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邪靈入侵1: 三上真司的挑戰之作

葉哥 | 2021-12-05 14:41:58 | 巴幣 0 | 人氣 102

三上真司,這個被以惡靈古堡之父所熟知的男人,在經歷了與C社的風風雨雨後,最終於2010年成立TANGO GAMEWORKS並於2014年發售了邪靈入侵,作為公司初試啼聲之作
邪靈入侵一從各方面來說都是一款很有意思的作品,整體上它看似三上真司對老東家和惡靈古堡的回應,尤其是經歷了惡靈古堡五這樣一個偏離軌道的動作射擊續作來說,內容和玩法上也有著三上自己的味道
首先世界觀上跟惡靈古堡的病毒和寄生蟲梗不同,邪靈入侵用的是玩家被拉進一個意識世界實驗進而在裡面尋找真相並脫逃,再來整體難度和節奏上則希望於中期以前讓玩家有適當且足夠的難度和生存體驗,故初期無繼承的情況下遊戲體驗上可說是有點微妙,比如主角跑步有耐力值初期無法跑幾秒的設定讓玩家在前期資源有限的情況下,面對村民之類的敵人都會感到棘手,比如遊戲處處有陷阱讓你無法很輕鬆地探索必須要謹慎,相對於惡靈古堡系列即使是早期強調生存的作品都可以透過跑步走位或是手槍對殭屍敵人做出一些應對,邪靈入侵前期以前帶來的壓力跟不適感可想而知
故事上也很有懸疑的味道,玩家甚至破關了都不一定能完全清楚故事在講甚麼,到底莫比烏斯想要幹嘛?主角的老婆在幹嘛?萊思利最後的鏡頭代表甚麼?魯維克真的消失了嗎等等,讓人充滿想像(雖說到了二代這些伏筆和懸疑全部因為一些考量而全面簡化改寫)
然後對比像是惡靈古堡5部份怪物或頭目了無新意,邪靈入侵這一點就可說是相當新鮮甚至令人印象深刻,不管是令人會心一笑的致敬電鋸男,還是專屬於邪靈入侵的貞子姊姊和保險箱頭甚至是令人完全不寒而慄的鬼影魯維克,無一不讓遊玩本作的人留下深刻印象


畫面氛圍和場景營造上邪靈入侵也有自己的一套,相對於惡靈古堡5和竹內潤赤裸裸地鬼扯甚麼陽光下的恐怖(其實骨子裡礙於銷量和市場追求根本想完全朝動作射擊大戲邁進),邪靈入侵則是滿滿的陰森和黑暗,甚至有著大量的血腥跟噁心來增添壓迫感,除非你是那種神經大條或是閱歷豐富喜歡拿特定作品來比(比如死亡空間),不然邪靈入侵的恐怖氛圍和緊張壓迫感是有不錯水準的
相較於前期的壓抑求生,中期到了末盤隨著玩家越來越熟悉以及資源的增多,開始有倒吃甘蔗的樂趣跟感覺,一股惡靈古堡4的感受也隨之而生,這遊戲更是有很多地方都會讓惡靈古堡的老玩家會心一笑,例如:
1.     初期的村莊跟電鋸男

2.     第九章的宅邸

3.     遊戲末段的動作射擊感以及像是鐵捲門躲兵或纜車或樓梯打兵等橋段

系統玩法上則是典型的第三人稱動作射擊,伴隨著資源收集和升級成長系統,玩家透過地圖資源和擊敗敵人頭目掉落的腦汁來升級各式能力和武器,不過或許是因為整體求生體驗考量,邪靈入侵的近戰動作只有一種而且效用也一般,除非你通關高難度取得手指虎,整體來說這是一款只要你能夠熬過前三章的開荒期,方能體會到遊戲整體設計涵義和樂趣的作品
由於一代的成績加上持續長賣最終也是百萬等級的作品,後續自然也開發了二代並於2017年發售,有別於一代很多濃厚的堅持多少讓人望而卻步,二代做出了很多調整也引進了非常熟悉的一些設計跟機制像是撿資源到工作台升級,以及遊戲中期以前的半開放地圖嘗試,總監也從三上換成John Johanas,劇情上更是很直白地從一代有點隱晦思考的路線變成了簡單直接的找女兒,各方面看得出來三上他們力圖改變以讓這遊戲可以變成系列作甚至熱賣,一方面也由於三上它們被bethesda game收購後資金變多所以可以多做嘗試,但商業上沒有成績的話一切都會是很殘酷的,邪靈入侵二在商業意義上可以說是徹底失敗,銷量極其不理想,很快就開始了降價促銷以及完全沒有後續DLC計畫,直至現在透過多年累積才達到了百萬水準,讓人意識到三代幾乎是不可能的事情多少對於期望這系列的人有點失落希望後續能有好消息吧

我是葉哥,我們下次再會

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