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時代眼淚和可遇而不可求的重製

葉哥 | 2022-06-22 12:52:38 | 巴幣 2 | 人氣 97

遊戲製作跟電影製作一樣,隨著市場標準和技術水準的提升,是各項成本急速上升的一個產業。早年開發成本尚不如進入1080P或3A大作流行的年代來的高昂,各家公司在討論企畫案或預算的時候相對比較有操作空間,而隨著市場越來越競爭及成本高昂化之後,自然更注重獲益導向來嚴格檢視自家IP和企劃案,甚至是公司整體資源分配和發展戰略,同時還有不可免俗的人事更迭和鬥爭,因此造就了不少時代眼淚。今天就來隨意回顧幾款個人心中的案例。

1.      MGS
MGS作為一個一路從PS1發光發熱又讓小島秀夫為人所知的系列來說,3代跟1代的地位絕對是舉足輕重的,3代不僅肩負了系列劇情開頭的角色,玩法、畫面、劇情還是演出於當時都是數一數二的作品,MGS1就更不用說,在那個3D技術跟硬體都很陽春的年代,用具有特色的潛行玩法和角色劇情以及3D畫面一炮而紅。照理說這樣一個知名系列理應於近年來獲得繼續發展或是重製專案的待遇才對,但後續卻因為小島秀夫和KONAMI公司高層的理念方向不同和人事鬥爭,最終演變成了小島離開、截至目前KONAMI只願意拿著版權不做事的局面。誠然,幻痛的局面也不全然是KONAMI單單一方的問題,但小島走了以後KONAMI只出了一個貽笑大方的MGS求生戰,就再也沒有後續動作,實在是十足的手握IP霸權擺爛單機心態,令不少玩家都恨之入骨。
更諷刺的是由於柏青哥在日本是門龐大的生意,各家遊戲廠往往將手上IP另行推出柏青哥機台版添加聲光效果賺錢,於是實質意義上連孫子都無法燒給祖先的MGS3重製版,就這樣極其嘲諷地,被KONAMI用FOX引擎來重製過場和人物,卻僅僅只用於柏青哥機台演出,這對於真正的MGS和電玩迷有多麼地無力和痛恨絕對是可想而知的,同時MGS1作為系列開頭加上年份已久,看著同期的FF7跟BIO2近年都已獲得了適當的重製待遇,但MGS玩家卻只能仰天長嘆或是用UNREAL引擎過過乾癮,只能說不勝唏噓。
筆者註: 近年雖有MGS1的重製風聲但尚屬於謠言階段,不予置評
2.      鬼武者
鬼武者也是2000年早期C社一個當紅系列,那個年代C社透過惡靈古堡AAVG般的系統衍生出PS2時期像是鬼武者跟惡魔獵人等作品。在當年百萬級作品就很了不起的年代裡,鬼武者1跟2可以說是創造佳績讓C社願意加碼在鬼武者3投資,但不知道是玩家口味變了還是其他因素,鬼武者3開頭CG動畫以及聘請尚雷諾演出的龐大投資,最終難以獲得回報,算是慘澹收場沒有達到C社期望。
這樣一個結果後續自然對該系列造成龐大影響,要知道雖然以玩家角度來看很痛恨,但經營公司本來就是要賺錢,無法提供良好獲益的作品自然要面臨停損或減少投資的局面,於是我們看到了有氣無力的新鬼武者,然後就再也沒有然後,鬼武者這個系列就此被打入冷宮,成為了不少當年代的玩家心裡的有生之年名單。最終在近幾年讓其他大廠紛紛搶進忍者跟戰國題材的鋒頭後,變成了就算現在C社有要砸錢將鬼武者再起,似乎也是噱頭大於實際的局面,無疑是徒呼負負。
3.      洛克人
1987年誕生的洛克人是不少大叔的童年回憶,有著元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多個世界觀作品,是橫向卷軸過關的經典系列之一,邁入千囍年後不知道是市場反應還是其他考量,作品在3D化年代轉型跟發展遭遇關卡,主要的元祖系列暫時止步於PS1的2D畫面八代,後起之秀洛克人X系列也在X5後於路線和發展上陷入僵局,X6把X5結局硬是延續下去順便歪出了ZERO系列,X7更徹底陷入3D化的悲劇加上詭異手感跟視角和鎖定,被很多人公認是不存在的黑歷史。最後由於C社資源分配和戰略考量等因素,雖然X8看似水準跟評價有拉回來,但X9和艾克賽爾是否能下電梯,就此成為迷因和絕響,讓X9成為了後世孫子大概都無法燒給祖先的東西。
另外也有過像洛克人DASH3終止開發的遺憾事情,以及叫好不叫座而導致無法繼續的X系列3D化重製版,考量到X2跟X3畫面已經相對懷舊,而且X1的PSP版相對有誠意跟新鮮感,這個重製待遇無法延續到X2跟X3實在是件很遺憾的事情。洛克人近年來則只剩下元祖一枝獨秀,洛克人9跟10雖然有著畫面風格懷舊抑或偷懶的討論議題,但重新博得了注意,也才有了後面的3D化洛克人11問世。
4.      越南大戰
作為SNK當年的熱門系列之一,越南大戰也是很多人的童年回憶,算是一個很知名的橫向卷軸過關系列,遊戲以多樣武器道具和投擲物以及多種載具,搭配豐富的關卡路線敵人跟頭目而紅極一時,在SNK解散之前的越南大戰3算是最輝煌的時候。但就跟洛克人遇上3D瓶頸一樣,越南大戰不僅面臨SNK公司轉賣導致開發變數增加、風格變化,在3D轉型上也摔了一跤。後續雖然有一路出到七代但總覺得少了點甚麼,評價跟反應也很一般,算是另一個橫向卷軸經典無法跨越3D時代的案例之一。
5.      惡魔城
惡魔城是KONAMI早年經典系列之一歷史悠久,也是很經典的橫向卷軸過關,雖說漫長的歷史裡有過數款3D化作品,但反應跟評價大多一般,惡魔城系列最後的嘗試為暗影主宰系列共出了兩作,一代整體水準跟設計上看似不錯還算可以,但卻不怎麼像惡魔城遊戲於是成績只能說是勉勉強強,二代又加入了變身老鼠潛行之類的奇怪設計,導致遊戲玩起來更加四不像,讓二代下場無比悽慘,加上KONAMI近十年來的賺錢策略很明顯,因此跟MGS一樣落入了被KONAMI手持IP卻難有後續作為的局面。
6.      結語
每個人無疑都希望自己喜愛的作品能夠在往後有朝一日重獲新生,讓自己重溫當年的那份快樂和感動,但遊戲開發背後所牽扯的因素已經越來越龐大,公司整體營運方向和資源分配、負責主導的人員以及技術和想法是否能夠搭配系列本身特色、如何適當取捨跟改編當年的劇情和設定和玩法、現今市場口味趨勢等等都會有影響。這世界是一個成王敗寇的世界,叫好不叫座或是成績無法說服公司董事會投注資金,固然在玩家的角度來看很遺憾,但換成公司角度想其實也不是無法理解。即使有幸獲得重製待遇,往往在新的人員主導和新的想法影響下,那個”嶄新”的面貌和新人員自以為是的想法,可能也不是老玩家所能理解跟接受的,能夠擁有一個大致上還算喜歡跟滿意的重製作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。

我是葉哥,我們下次再會

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