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潛龍諜影崛起再復仇: 一波三折,留下遺憾 (有雷)

葉哥 | 2022-05-03 17:44:24 | 巴幣 14 | 人氣 587

潛龍諜影崛起再復仇(以下簡稱MGRR)即使是放眼整個MGS系列都是很獨特的存在,起初小島秀夫放手讓底下的年輕人開發新案子,選擇了於MGS4裡大放異彩用著高週波刀的雷電當主角,時代介於MGS2MGS4之間,但或許是由於斬奪這種鼓勵戰鬥的ACT設計本身就和MGS的潛行避戰衝突,所以小島組開發玩法上遲遲無法有所進展,最終只好找來白金工作室接手完續並更改時間和諸多設定
最終MGRR繳出了平平的銷量(根據網上資料大約是兩百萬上下),即使白金工作室接手後不管是那種戰鬥的興奮和手感,或是大體上讓潛行於遊戲裡多少不至於太過違和,但也因為小島工作室中途臨時拋球,導致白金接手時間不多,讓MGRR的最終成品和份量都非常尷尬,今天就來聊聊這款個人心目中有著一席之地但很多方面都略顯遺憾的純ACT。

1.      斬奪+白金風格的ACT
白金工作室接手後將原MGR的核心概念: 斬奪以及MGS該有的要素,用他們自己的模樣做了出來,魔女式的組合按鍵出招+QTE處決+大場面演出,搭配上MGS熟悉的敵人偵測驚嘆號以及更換物品的切換選單,雖然潛行跟道具使用上因為核心概念鼓勵戰鬥衝突,導致淪於形式,但可以透過這些要素感覺出仍然有那麼點MGS的味道在。玩過魔女的玩家大概想像得到白金式的ACT會是甚麼樣子,成品也的確如我們所預料,鮮明的頭目搭配熱血的電子金屬搖滾樂曲,各式大場面演出和QTE場合,完全就是那個熟悉的白金。
本作裡固然可以於某些情境嘗試忍殺或玩一下熟悉的鐵桶之類隱蔽、放東西誘敵等情懷,但絲毫不改本作鼓勵玩家戰鬥的本質,過關評價可以看到諸如斬奪次數、連擊數、擊破數等指標,整個系統玩法上也看得出來是典型的線性砍殺ACT,主角雷電有著數種武器模組+指令招操作,玩家可用賺來的BP點數購買招式增加戰鬥變化性,整體畫面和手感上移給了白金後就用上他們自家熟悉的技術和引擎,硬要說的話就是白金在畫面模組精細度上一直算還好,如果有關注早期預告就會發覺FOX引擎展示運算跟效果明顯比白金版好,雖然氛圍和手感以及畫面差異的確不同於小島組開發的影片,但絲毫不減成品魅力,白金在有限的時間和預算下算是皆大歡喜地將這個專案成功上市,讓喜愛砍殺ACT的玩家多了一款獨特的遊戲可以體驗。
2.      非常不MGS的潛龍諜影
提到MGS會想到甚麼?絕對就是避戰跟潛行了,小島秀夫在系列作品裡不鼓勵殺人以及反戰的中心思想非常明確,幻痛裡甚至有著善惡值跟長角的設定,系列作裡也大多將不殺人數當一個評價指標,鼓勵玩家用耐心跟創意來通過敵方重重的各式關卡,從這個角度來看也難怪小島底下的人當初開發時會遇到阻礙,斬奪本質上就是要去砍殺敵人將其切成碎片,這麼一個鼓勵戰鬥的核心玩法要如何跟系列常態的低調隱密以及不鼓勵殺人融合在一起? 於是導致開發難航並找上了白金接手,白金接手自然是用他們的風格下去做,於是我們看到了組合技和QTE終結和大場面演出以及各式各樣標新立異的頭目,於是我們看到了熟悉的戰點評價,但也看到了白金試圖將MGS的味道保留了那麼一點點,比如道具切換介面比如無線電,比如還是可以試著用一些系列熟悉的方法玩一下潛行,但像是美版敵人是噴血的設定(原本解釋為白色電子液),加上為了好發揮而架構於MGS4完結後的時間點,都讓這一款MGRR不那麼地MGS。
3.      動作手感獨特且戰鬥令人上癮
MGRR的動作手感絕對有其一席之地,白金工作室雖然近年來已經略顯疲態,但當年可以說是極具魅力的一家廠商,MGRR裡我們可以看到各種恰到好處的出招玩法和手感,比如巨型剪刀的出招和蓄力都會讓你感覺到那個力道,以及出招的當下那個適當的停頓和震動再搭配血花、擊中特效和破碎的肢體,都讓人無比滿足,尤其DLC山姆篇更是令人難以忘懷,山姆的出招是熟悉的C技,同時招式放出前也可以長壓蓄力,釋放後打中敵人那個瞬間的停頓震動加上畫面特效,是當年筆者消除壓力的幾款ACT私房名單之一。
系統玩法上雖不到業界一絕或非常經典的程度,但核心玩法斬奪不僅視覺爽感上足夠刺激,慢動作的同時隨心所欲地將敵方亂砍成碎片,找到核心並奪取回復體力的連鎖玩法也充滿了戰略性,同時敵方設計上也算是有足夠變化,從一般的小兵到重甲兵再到月光這類中型敵人、飛行兵應有盡有,加上適當的組合指令、QTE、彈返、爆氣模式,搭配上主角雷電的數種武器,甚至還有令人無比上癮的山姆篇提供完全不同體驗,抓住敵方出招時機彈返後直接一波QTE終結技帶走也是很刺激的體驗。
4.      一波三折的身世與注定沒有後續的命運
最初2009年公布MGR的時候概念新穎且展示影片讓人充滿好奇,但小島組本身無法找出潛行跟斬奪這兩者之間的融合之道,最終2011年公布為白金接手並更改諸如背景時間等設定,開發時間上和成本上勢必受到了擠壓和挑戰,最終白金雖然不負眾望地看似交出了一張還算四平八穩的成績單,但嚴格說來其實有兩個方面是充滿了遺憾的:
A)   FOX引擎的斬壞環境效果淪於形式
這點嚴格說來也貌似小島組當初卡住的原因之一,早期預告片我們可以看到雷電連騎樓的柱子都可以砍壞造成坍塌,這樣就衍生出了一個疑問,線性關卡往往依賴固定觸發跟路線以及地形來將玩家一步步導引到開發人員想要的地方,萬一賦予玩家這種自由破壞一切環境的能力,那要如何確保玩家能夠被正確導引讓線性順利推進呢? 於是連同斬奪鼓勵戰鬥和低調潛行相衝突的案例一起,最終白金給出的解答就是簡單粗暴地限制玩家能斬奪的目標,玩家只能砍壞製作組事先規劃好的物件和區域,並讓玩家可以於關卡中適度潛行或暗殺,筆者不知道是否真的這幾個概念無法融合在一起,也不是對於白金的成果感到不滿,但時至今日回顧當初的影片還是難免會好奇如果小島組版本的那個FOX引擎的MGR能夠問世,那會是怎樣的一個面貌跟體驗呢?
B)    線性推進但主線份量極其短少
線性推進砍殺ACT往往需要足夠的武器動作以及關卡數來支撐,好讓玩家有足夠的鑽研度來沖淡日復一日的重複式砍殺過關,這點MGRR顯然是非常不及格的,撇開兩個DLC主線主要就八關,撇開一開始的教學關,嚴格來說長度份量上有水準的也就第一關、紐約跟敵方大本營以及最後一關,更別說其中第七關還是跟山姆的單挑,這樣的分量長度實在太扯淡,遊戲另外發售VR挑戰任務讓玩家不至於刷本篇刷到疲軟,而另外兩個DLC山姆跟狼狗篇都是一關但長度約為一小時多的分量,更別提這些當年都是另外要錢的,這種份量就好像DMC3你第七關剛被哥哥教訓完,下一關遊戲就要結束了這種感覺,就算將VR任務跟兩個DLC含進來,這種份量也實在難以讓人滿意,絕對是MGRR一連串開發悲劇之下的最大硬傷。
5.      結語
MGRR是一款極為可惜的作品,他有著新穎斬奪概念和白金擅長的爽快砍殺ACT體驗,熱血難忘的頭目戰鬥和BGM,斬奪、彈反、終結這三大概念彼此搭配的舒適戰鬥體驗,但卻有著開發一波三折的命運以及最大硬傷的份量不足,加上KONAMI和小島已經分道揚鑣的現在,兩百萬左右的最終銷量很難讓KONAMI看上一眼,遊戲不僅沒有次世代移植、台灣STEAM還鎖區,一切的一切都暗示著這款獨特的砍殺ACT漸漸被世人遺忘,加以新川洋司也早已隨著小島離開,MGS裡再也看不到如下圖般極具魅力的線條,除了感慨還是只能感慨。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

緞帶騎士
主線任務真的太短了!應該多藝點支線任務,就現MGS4一樣,一堆支線小任務,感覺就不錯~
2022-05-11 14:24:50
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