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主線之外的調味劑: 淺談歷代BIO裡的附加模式

葉哥 | 2023-04-13 12:27:57 | 巴幣 2 | 人氣 278

惡靈古堡自從1990年代中期打響名號慢慢茁壯開始,至今已是全球現象級IP且為C社不可或缺的台柱,早期發展途中也培育出了多位製作人和恐龍危機、鬼武者及惡魔獵人這類衍生作品。在這歷史悠長的系列之中,自從二代以優良水準和內容迅速攀頂席捲全球後,三個額外小遊戲也讓人津津樂道:豆腐生存者/第四生存者/極限戰鬥模式,後續三代也正式開創了傭兵模式這個往後為人所熟知的名詞,此一傳統陸續傳承至現在 (除了罪大滔天人神共憤的三代重製版之外),今天來回顧一下BIO系列的附加模式歷史。

1.      為何需要附加模式?
早年的遊戲不若現今大幅度拆賣的DLC/季票商業模式(過往即便要賺錢,常見的是份量較為完整的資料片額外一次性販售)或是開放世界規模龐大,也因此本篇之外往往有一些額外模式解鎖或補充或當作彩蛋,比如RTS紅色警戒1就有著隱藏的螞蟻關,裡面天馬行空地惡搞巨大螞蟻向玩家襲來,又或是無雙系列除了戰役跟自由模式之外,還會有額外的挑戰模式/外傳模式等等,加以當時的技術和資金人力需求不若近十年來快速暴漲,製作方較有餘裕把心力放在份量的充實上,提供玩家除了本篇以外的樂趣和補完。
試想,如果當初BIO2沒有第四生存者沒有豆腐,BIO4只有里昂本篇而沒有ADA篇沒有傭兵,對這兩個作品的影響就算不能說很大,也算是有一定程度影響。又或是類似TOD於PS2上後續另外發售導演剪輯版補完了LION篇來講述不同視角,進而讓悲劇人氣角色可以為玩家操作進而增添遊戲人氣熱度,可以說這類附加模式是有其必要性的。由於早年的技術環境和時空背景限制,網路也不若現今發達快速,因此要不一次做到好伴隨於遊戲裡發售,要不就是累積足夠的量再另行發售資料片,而不若現今往往遊戲發售前就開始大肆宣傳季票拆賣或是DLC。
2.      歷代附加模式回顧
BIO系列的附加模式從2代開始首次嘗試就相當有誠意,底下一一列舉回顧:
A)    第四生還者/豆腐生還者
元祖二代就令人印象深刻的模式,漢克的部分相較於本篇是一個很好的轉換,不僅專注於戰鬥逃生之外,整個關卡的長度+敵人配置/時間限制及身上彈藥資源的使用時機,讓這個模式玩起來非常帶感,如果輕易地在關卡初期就用光麥格農等強力武器,幾乎是難以過關的,這模式也造就了一代經典人氣角色,而豆腐雖然看似非常惡搞,但也提供了一種趣味跟挑戰,因為他只有小刀基本上就是一路走位脫逃。
B)    極限戰鬥模式
原版二代個人很喜歡的模式,很遺憾在重製版被幽靈生還者給取代。極限戰鬥模式設定要玩家一路從地下實驗室奮戰回警局解除炸彈,總共有四個角色可以選擇:里昂/愛達/克里斯/克雷兒,遊戲還設定有三個等級的難度供選擇,越高的等級怪物配置越有挑戰性,選角上也顧慮到了跟一代的連結有克里斯當作彩蛋火力也強大,是一個非常有樂趣的模式。
C)     傭兵模式(元祖)
身為傭兵模式始祖,三代玩起來的感覺不太一樣,玩家要一路從UBCS小隊的火車據點一路殺回起始的倉庫,一邊拯救市民增加時間,一邊殺怪甚至面對複數追跡者的挑戰,總共可以選擇UBCS的三位隊員: 卡洛斯/米海爾/尼可萊,試圖回到一開始所在倉庫的途中,於地圖上各個地方設置有等待救援的市民,可以提供大幅加時間以及特殊獎勵,如何運用各角色的配置並規劃行進路線就是本模式的醍醐味。
D)    戰鬥遊戲
聖女密碼的額外模式,總共有四個角色可選,在固定的地圖裡一邊和敵人奮鬥一邊朝尾王的地方邁進,每個角色打的尾王都不相同,同時還可以選擇第三或是第一人稱遊玩,最令人印象深刻的是往後爽快的威斯卡在這作只給你小刀,是一個比拚技巧和過關速度的模式。
E)     傭兵模式(四五六代)
有別於三代傭兵模式的線性地圖以抵達終點為主要訴求,四代傭兵改成四個主線不同區域的固定場地,玩家透過規劃路線拾取時間增加道具,最終挑戰殺光全部敵人且力求連段數不斷掉的高分比拚玩法。這一改變搭配上四代本篇導入的瞄準射擊部位後體技的玩法,加上五位風格配置特異的參戰角色,及各個關卡各自的頭目級敵人,就此引爆了BIO的傭兵熱潮直至現今,網路上搜尋相關字都可以看到各式高分影片。

五代大體上延續四代的套路,但針對體技新增了修改,包括射擊手部和倒地的體技,包括雙人合作體技,加上及時九宮格物品欄,以及經過兩個以上版本更迭後留下的兩個完全不同角色群的傭兵模式,使得傭兵模式在五代開創了新的樂趣和高峰,對銷量推波助瀾。而六代由於導入移動射擊和新的體技系統,玩法體感上跟四五代有不小差異,但依舊是四五代那套選擇不同角色於不同關卡裡,累積時間追求連段數和高分的玩法。
F)     額外收費但內容豐富的七代
七代由於商業策略和遊戲路線回歸初心等緣故,免費提供的只有克里斯的篇章,其他包含像是喬伊貝克的鐵拳傳奇、貝克一家的相關小遊戲、新鮮驚悚的21點生死對決都屬於DLC的範疇,雖然多少有種因為時代和商業模式演變,加上本篇到了貨船後的急轉直下,讓人不禁想吐槽或許這些東西很大一部分都該包在原版遊戲裡,但不得不說七代這些額外模式/篇章對比過往系列來說有相當大的新意。
首先補完篇章有著克里斯跟喬伊貝克兩篇,玩法和感受截然不同,克里斯以槍械為主肩負逮捕惡劣的盧卡斯的任務,而喬伊貝克的鐵拳毆打和吃蟲子回血也讓人莞爾一笑,再來季票裡的21點玩法更是系列前所未見,打牌智取之餘還帶有驚悚氣息。其他也有像是戰鬥脫逃的伊森必須死、趣味新鮮的幫傑克找食物累積評價等等,算是額外模式分量跟樂趣都相當充足的一代。
G)    充滿新意的八代傭兵
作為檯面上次新的正傳傭兵模式,實際玩起來的感受卻有點微妙,八代的傭兵模式除了選人選關和時間限制及評分之外,把原本緊湊的單一地圖關卡給拆分成三個階段,地圖上有著類似rouguelike要素的各式能力可以隨機獲取,跑圖上不若四五六代是在區塊裡來回奔跑,而是一個階段一個階段的線性前進,玩家將每個階段的敵人清完才能往下個階段邁進,中間可以休息購買東西,加上八代傭兵並沒有導入第三人稱,也讓玩起來的感受和力道有所差異,影響最大的勢必就是海森伯格跟夫人這兩個以近戰為主的角色。
其中夫人由於能力大開大合爽感樂趣絕佳,加上能力偏招喚施放為主所以沒太大問題(例如蒼蠅群或是女兒們或是丟椅子),但海森伯格作為在本篇裡面酷炫拉風的超能力反派之一,主打是近戰鈍器揮擊,第一人稱反而會在某種程度上減低動作方面帶來的觀賞性,加以他的齒輪射擊非常平淡,而核心傷害輸出是用槌砸地,然後萬磁風暴不僅僅因為第一人稱所以視覺上範圍上沒啥實在感,作用也只有拉拉面前的敵人,算是一個因為第一人稱以及能力相關設定而讓人覺得惋惜的角色。
H)    幽靈生還者(重製二代)
重製二代拔掉了原本的極限戰鬥,想要讓更新設定的次要人物有點鏡頭,就有了幽靈生還者這個DLC,玩家可以分別扮演市長女兒/武器店老闆/UBCS特工/一開始陣亡的郡警,讓玩家分別有四個不同的人物配置和關卡玩法可以玩,還有依據四個人物的關卡去特化敵人配置,比如白皮殭屍出現在市長女兒,毒氣殭屍出現在武器店老闆,暴君出現在UBCS特工,算是有依據重製版二代的世界觀來做一個衍生玩法。
I)       啟示錄的突擊模式
即便是作為外傳的啟示錄系列,小遊戲也沒有像重製三代那樣缺席。突擊模式包含DLC可選擇的角色數量頗多,玩法上是選關推進制,玩家每次通關後會獲得經驗值和BP點數等獎勵,用以提升角色等級和購買武器之用,搭配本傳的移動射擊/體技/武器插件等系統,有著多樣的人物和武器技能搭配選擇,提供了不同於本篇的額外樂趣。
J)      零代的水蛭獵人
水蛭獵人一樣算是傭兵模式成為主流之前,製作組試圖在每一代找出新花樣下的產物,玩家要在養成所四處探索並蒐集水蛭,透過取得武器和道具的配置以及敵人強度分布來規劃路線,水蛭分兩種顏色同時雷貝卡跟比利各自只能撿取一種顏色,最終玩家需要活著走出大門並結算水蛭標本數量,來解鎖像是無限彈等獎勵。
3.      傭兵模式為何令人上癮?
或許有人較難理解,傭兵這種競速打打殺殺的模式有何樂趣,然而不管是可以使用主線無法使用的角色來大殺四方,或是熟練關卡路線來精進自己的技術提高分數,同時享受著四代開始的瞄準射擊+體技以及規劃身上武器彈藥的戰略等玩法樂趣,並且和蜂擁而來的敵人戰鬥,而不用顧慮主線的解謎或是線性劇情橋段,傭兵模式可說是受到全世界眾多玩家好評的。
享受克勞薩和威斯卡那霸道的體技及裝備虐殺敵人,規劃路線以及臨場反應和戰略運用來維持高分和殺敵數,依據不同關卡不同角色甚至是合作遊玩,玩法和樂趣之豐富多變,正是傭兵模式令人上癮的原因。甚至還火紅到讓五代得以推波助瀾甚至3DS上出了一款單獨傭兵
4.      BIO4重新演繹,BIO5昇華翻新
BIO4由於導入越肩視角和射擊弱點+體技,搭配上原本老BIO就有的運用武器道具的樂趣,因此將傭兵模式固定成不同地圖和敵人種類+追求殺敵連段數的玩法後,重新把這個三代之後暫時休息的模式活絡了起來,不同角色搭配不同武器以及體技的玩法,加上每個關卡的地形跟配置都不相同,還要搭配臨場反應和技術磨練才能追求高分,讓網路上相關影片打法非常踴躍。
而師承時代巨人四代的五代自然不免俗地內建傭兵模式,五代對於四代核心玩法有了相關變更,首先體技觸發部位增加提高了玩家實戰時的靈活度,再來五代導入了雙人合作遊玩,這也就有了雙人體技的誕生,加上五代歷經AE版到後來的傭兵DUO和傭兵重聚,有著更多的人物和關卡可以搭配,讓五代的相關銷量因此受到挹注,也逐漸有了五代傭兵最好玩的論點。
5.      結語
一款遊戲除了本篇精彩有趣之外,畫龍點睛的附加模式是不可或缺的,系列裡地位崇高的2跟4代除了本篇高品質的水準之外,其各自的附加模式都幫遊戲本體另外補完或加分,提供玩家除了本篇之外的劇情補完或不同的遊戲樂趣,這也是為甚麼惡靈古堡三重製版製作團隊睜眼說瞎話倒行逆施,企圖捆綁多人模式強渡關山,一點都不尊重原作的傭兵模式(原本三代的傭兵模式玩法很好地詮釋了UBCS是來拯救拉坤市民這一目的),不僅遊戲本篇被閹割到天怒人怨,還沒有額外的附加模式可供遊玩,卻要玩家於發售時承擔製作團隊推廣多人遊戲的意圖並分攤價格,會如此令人反感的原因。
*筆者註: 睜眼說瞎話的絕佳案例,從事後成品和極度閹割來看所謂的"主線品質" 玩家內心自有評斷,卻把這個拿來當作不做傭兵模式的理由,另外關於舊版3代生存選擇廢除是為了遊玩密度的集中, 看看那個三代成品, 也算是笑話一則了,不過顯然C社有吸收了3代重製版的相關輿論,讓剛發售不久的RE4有著令人滿意的重製和整改水準,算是重製三代少數帶來的正面價值之一

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