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潛龍諜影幻痛: 小島秀夫的挫折與挑戰,最終留下遺憾 (有雷)

葉哥 | 2022-01-16 17:45:26 | 巴幣 2030 | 人氣 262

潛龍諜影(以下簡稱MGS)跟小島秀夫的大名應該不用多說,是一款歷史悠久的系列,今天只想聊聊幻痛和BIG BOSS。幻痛是MGS最後也最新的本傳作品,是小島秀夫和KONAMI分道揚鑣前的最後力作。由序章前導原爆點跟本篇兩部交互構成,接續著和平先驅的故事。
MGS1作為1998年甫發行便成為話題獲得佳績的PS1主機大作,也是日本代表知名系列作品之一,MGS和小島秀夫本身受到的矚目跟壓力絕不在話下,所以我們可以看到MGS4的時候經歷了PS3機能的風風雨雨,以及2010年後歐美遊戲界的風起雲湧,都讓小島秀夫下定決心要主導開發新的FOX引擎,並且在地圖玩法上採取了無接縫的設計,整個遊戲從發售前就話題噱頭十足,像是一開始的發表會上,不僅小島監督本人打扮成遊戲一開始的病患繃帶頭,用上了劇情相關假名,發表的遊戲名稱只有幻痛字眼,工作室名稱也改成了MOBYDICK,可說是吊足大家胃口
要完整體驗幻痛的故事就必須從MGS3開始接續和平先驅,方能有完整感觸跟體會,否則原爆點看到被骷髏臉偷襲失去辛苦建構的無國界基地,不會有太大感覺,看到PAZ從美少女變成那副模樣可能也無感,幻痛裡碰上米勒和PAZ的彩蛋等也多少會感到困惑,看到幻痛裡疑似MGS3沃金的敵人也會毫無感觸,這些既是順序長篇作品的優點也是缺點,端看玩家怎麼理解
MGS3作為系列原點,很好地講述了美蘇冷戰架構下探討何謂愛國者的故事,帶出了BIG BOSS這個關鍵人物及愛國者們和賢者遺產等對系列有重大影響的設定,和平先驅裡我們繼續看到小島監督探討著反核反戰以及抑止力這個主題,最終BIGBOSS在經歷這一切後包括幻痛的事情,決定成立一個只屬於士兵的國度:Outer Heaven,這些都是玩原爆點跟幻痛之前建議要有的認知
底下簡單聊聊幾點:
1.     Konami和小島之間的愛恨情仇
Konami這間集團的事業根據官網主要可分為四大類:
A)    KDE, 玩家最熟悉的遊戲事業體, 包含家用機手遊卡片遊戲以及雲端
B)    各式大型機台或柏青哥相關
C)    各類娛樂機台
D)    健身運動業
小島秀夫和玩家主要關心的只有A這塊,90年代到2005年左右不僅遊戲製作成本沒那麼高昂,因為時代跟科技的關係讓家用主機長期占據了主要版面好一陣子(手機跟雲端尚未發跡),小島秀夫便在這樣的時勢下用MGS1打響名號。這個日本廠商從SFC到PS1跟PS2的黃金年代,不僅有各式名作面子裡子都拿,日廠也是這段時間真正意義上的電子遊戲界領跑者,歐美一來在PC上透過大量硬體更迭、DIRECTX技術改朝換代以及PC開發環境磨練技術,加上後續資金布局跟運作,透過時間及XBOX初代探路,終於在PS3跟X360這個時代開始發光發熱。
這時代開始不僅技術層面進一步飛升,解析度1080P/60FPS等字眼進入了玩家跟開發者眼中,同時也大幅增加開發資金跟人力成本。過往可能百萬級銷量就有盈餘,同時固守適應於自己遊戲風格的主力市場和玩家就好,慢慢變成了玩家胃口丕變,日系王道或是中二ACG風不再完全受人歡迎等情況,同時也因為成本增加讓遊戲片要有數百萬級銷量才有盈餘,讓日廠從主導者的一方漸漸變成了落後追趕的一方。
這種情勢下過往風光且安逸的日廠自然難以適應,面對成本跟技術上雙重競爭,開始出現了像是市場淘汰跟合併求生或是各類HD遊戲的情況,所以我們可以看到日廠大公司互相合併、日廠遊戲逐漸安逸化小成本化、掌機異軍突起以及一直持續到現在的手機遊戲崛起等情況
而相反地歐美廠在PC上經過多年磨練培養出自身實力跟資金,可說是磨刀霍霍。2006年的戰爭機器1、2007年的現代戰爭1、2009年的戰神3跟現代戰爭2等等知名大作族繁不及備載,並且在2010年後逐步將遊戲界改變成了開放世界的版圖。這樣的局勢除了有穩固客群和影響力的任天堂或是C社跟SE等大廠之外,其他日本中小廠大多叫苦連天。
小島秀夫是一個日本人也是風光過的日本遊戲製作人,因此絕不甘於看到這局面繼續,他不僅研究歐美遊戲也提出了製作自有遊戲引擎的方向,便是FOX引擎,MGS4本身在面向PS3開發時就是一波三折,初公布的影片和概念跟最終遊戲發售後的畫面表現落差不小,固然這跟主機本身性能也有關聯,但包含開發上的種種不利跟困難,也堅定了小島秀夫想要自製引擎的決心。
然而不像C社自創引擎成果豐碩,成功換代到了PS4/PS5世代,小島組的FOX引擎雖然的確在人物模組跟光影表現上很不錯,相對地也有像多邊形不足或物理運算跟特效普普等情況,這樣一個大投資低報酬的舉動自然不是一般公司經營高層想看到的事情,過往因為成本相對還沒那麼高昂,加上遊戲業界尚無太大的變化,還可以相安無事,一旦遊戲業界跟市場和開發成本出現劇烈變化,又對未來方向沒有共識的時候,那自然就互看不爽了。

於是就有了後面那些我們熟知的表面故事,小島跟KONAMI頻頻過招,幻痛本身開發時間和高昂成本的疑雲,幻痛第二章成為了永遠的遺憾,甚至是小島離職了KONAMI還繼續跟他過招等事情,都是在這樣的環境下衍生出來的,總的來說對於喜歡幻痛的玩家是個遺憾終身的局面,而FOX引擎也就這樣僅僅用於KONAMI前幾年的作品,毫無商業發展跟授權的可能,走下了歷史舞台。
2.     幻痛三部曲劇情上帶來的震撼
幻痛嚴格來說是一款BIG BOSS三部曲,始於MGS3而終於幻痛 (雖說BIG BOSS的後續要到MGS4才算真正的收尾跟落幕),MGS3講述裸蛇奉命去蘇聯拯救亡命科學家,避免新型核戰兵器落入蘇聯之手,同時恩師THE BOSS也臥底和蘇聯GRU沃金接觸探聽賢者遺產,偽裝成叛逃帶上小型核兵器作為伴手禮,在救出任務正緊張的時候,沃金突然將小型核兵器試射,在面臨和蘇聯政府全面核戰的危機之下,THE BOSS自願犧牲自己將事件偽裝成她是兇惡的賣國賊,一切都是她主導策畫跟美國政府沒有任何關係,最終戲只能演到底美國發動食蛇者作戰,命令裸蛇抹殺THE BOSS,遊戲結局更是非常沉重和鬱悶,表面上裸蛇完成任務承接BOSS的名號並授勳表揚,而BOSS則是永遠背上汙名成為了窮凶惡極的賣國賊,但其實她才是一個不折不扣的愛國者,隨著裸蛇在BOSS墓前那個敬禮,玩家的情緒牽動也來到了最高點。
和平先驅則是講述MGS3之後BIG BOSS因恐怖的孩子們事件而和ZERO分道揚鑣,在哥斯大黎加建構無國境軍隊的故事,除了遇上米勒和PAZ等人之外,故事主軸核抑止力也得到了很好的探討,在強大的AI和步行核子兵器METAL GEAR的假發射信號作用之下,面對一觸即發的核戰冬天,讓遊戲末段的劇情張力即使因成本考量只是靜態過場仍然很有緊張感,也讓人不僅思考核子兵器到底可以為人類帶來甚麼,延續了小島想探討的反戰跟反核的理念。
原爆點跟幻痛我們更可看到很多小島想探討且一般遊戲不太碰的沉重主題,比如童兵、比如面對團體利益和風險時是否果斷犧牲少數被感染者等,也可看到像是對於復仇心、幻肢痛、語言支配等多方探討,在遊戲末段QUIET被抓而後又脫逃的演出也讓人目不轉睛,一切的一切都讓人感到入戲和震撼。
3.     小島額外電影音樂的品味對於遊戲體驗的昇華
眾所周知小島秀夫最大的夢想是當一個電影導演,平時也時常賞析各式電影和音樂,所以當他將這一塊用在遊戲製作上的方向指引時,也給我們帶來了很多昇華和體驗,個人從玩MGS3一路到幻痛甚至是MGS4,這系列不管是演出上還是音樂上都帶給我無比感動,底下簡單列舉

4.     從MGS3到和平先驅和幻痛的玩法完善
個人極度主觀來說的話,MGS3其實只是為了劇情去玩,操作上系統上都是個人不太適應的一代,但相比一代跟二代還算可以玩下去,客觀來看MGS3透過大量的物品道具以及切換介面,潛入求生以及適度的TPS射擊和頭目戰,也不難理解在2005那個PS2時代為何會讓眾多玩家樂此不疲
到了和平先驅,雖說是因應掌機時代以及成本考量下的作品,但是更近代化的TPS操作體驗,加上基地研發系統的收集和搭配樂趣,是真正開始讓筆者感受到遊戲樂趣的一代,幻痛基本上承襲和平先驅的方向,但是導入了開放式地圖,並且在基礎操作上改良了諸多地方比如因應地圖擴大豐富化的奔跑和地形攀爬應對,可以跳躍,比如可以搶奪地圖上敵方的車輛,比如可以培養自己的士兵或夥伴後讓他跟你一起出任務,比如讓潛入苦手的玩家被發現也比較能遊玩下去的慢動作reflex模式等等,讓這套從和平先驅來的系統和體驗又更上一層樓。
而應對主流開放世界風潮,雖然小島出於劇情演出連貫性的考量還是採用主線任務線性關卡+順敘的方式,但也有大量額外支線搭配收集成長要素,以及為此而因應而生的無接縫地圖,如果你要問我我無疑是支持這種融合的半開放遊戲走自己的路,甚麼都只會要求比照歐美那套開放標準只讓人看出你的主觀喜好非常特定而已,開放跟線性都有其優點缺點融合也是一條路,為何非得要100%歐美那套開放到處跑圖解支線才是好作品呢?


5.     充滿震撼的幻痛,不完美的第二章以及遺憾
幻痛各方面都讓人震撼,音樂畫面劇情演出等等,但由於小島秀夫和KONAMI之間的方向和資源政策拉扯,最終留下了EP51蠅之王國那樣的遺憾,也落人口實讓人反思小島對於專案管理的掌握和運用是否太浪漫太工匠,最終小島秀夫和KONAMI徹底決裂出走,也就注定了幻痛只能是不完整的作品,滿滿人為痕跡的第二章以及網上流傳的EP51對於喜愛MGS跟幻痛的玩家來說,除了遺憾還是遺憾。

我是葉哥,我們下次再會

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