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談BIO4-6的變遷 (下) : BIO6 動作射擊之路上的放飛自我

葉哥 | 2021-08-25 11:27:36 | 巴幣 102 | 人氣 270

中篇提到了BIO5的開發更迭和方向迷失, 那BIO6又如何呢? 竹內潤不再負責接手, 小林裕幸也逐漸往BIO CG電影方面發展只負責執行製作人, 轉而讓雨傘編年史和NGC時期的人接手 (https://reurl.cc/6a8n2O)

最初的宣傳看起來無疑會是款迷人的遊戲, 多主角, 路線匯集, 新的射擊系統和玩法, 但最終交出來的成績單, 恰是一款讓人不知從何評論起的奇行種, 底下讓我們來看看, 究竟發生了甚麼事

1.煥然一新卻讓人困惑的物品欄/道具以及槍枝系統和自由度
有別於四五代的一脈相承謹慎小改, 六代變成了一列橫排槍枝一列縱排物品彈藥的兩排交叉式, 藥草合成上分成了前置組合跟放入藥盒兩階段, 組合好後需要放入藥盒後方能使用, 藥草這塊就是習慣的問題而已, 但槍枝由於種類多, 系統配套卻是十字鍵左右順序移動到想要的槍, 本來BIO5的九宮格還可以擺固定位置直接十字鍵對應你要的槍枝 現在只能照順序切被迫看單兵重複動作

加以每條路線的槍枝是固定的, 沒有商人商店也沒有選擇槍的自由, 所以像皮爾斯那把狙擊就不能給里昂用, 為了刻意擴大的四條線做出區別而犧牲選擇自由度, 本來BIO4跟BIO5裡的一大樂趣是, 每個種類的槍枝從前期到後期你都可以自由選擇搭配, 但BIO6裡直接幫你決定沒得更改, 只因為要有路線跟角色區別化, 比如里昂的切換雙槍或是傑克的連舞系統還是雪莉的電擊棒不夠撐起角色差別度, 所以就讓槍枝選擇搭配一起下海, 實在有點本末倒置

2.對主機不友好, PC上依然有限制度的技能裝備系統
BIO6的技能系統一組最多只能帶三個, 雖然有技能組快捷切換, 但是主機搖桿由於先天限制不好切, 就設計成了自己找空檔開啟PDA選單來做切換(被襲擊風險自負), PC上有鍵盤熱鍵可以很大程度緩解這問題, 即使如此, 刻意限制技能裝備數逼你頻繁切換的用意依然令人困惑, 大概是覺得平衡度上有顧慮, 但上限5個應該不過分, 然後技能系統的變化和實用度也蠻微妙, 目前印象最深刻的一個是朋友愛用的散彈盲射傷害流, 反而我自己玩比如裝了體技全套感覺都沒有很顯著, 而這個散彈盲射組的殺傷力卻很大, 總之除了一些像散彈大師或是隊友補血或是盲射傷害大增比較有趣之外, 整體來說似乎沒有印象深刻的地方, 而且技能點數要刷滿也需要耗費一番功夫, 付出跟樂趣的投資報酬率感覺不成正比

3.各式風格關卡設計玩法大雜燴, 遊戲體驗異常混亂
六代為三主角搭配搭檔的路線, 破完後還有ADA篇, 看似份量誠意十足, 實務上卻變成了口味奇特的大雜燴, 每條線的故事玩法都不同, 卻各自帶有令人困惑的橋段和關卡設計

里昂篇定位是情懷+全四篇裡面恐怖氣氛最顯著且最像惡靈的一條線, 不僅有殭屍市街情懷跟小屋戰, 遊玩感受到位, 末期ADA還有曖昧演出, 通篇情懷至極, 基本上是筆者唯二願意承認的BIO6可以存在路線之一
但里昂篇跟BIO5一樣有不該存在的東西, BIO5有古墓奇兵, BIO6里昂篇也有地心探險, 不僅莫名其妙而且拿掉也完全沒影響, 就是來強行延長遊戲時間的設計, 完全不知道為何教堂底下有實驗室之外還可以有這麼深入地心的遺跡最後還可以通到一個大水流然後脫逃
里昂篇可玩之處從一開始一路到二章教堂實驗室, 然後就要跳到四章飛機跟市街地, 加五章SIMMONS第一戰, 從SIMMONS後面第二跟第三戰開始, 不僅歹戲拖棚, 無法解釋為甚麼C病毒的威力如此強大可以破壞質量守恆定律, 重點是完全不有趣, 不管是暴龍型態還是蒼蠅王型態, 一而再再而三只讓人覺得厭煩

克里斯篇是一個想要擴大BIO6玩法跟份量的決勝時….我說BSAA特種部隊篇, 通篇最大亮點乃皮爾斯的同袍情以及中段的惱羞中二黑暗克里斯, 以及中間的bio男主角大交手, 為了補上BIO5開始的BSAA部隊的世界觀, 設計成了軍隊小隊任務制的風格, 除了最後的水母BOSS戰異常失敗跟QTE搞人之外(對我就是在說那個逃脫QTE), 克里斯篇算是中規中矩但讓人對遊戲走向感到困惑的一條線。
BIO5裡帶勁的射擊手感到了BIO6變得異常詭異, 克里斯篇裡的飛車追逐對射不僅劣化(射擊回饋手感跟BIO5比廢到笑), 還加入了意義不明的戰機操縱(誰說有空軍的設定就一定要搭配玩法?)
這邊也呼應到中篇所說的: 為了雙人而雙人, 才有這些橋段的誕生, 因為不能讓2P和1P沒事幹, 另外QTE跟運鏡也是越做越回去, 像BIO6裡面各個路線充斥的從前方看主角往玩家方向奔跑的橋段, 因為製作方強制要讓玩家全程看到追你的敵人, 鏡頭基本上卡很死, 導致了原本該有的緊張跟速度感全無, 完全失去意義
然後想在克里斯篇塑造GOW+決勝時刻風來豐富玩法順便幫BIO5雪恥, 如果士兵不突變的確對射感比BIO5好很多, 但是BIO6因為士兵有突變的設計, 導致戰場情勢常常在對射後突變邁入中近距離戰的循環裡變化, 所以玩起來其實風味很微妙, 掩體的存在感也沒其他款那麼強烈

傑克篇後設感很重, 不僅BIO5裡狼狽退場的WESKER多了一個兒子, 連雪莉都來賣情懷, 一樣有潛行有載具戰另外還有追跡者, 傑克自帶體術系統看似野心勃勃, 但細節上不到位只是讓人困惑, 體術系統動作五下是連貫且沒有自由操作度, 玩家能做的只有透過操作一直重複出招這個連舞系統, 載具戰像是機車戰的2P射擊手感飄到不知所謂, 演出上也可看到鋼彈合金輪胎落地這種演出
ADA篇基本就是回顧三條線然後解謎, 個人看來最大的功用是某幾首BGM外加末章跟李昂的曖昧, 以及ENDING那句台詞: We are beyond sympathy, We are beyond humanity, 玩法上也是載具潛行一般戰兼具, 其他線有的問題也都有, 不過鑑於跟LEON篇的情懷和故事解謎, 個人心目中理想的BIO6只有這兩條線
連COD這類大作都不敢弄四條線, 比如一條嘴砲冒險, 一條英勇弟兄, 一條個人復仇然後號稱我們多主角量很足玩法多元, 但BIO6卻選擇了這種難度極高的企劃, 最終被迫向專案開發現實低頭交出了可說是獨特也可說是四不像的成品, 多少也導致了開發組對於動作射擊路線的倦怠, 催生了BIO7的回歸恐怖路線

4.越來越無法控制的好萊塢式劇情走向和局面
中篇提到BIO5草草讓系列伏筆跟資源最多的反派WESKER出局, 到了BIO6為了浩大有噱頭, 危機變成了全球性且格局越拉越大卻無法掌控, 三方人馬+ADA+假ADA+SIMMONS混戰, 結果只是八點檔般的量子糾纏, 假ADA被造出來不甘心只是當SIMMONS的玩物所以開始密謀拖全世界下水, 然後BSAA看似組織規模浩大結果只能被人家耍著玩, BIO6故事格局弄成這樣看似浩大, 結果玩家只看到一堆情感鳩葛, 比如里昂跟ADA, 比如JACK跟雪莉, 比如克里斯跟皮爾斯, 連事件都是因SIMMONS對ADA/CARLA的愛恨情仇而起, 我都不知道我在玩惡靈古堡還是純愛手札, 或是在看世間情
5.細節上的不嚴謹和大雜燴導致遊戲體驗煩躁或微妙
BIO6格局企劃拉太大但是工期人力資金有限, 所以遊戲裡隨處可見不嚴謹的細節, 比如全部人不分男女跑步都是大開大合的姿勢(玩ADA時尤其詭異), 比如四條關卡大雜燴有飛車追逐有直升機有戰機, 操作手感上卻非常平淡, 不僅操作感平平無趣, 載具射擊感完全比不上BIO5, 機槍像在射空氣, 打到敵人的回饋也差
畫面上也處處存在偷懶, 比如里昂校園篇各種2D貼圖, 地下鐵關卡你只要靠過去看, 那個管線貼圖大概是PS1水準, 資源跟風光完全都用在了主角和燈光效果上
此外沒有採用真人動作捕捉的弊端也不只跑步姿勢, 這個經典的爬繩索QTE絕對不能錯過
另外BIO5開始就有的TPS方向迷航也依然在BIO6上可見, 雖然從善如流導入了移動射擊跟換彈, 進入掩體的方式也新增了滑鏟進入, 甚至可以在地上左右翻滾, 加以原本4代開始就有的體技, 輔以技能欄裝備系統, 看似誠意滿滿, 實際玩上你會發現仍然延續五代的路線混亂,

以下這橋段可能會常出現: 遠方狙擊手一發打你一格半到兩格, 你立刻倒地狼狽翻滾找掩體準備吃藥, 卻發現藥還沒合成無法吃, 想用狙擊槍反擊得先花式切槍從1選到你要的, 槍枝性能順手度還被各條路線和人物綁死, 沒有選擇空間自由度, 無奈之下衝上去用了兩三次體技想殺出血路, 卻發現主角舉步維艱

看似移動射擊又有滑鏟, 但是BIO6敵人生態跟市面上TPS不一樣, 有大量的近戰遠戰交錯, 一般TPS常見的掩體對射流程反而不是主軸, 在BIO6的混雜系統和敵人被打到會變異的設計之下, 更多你會看到的反而是離開掩體走位, 消耗耐力快速射擊或滑鏟來帶入體技打游擊戰, 而且BIO6沒記錯的話是沒有掩體後探頭射的, 在這樣的情況盲射就算有也沒太大意義
BIO6導入了主動攻擊觸發體技鈕跟快速射擊來讓敵人硬直, 透過這兩個操作消耗體力值讓敵人不穩, 過去發動體技, 實務上玩起來並不覺得玩家有多少優勢, 更別說克里斯跟傑克篇中後期都是突變敵人居多, 體技的效用其實不高, 而且不裝增加耐力槽的技能的話, 用不了幾下就會虛脫, 要等回復
製作組導入了耐力值來制衡主動式體技系統, 但他們忽略了本來體技就要冒著站樁(BIO4跟5)被包圍以及瞄不到的風險下去發動, 何況六代不只爆炸或高威脅近戰攻擊, 受到一格半以上的累積或單發槍枝傷害都會後仰倒地(重機槍你可以挨幾發, 狙擊你一槍倒), 槍林彈雨中這些風險都是玩家要考慮的, 在BIO6的戰場上, 遠近中程兵(士兵被打特定部位會突變)時常洗牌交錯, 必須到處走位視掩體為無物的情況比比皆是, 這樣何來失衡的問題? 更別說高難度下大概只能抓時機用用一閃反擊技, 遑論終極體技
6.雙人合作依舊穩固且有其樂趣
從BIO5開始轉換路線且成效巨大的雙人合作過關連線, 依舊樂趣十足且後勁很強, 不管是本篇或傭兵只要跟朋友或是默契好的夥伴一起玩, 那份遊玩感受是一個人悶著頭玩比不上的, 這一點紅利BIO6也很好的繼承了下來, 並且遊戲雖然整體思路混亂細節缺乏打磨, 但仍然有一些高手密技或裡技可以讓遊玩過程得到樂趣, 比如傑克篇老狙擊槍會需要的快速切槍連射, 或是被狙擊射中可以倒地前快速滾地受身, 加以仍然有傭兵模式供玩家鑽研, 雙人遊玩的這塊很好的被BIO6繼承下來並發揚光大, 也連帶地對銷量推波助瀾
7.QTE的濫用抑或是真的必要?
對於厭惡QTE機制的人來說, BIO4跟5的體技和一些地形觸發以及過場事件的頻率就已經覺得不行, BIO6不僅變本加厲還讓很多場合的體驗差勁跟詭異, 比如地心探險最後的頭目戰游泳, BIO4擺在那邊給你抄, 還可以越抄越倒退, 為了讓追你的人在玩家視野內營造所謂的”壓迫感”, 成品卻是鏡頭卡死死, 讓玩家一點速度跟前進感都沒有, 陸地上的追逐還可以勉強用玩家有在跑步帶過去, 游泳這段就完全搞笑, 效果極其喜感, 這點在BIO4是完全看不到的, 人家湖之主落海按QTE鍵的緊張刺激跟移動速度感都很到位

其他像是開門的多段QTE, 還有比起BIO4跟BIO5數量跟場合都增加但不一定能獲得娛樂感的QTE濫用, 又或里昂跟克里斯篇交會的房間戰或學柯南開飛機, 這樣的QTE意義在哪? 還是為了雙人而雙人?
8.移動開放跟視角晃動造成的體技回饋感偏差
BIO4跟BIO5裡處理體技的那一瞬間基本上鏡頭是專注且固定在玩家跟體技對象的, 所以手感跟演出沒有問題, 最多是個別演出的力道和打擊感會有主觀喜好, 到了BIO6這問題變的顯著, 一來是體技的無敵時間被調整, 二來BIO6為了移動射擊或是其他考量或技術優化問題, 鏡頭不僅時常變動且異常搖晃,  導致打擊感薄弱或體技過程中的詭異敵人狀態很常見

探討了這麼多, 作品本身的優缺或細部探討不一定跟銷量直接成正比, 個人口味和主觀喜好也占了很大因素, 這世界只有相對而沒有絕對, 有時候只要有前作口碑紅利加上行銷, 就有機會熱賣, 何況BIO這種世界級知名IP, 最終BIO6在評價和細節褒貶不一的情況下, 加上近年移植累積賣出1020萬(https://reurl.cc/YO2jA0)

就這樣,  BIO6給BIO4開始的動作射擊之路劃上了詭異奇妙的句點, 而這樣的累積銷量在疑似開發成本過高的情況下, 沒能讓C社決定繼續動作射擊路線, 加以BIO6一瞬間就把格局跟世界線拉太大無法彌補, 最終只好在BIO7決定換視點回歸恐怖初心(順便縮減成本), 於2017年再出發取得輝煌的成績, 也奠定了接下來的系列路線

我是葉哥, 我們下次再見

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