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刺客教條奧德賽: 戰鬥全面進化,深度希臘之旅 (有雷)

葉哥 | 2022-04-03 15:38:38 | 巴幣 104 | 人氣 179

奧德賽作為神話三部曲的第二部,又有著起源的好評價在先,由於各自是不同開發組負責(魁北克跟蒙特利),所以雖然基礎的架構玩法承襲起源,但玩起來風格卻大相逕庭,奧德賽不僅在戰鬥方面全面進化,讓起源裡略為樸實尷尬的戰鬥得到了改善,也更努力在RPG感上面做出各式各樣的改動,目前剛玩完第一把袖劍的傳承,今天就來聊聊奧德賽給我的感受。
1.     更RPG化的體驗
刺客教條從起源開始就徹底改頭換面,簡單來說就是觀察業界趨勢走向ARPG化,而奧德賽承襲這套機制在許多方面更進一步往RPG化的體驗邁進,如果是常玩或關注歐美主流大作比如巫師3的人,奧德賽的確有那麼一點不好說的味道。
相比於起源單一的主線且八爺會直接對話,奧德賽很明顯參考了2015年知名大作巫師,遊戲不管是主線還是支線都會出現大量的對話選擇,有一些環節甚至是直接影響到結局的,也有一些會對事件當下或是結尾產生影響,比如遊戲中期的某個事件會讓你決定刺殺的高調與否,這會直接對遊戲的主線產生影響,甚至遊戲序章過完沒多久就會讓你選擇是否要殺掉某人,而少數一些影響沒那麼大但也會對過程和結尾產生變化,比如某個島上神教雙胞胎的支線就是,選擇當下不僅有時間限制而且還考驗玩家是否之前有細心觀察,的確UBI做的還是不夠深度難以比肩少數大作,例如異塵餘生或是上古卷軸那樣更全面性的變化和影響,但不那麼刻意要求比較的話個人覺得已算是不錯的體驗,很大程度上增添了帶入感讓玩家覺得不在只是看劇情,而是要感同身受去互動甚至做出選擇。
同時奧德賽的故事是需要三條線來完整:家庭/神器/神教,如果只玩家庭線可能會無法感受像是主角的血脈、真正的身世或是這個對自身命運和家庭產生那麼大影響的神教到底是甚麼,在這樣的機制上去搭配UBI一貫的拿手好戲開放地圖,承襲自起源的等級制和裝備技能制,搭配上地圖探索、希臘群島跟海戰、傭兵通緝跟主支線,整體玩起來非常有跑遍古希臘探索且融為一體的感覺,駕船徜徉於大海上乘風破浪,幫各地的人們免於神教的威脅,甚至是探索伊述人的秘密和神話生物戰鬥等等,只要你不是那種已經厭倦此類開放地圖遊戲且成見頗深的人,奧德賽提供的RPG遊戲體驗個人覺得是相當不錯的。

2.     全面進化的戰鬥
起源由於是初次改成ARPG,很多方面只要先玩過奧德賽,都會是難以回頭的程度,底下就3個層面探討:
A)   技能
技能這塊奧德賽可說是相當全面的進化,相比起源大多數都只是能力提升般的設計,實用的招式搞不好一隻手就結束(比如掠奪者箭),甚至像是攜帶兩把武器之類的被動技都算在技能樹裡面,奧德賽不僅把一些必備的被動或能力直接設定成了另外解鎖外,主動戰鬥的技能比起起源可以說是天翻地覆的多,光是近戰就有著斯巴達踢啦震波甚至是爆氣或用斷茅連續攻擊等選擇,遠程方面也有著箭雨跟爆炸箭、連續射擊等等,選擇之多也讓奧德賽採用了技能盤切換來因應,玩家可以透過近戰4個技能切換兩組=8個+遠程4個來自由搭配自己喜愛的戰鬥風格。
這樣的設計讓奧德賽的戰鬥跟潛行體驗大大地超越了起源,起源不僅近戰技能缺乏,遠程也幾乎就是掠奪者箭用到底,導致起源戰鬥體驗可說是異常無趣,不僅極度強調用盾牌格檔,單純輕重攻擊後找時間放演出單調垃圾的強襲,遠程掠奪者箭是最佳首選,相對單調不說,還會因為技能動作演出方面的貧乏導致厭倦感大幅上升,奧德賽打起來不僅相當流利爽快,同時玩家主動進攻的選擇相當多,也難怪網上評價如果無法接受奧德賽相對離散的主線或是UBI式開放地圖的玩家,都不得不承認奧德賽的戰鬥是有其樂趣的,一場戰鬥裡我可以把劍上火可以爆氣可以放攻擊華麗的強襲,可以震波可以射毀天滅地的箭雨甚至是爆炸箭,相比起源單調格檔和貧弱的強襲攻擊跟缺乏主動技,戰鬥樂趣和爽快度完全不是同一個水準。
B)    動作豐富度跟演出
起源雖然也是一款優秀的作品可能也有著初試啼聲的背景在,但是拋開這些的話個人對於他的動作豐富度和演出真的是非常有意見,終結很明顯就兩種,每把武器的輕重攻擊各自分開而且段數不多,且像某把武器需要花費氣條的強襲攻擊居然只是給我過去戳一下 (對直劍我就是在說你),甚至是把爆氣當作強襲技這種令人啼笑皆非的設計,這些都讓起源的戰鬥體驗對於比較在乎變化性跟演出豐富度的人來說非常糟糕。
而奧德賽幾乎沒有這方面的問題,不僅有數種的主動戰鬥技能,花費氣條的強襲攻擊在演出上跟段數上完全屌打起源之外,終結方面的演出也看的出來至少有三種,該有的頓感跟音效搭配也都算到位,讓奧德賽的戰鬥體驗非常爽快且良好。
C)    裝備系統
起源的裝備系統雖然也有技能加強但不僅技能數量少一至兩個,不能像奧德賽還能找鐵匠額外選配之外,起源的武器裝備技能很明顯還在試水溫,都是單一優勢比較沒有整體規劃和套裝搭配的感覺,奧德賽這方面不僅技能數量多也可以額外找鐵匠更換之外,更有著套裝效果以及各式技能的設計上更往RPG方面靠,比如你喜歡用火攻你就可以找全部加強火攻的裝備,你也可以看到有著像是刺客傷害+15%這類明顯搭配遠程近程或是暗殺的設計,讓奧德賽的裝備系統比起起源更有樂趣和搭配深度。
3.     四平八穩的劇情
刺客系列的劇情老實說除了二代三部曲外,剩下都蠻看個人主觀喜好去補正,比較沒有那種大多數玩家公認劇情優秀的感覺,奧德賽這方面的感受可以說是更微妙了,前面提到奧德賽將劇情拆分成三條,主力是家庭身世線,從一開始破題了解到幼小的自己被神諭搞到家庭破碎且輾轉流亡,成年後從事傭兵的工作賺錢維生,踏上了尋找身世的旅程,家庭線個人覺得算是中規中矩,一路上慢慢了解到神教背後的作為跟操縱,找到母親跟養父後決心正視自己的幼年創傷,甚至是打算找回手足,經歷了像是情同妹妹的菲碧犧牲,或伯里克里斯和布拉西達斯的死去,都讓人感同身受體認到亂世的無情,但最終懸崖相認總覺得轉變還是太快了,接任務的當下只覺得是主角想要回到當初的地點緩解情緒,一過去發現被神教利用的手足很巧合的也在場,然後一連串對話選擇後回心轉意一家團圓,鋪陳跟轉變實在不太夠,也有點讓人難以入戲,甚至會覺得有點突兀的結束了。
然後神教線基本上類似懸賞的東西整個過程裡並無太多的劇情跟演出,最多就是蒐集到的各式線索文件看一看,要全部打完也需要費一番工夫,最終等著玩家的卻是逃離雅典時的某人,經過一番對話後仍然沒有太大的實在感,整個遊戲完全沒有演出她所提到的部分,所以讓玩家的感受異常薄弱甚至只覺得是要找個台階下結束劇情,而神器線就更詭異了,起因是媽媽告訴你開頭的並不是妳真正的父親,然後找到人後莫名講了一堆故弄玄虛的事情就要你去找神器,雖然找神器的支線跟打神話生物蠻有趣的,但是最終還是讓人不知所云就把權杖給妳,目的很明顯是要跟刺客一直以來的現代線和伊述人扯上關係,最終雖然在現代看到主角非常感慨,但神器線真的有種莫名奇妙的感受,多少也跟刺客的現代線實在不怎麼吸引人有關。
總的來說,玩家的確可以感受到神教在背後操弄希臘世界,感受到手足分離及家庭破碎,過程中有著像開頭溫泉關的熱血演出、第一次遇到布拉西達斯的驚艷,找回母親的感慨以及自己的身世之謎,對於手足的複雜心情等等,但玩家只會看到幾次跟手足遭遇及沒有交集的對話,沒有明顯鏡頭去描述手足產生迷惘,唯一的橋段只有末期做出正確選擇後在監獄那邊對話,看到一點點他似乎不認為自己是魁儡而已,這樣的鋪陳以及最終團圓任務的突然和急轉直下,只能說這是一個還算可以的故事,更不用說要完整拼湊還需要玩完神器+神教線卻得不到太多劇情跟滿足,只覺得草草結束且強行幫現代線接續,讓人覺得有點惋惜。
4.     熟悉的開放地圖玩法
UBI式的開放地圖相信不用我再多說,身為神話三部曲的第二部自然跟起源高度相像,但個人想強調的還是那句話: 心中有甚麼看他就會是甚麼,如果已對這樣的進行模式深有成見,自然得不出其他結論。
如果對於這樣的開放地圖不至於太感冒的話,奧德賽的設計能夠讓你充分投入,各式驚嘆號的支線大多有著一定的對話腳本和故事背景,地圖上各式地點都是能夠讓玩家茁壯成長的冒險之地,比如思考如何善用手上目前技能裝備來入侵並完成一座要塞的目標,比如探索水下寶藏同時享受遊戲帶給你的風光明媚,比如跟各式傭兵對決享受戰鬥的刺激,比如收集船員體驗海上作戰的快感等等,奧德賽準備了非常大的地中海世界供玩家探索,鳥勘點除了幫助你了解周圍區域也可欣賞景物,在島與島之間航行乘風破浪也是一種樂趣,在前往各個目標時欣賞古希臘的風土民情,甚至可以啟用遊戲設計的不直接提示任務目標的方法,來減低所謂的被提示跟作業感,因此能否心態正確的融入遊戲世界並享受樂趣,還是一律主觀就通通稱之為作業感,實屬見人見智。

4. 袖劍跟亞特蘭提斯DLC+聯動任務通關閒聊
對比前作起源兩款DLC一款最多是被詬病稍嫌平淡和過短,一款埃及神話加上風格迥異的地圖則是頗受好評,奧德賽的兩款DLC就有點微妙,網上主要詬病為以下兩點:
1.     袖劍DLC強迫配對傳宗接代
2.     亞特蘭提斯過於高度融合一代以來的現代線和伊述人的梗+蕾拉行為詭異不討喜
第一點來說確實給人非常硬要的感覺,首先卡珊卓在整個本篇裡面都看不出她是那種會突然喜歡上誰+賢妻良母的個性,這樣一來就會讓玩過本篇的玩家覺得DLC非常突兀且硬要,在整個袖劍第一篇章裡我們最多看到一些設計方刻意安排的遭遇和一起行動,但幾乎不太構成戀愛的要件,可是為了本DLC的核心重點加上UBI的半吊子毛病再現,就導致了給玩家對話選擇但能影響的大多只有前後任務和情節發展,但結局怎麼樣都是註定好的(會對發展造成影響的幾乎只有本篇的家庭線) ,第二篇章開始為了故事的進行跟狗血,玩家就這樣看到後代誕生而且卡珊卓對另一半大流士的兒子異常死心塌地,最終強行接續至艾雅(阿蒙內特)那邊,固然這樣的發展不一定全是壞處見仁見智,但這個DLC不管甚麼時間點下去玩都很詭異,玩的時間點早了連媽媽都還沒找到妳就跑去跟人家私奔了,本篇告一段落了再玩又會覺得這麼重大的事情怎麼都不知會母親一聲,凸顯出本作在開放玩法下會有的DLC跟本篇劇情互動上貌合神離以及突兀的毛病
第二章開始的反轉發展以及傳統的敵我正義探討也還算讓人有點動機,但真的對於玩過本篇的玩家來說蠻突兀的,相比亞特蘭提斯來說袖劍只能算額外衍生,所以地圖都是設定在本篇幾乎沒啥主線的區域比如馬其頓,還額外搞出了波斯神教(維序者),撇開劇情上的吐嘈實際任務感受上還是算不錯的,每個篇章循序漸進安排任務和頭目戰,第一篇章最後會揭曉大流士的身世和秘密,第二篇章和風暴女的一系列鬥智跟最終海上對決也讓人印象深刻(加上風暴女的下場有些許變數),第三篇章正面和維序者對決也算是四平八穩,如果不太刻意糾結傳宗接代之順利跟突兀,袖劍算是個長度跟樂趣兼具的DLC。
而亞特蘭提斯就相當於起源的法老詛咒,內容更進一步怪力亂神不說,同時也有著份量與版圖充足的新地圖和新內容可供探索遊玩,整體來說個人覺得亞特蘭提斯是一個可圈可點的DLC,有著海量新劇情新地圖新任務以及部分新的技能裝備跟玩法,但很重要的一點是玩家必須要認知到亞特蘭提斯不是單純吐槽說刺客戰神而已,UBI的目的顯然是透過此次DLC補完當初玩家只能從朱諾或各式文件過場裡提到的伊述人過往,加上此次的旅程只是艾列西亞讓卡珊卓再一次體會艾列西亞的判官記憶,可謂劇中劇的概念,方能有正確的心態去體會亞特蘭提斯。
總的來說個人對於亞特蘭提斯雖然不到非常好評或驚豔,甚至很多人詬病的現代線結局也的確有點出戲,但光看亞特蘭提斯本身的話個人覺得還是一個不錯且必要的補充,雖然個人也不太理解官方這樣設定蕾拉的行為跟個性用意是甚麼。亞特蘭提斯分為三個篇章: 極樂至土跟冥界跟亞特蘭提斯,一共有三個全新地圖供遊玩,裡面有新的劇情任務跟敵人還有升級後的技能跟全新裝備等等,極樂至土裡的任務前後關聯影響讓人在結局之前都難免猶豫思量再三,感受到了自己作決定的體悟,冥界裡對於本篇幾個角色的再會和補完也都感觸頗深,比如和菲碧以及布拉希達斯的再會,然後是亞特蘭提斯裡面各種對於種族對立以及人性衝突的探討,加上新的神力技能和頭目戰比如地獄三頭犬或哈帝斯等等,只要不過度糾結蕾拉的奇怪舉動或是UBI將結局跟發展寫死只會影響過程這兩點,亞特蘭提斯仍然是值得一玩的DLC。
聯動任務篇幅不多,但基本上算是奧德賽真正的結局也不為過,交代了卡珊卓為何會真正承接看守者巡迴世界找神器任務的動機和心境,結局不管是將斷茅交給希羅多德,還是潛入亞歷山大圖書館和刺客起源做了某種程度的連動,或是真正意識到看守者任務的意義和重擔,明確和船長跟希羅多德做出告別與交代,比起家庭線或神器線甚至是亞特蘭提斯這幾條線的收尾都有點突兀或是不算真正的結束,這個聯動任務真正地將卡珊卓於古希臘的旅程做了一個告別,這麼極具意義的篇章居然要等到2021年才推出,個人覺得非常微妙,至於任務後期失去能力逼玩家潛行反璞歸真這點的確有點尷尬,但考量到劇情上的設定似乎也是沒辦法的事。
5.     結語
奧德賽有著鉅細靡遺的古希臘世界、爽快多變的戰鬥和ARPG體驗,中規中矩的劇情及主流的開放地圖玩法,加上兩個DLC也都有三章的篇幅,同時遊戲主線對話選擇產生影響導致結局和過程略有差異,這些都是奧德賽不同於前作起源之處,讓人更加覺得我是在扮演這個人,而不是聽他講故事,雖然有著劇情離散以及故事水準微妙的議題,仍然是一款上乘之作,值得你一起來一聲: 馬拉卡!

我是葉哥,我們下次再會

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