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火影漫改遊戲閒聊: 傾注心力,何其有幸

葉哥 | 2022-04-25 14:12:05 | 巴幣 2 | 人氣 343

周刊少年JUMP的火影忍者也是大家耳熟能詳的動漫作品了,透過描寫主角漩渦鳴人從下忍最終慢慢發覺身世成為火影肩負重任的勵志故事,讓不少青少年甚至是成人留下深刻印象,這樣一個世界級知名作品自然改編遊戲是少不了的,今天就來針對幾個個人玩過有印象的火影作品閒聊。
1.     火影忍者疾風傳究極覺醒2
這款算是CYBERCONNECT2在終極風暴系列發光發熱之前的代表作,主要遊玩模式是日後的究極風暴故事模式原型,玩家會在包括木葉村沙忍村這樣的城鎮地圖以及各式野外場景地圖來回奔波,包括戰鬥、收集以及推進故事還有和NPC互動。戰鬥因為當年技術關係為2D視角格鬥,透過圈鈕和方向鍵搭配來出招加上分為一般不切畫面的忍術以及三角+圈鈕這種會切畫面的必殺,同時本作有夥伴聯手的概念,特定情況下呼叫夥伴甚至會讓忍術跟奧義的演出種類有所變化,奧義的話就更有趣了分為一般/危及/聯手三種類別,當玩家成功碰到對手進入演出時,還必須要緊盯畫面左右邊的按鈕量表跟著輸入才能讓奧義成功並且造成大傷害。
比如鳴人施放地圖不另切畫面的螺旋丸時如果叫出佐助,就會變成帥氣的千鳥螺旋丸,更不用說本作奧義演出當年就有著往後終極風暴各種演出的氣勢,因為當時尚不太流行家機網路連線,所以不用顧慮演出時間,就這點來看的話本作奧義上的演出和精采度,某方面來說甚至比起終極風暴有過之而無不及,加上豐富的登場角色以及施放道具或是地圖上下切換等要素,讓本作主要的格鬥玩法十分豐富有趣又爽快,同時故事模式後期還實驗了地圖上一打多類似無雙的玩法,加上幾首頗有氣勢的BGM和開頭動畫,是一款令筆者至今難忘的火影作品。
2.     火影忍者終極風暴系列
有了PS2上究極覺醒系列的練手跟暖身,PS3世代CYBERCONNECT2更是用著它們對火影的愛,一舉登上了漫改作品的高峰,那就是終極風暴系列。終極風暴系列從頭開始講述鳴人發跡的故事,終極風暴一算是相對微妙的作品,主要模式可以讓玩家自由地在相對完整的木葉村到處走跳,但故事進行上則不會有甚麼提示,玩家需要自主觀察該去哪邊找NPC以及去接特定任務來推進,另外就是由於本作依樣沒有對應線上對戰,所以讓奧義的種類跟演出相對豐滿,同時本作開始也跳脫了以往2D視角格鬥的限制,真正的踏入了3D場地的時代讓場地的寬闊和移動感都比過往來的更加真實。
到了究極風暴2時可說是本系列第一次發光發熱,不僅故事來到了熱潮的疾風傳,對應線上對戰以及諸多對於故事演出上的改編,搭配日漸成熟的QTE互動式演出,同時主要模式也回歸當年究極風暴二那樣的探索跟推進,諸多場面那令人瞠目結舌般的演出甚至讓人有種超越原作的感受,都讓本作人氣進一步上升。但與此同時本作也有著像是:線上對戰的考量導致奧義份量和演出精采度比較務實、不少故事場面推進仍以文字對話為主這樣的議題存在。
後續終極風暴3+4由於邁入故事後期能發揮的材料和人物更多,技術上也更加成熟,給人的感受上更像是集大成,不管是各種人物和忍術的演出、忍界大戰或是故事的體驗感,聲光演出效果的華麗等等,硬要說個人覺得比較美中不足的菜鳥感想,就是套路化四個方向+攻擊鈕出招玩法一路玩過來,加上邁入終極風暴時代後大多為一個人物一招普通忍術跟奧義(覺醒或其它個案另計),玩起來容易讓人覺得審美疲勞。
3.     傾注心力,何其有幸
火影忍者雖然本身就是超一流知名IP,但漫改遊戲通常雷聲大雨點小尤其像是BANDAI發行甚至內部開發的,大多都需要原作粉絲愛開到滿才有辦法玩下去,所以火影忍者能夠得到CYBERCONNECT2這樣極度對原作具有想法和熱誠的開發組,真的是何其有幸,底下列舉個人知道的兩個漫改實例就可看出一二:

A)   神劍闖江湖系列
悲劇中的悲劇,明明也是當年JUMP數一數二知名當家作品,至今為止出過的改編遊戲用悲慘兩字已無法形容,不僅當紅時期PS1只有出過兩款,格鬥那款維新激闘編就算是以當年的眼光看都有點尷尬,然後就一路到了PS2時代那唯一一款神劍拿得上檯面的改編遊戲: 炎上!京都輪廻,遊戲以火熱的京都篇為主題做出了一款還算是中規中矩的地圖上多人混戰+一對一格鬥的動作冒險遊戲,然後就再也沒有然後,礙於神劍後期人氣早已微妙加上不知道是否BANDAI對於神劍作品的態度和預算有所落差,最終只看到PSP上兩款異常尷尬的2D格鬥,而且發行時間是2011-2012年,沒有太多預算又想撈一筆的粗暴心態不言而喻。
B)    烙印勇士
這款暗黑風格傳奇經典大作,遊戲上的改編也相當稀缺,大概是因為主角風格以及作品故事題材不好發揮,所以前前後後只出了三款,第一款是1999年的千年帝国の鷹篇 喪失花の章,以及2004年比較為人所知的SAMMY出的千年帝国の鷹篇 聖魔戦記の章,這兩款都是走3D動作角色冒險,但觀感跟水準上都只能說是一般般甚至微妙,然後就到了最新的光榮萬惡無雙系列,之後因為作者本身壯志未酬等因素,以後的規劃和前景都非常不明。雖然無法斷言為何烙印勇士無雙異常暴死,但遊戲本身好歹份量上跟無雙感上都是中規中矩的,只能說市場反應決定了一切,過於稀少的人物加上無雙奧義固定一招,過長的故事篇章卻重複到底的無雙過關玩法,讓烙印勇士無雙就此下台一鞠躬無比慘烈,而粉絲理想中的那種黑暗厚重氛圍+優良動作系統跟手感,也只能透過別種形式讓人追思了。
4.     漫改作品的原罪
漫改作品通常牽扯到版權費用以及原作進度還有聲優配音,改編的形式和玩法以及專案時程等議題,基本上能夠表現中規中矩讓人玩完就已經是謝天謝地,更深入一點看還會發現這終究是一場商業行為,玩家希望廠商拿出態度跟資金開發,廠商也會考量自身營利和手上資源做出規劃,這種局面下要能拿出讓大家皆大歡喜的漫改作品實屬難能可貴,也更加印證了CYBERCONNECT2的能耐和重要性
5.     結語
CYBERCONNECT2用其對於火影忍者極廣大的原作愛,造就了至今仍為人津津熱道的終極風暴系列,近年也用相同套路改編了更火熱的鬼滅之刃,或許這套格鬥遊戲+冒險的核心玩法跟套路,已開始讓風暴系列一路過來的玩家多少開始審美疲勞,但依舊是目前個人覺得穩妥的漫改遊戲形式,如果你是火影粉絲更是絕對不能錯過這樣傾注心力做出來的作品。

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