者, 幻痛
C)   雷電篇
MGS2,MGS4, 崛起再復仇
不僅篇章鋪陳適當、世界觀跟名詞高度延續關聯而且都有其作用跟目的,比如賢者遺產就一路到了MGS4而且是實實在在有影響的、比如FOXDIE病毒,同時人物和事件年表現後順序互相關聯,比如山貓自從MGS3邂逅了裸蛇之後就一路追隨他,比如從EVA到最後的BIG MAMA讓人既意外又驚喜等等,讓彩蛋跟劇情感觸更為加分而不是支離破碎無所適從。
4.      惡靈古堡5各種轉變造成的傷害
誠然,竹內潤接手不完全是壞事,比如最終以雙人合作樂趣或是增長的體技樂趣和銷量來看,五代無疑是很巨大的成功,但與此同時也無法否認的是,急於走出自己的風格和架構卻又無法繼續掌舵,導致WESKER被胡亂收掉需要新的扛壩子卻又生不出來,三聯不僅在五代初登場就淪於WESKER的私兵,五代後更是淪於歷史名詞只剩下電影裡暗示一下,同時BSAA不管是後續六代還是CG電影都只給人一種為了當下所需要的戰爭性劇情而設立的組織,感受不到如同當年STARS或是UBCS那樣的感觸,竹內潤五代劇情上的濃墨重筆包含賜死WESKER以及弄出三聯跟BSAA,不僅給系列後續發展造成了影響,就後續結果來看,也看不出對於世界觀的意義和相輔相陳,玩法上不上不下的融合也讓後面的六代徹底變為四不像的奇妙TPS,加劇了七代的反璞歸真,從這些方面上來看當年接手惡靈古堡四來誕生惡靈古堡五的確是個無比重擔,竹內也不能算完全搞砸,但總讓人感慨是否這一切是否都還能有更好的面貌? 比如WERSKER的規畫不要這麼草率,比如三聯和始祖病毒的篇章或過往等等,但如今這一切都已木已成舟,令人徒呼負負。
5.      結語
以上這樣回顧跟整理之後我們可以意識到,統一一致且長遠的規劃對於系列作品的重要性,小島秀夫固然有他的其他方面可以探討,但正是他長年主導下對於世界觀以及時間線等安排,方能造就玩家在MGS4、幻痛或和平先驅等作品處處有感觸,更樂於去鑽研並投入他所創立的世界觀,而惡靈古堡系列由於社風做法以及情勢不同,變成從聖女後開始就沒有一個比較長遠的規劃,四代看似三上跟小林裕幸似乎有新局面的鋪陳想法,但由於三上的離去加上竹內潤的主導,讓惡靈古堡從五代開始就此邁入了更加破碎化敘事,一次性劇情服務欠缺前後長期規劃的時代,如果沒有把握跟能耐於一部作品裡講述故事吸引觀眾,適度的篇章鋪陳本就是較為適宜的選項,製作團隊便宜行事的作法以及一大堆前後矛盾或是一次性的世界觀名詞和劇情,讓惡靈古堡系列原本就已薄弱的這一塊更雪上加霜,讓人困惑究竟團隊想將系列帶向何方,劇情的主軸又是甚麼?

人們之所以緬懷拉昆市不僅僅只是因為他是惡靈古堡起源的契機,更是因為拉昆市和安布雷拉篇有適度的篇章衍生跟鋪陳,讓人可以好好地了解到在那樣的生化危機之下UBCS在幹嘛,二三代主角在幹嘛,克里斯在幹嘛,雨傘內部的紛爭或是兵器安排又有甚麼影響? 類似的情況也可以在刺客教條神話三部曲看到,由於強迫一作完結,所以艾雅跟巴爺的故事或是跟歷史事件的關聯礙於篇幅只能點到為止,所以馬拉卡在當起看守者以及一家團圓之後,後面究竟發生了甚麼事我們無從得知也困惑於那樣突兀的結局,單款作品收尾的做法常常導致有潛力的故事和角色就這樣一次性收場,如果本身的故事夠精彩講述得宜那倒也罷,但我們常常可以看到平淡交代或前後張力落差大的案例,這些都可作為論述單一作品完結或是長篇作品鋪陳的佐證探討,而不是單單看到長篇作品就直接拖戲沒梗下定案,但其實可能只是不太願意去投入世界觀和多款作品而已。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

相關創作

更多創作