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淺談深陷RE宇宙大框架之下,重製呼聲日益高漲的聖女密碼

葉哥 | 2023-04-17 16:30:26 | 巴幣 14 | 人氣 410

正值惡靈古堡4重製版評價爆表、獲益看好之際,這趟從2019年開始的BIO系列RE宇宙之旅,已經有了正傳的234代,同時在不同程度上的人設和劇情都有別於原版本,接下來呼聲頗高的一個是系列最重要原點且2002年時已被重製過一次的惡靈古堡1,另一個就是頗神秘的聖女密碼了。有鑑於聖女密碼初版已是2000年的事情,後續HD版能選擇的平台有限也只強化了部分光影,對很多人來說算是很神秘的作品,今天就來聊聊聖女密碼。
1.      實質意義上的三代
時間回到1998年前後,大獲好評的BIO2收穫滿滿,推出續作可以說是勢在必行,而時間點已慢慢逼近次世代主機推出,進行系列作品規劃開發不只要同時進行也要考量平台,由於BIO系列算是在PS1上發揚光大,甚至有傳言說SONY方面希望數字正傳作品都放在自家主機上,但不管如何反正最後C社就把原本算是外傳性質的1.9脫逃劇給冠上了三,而大規模製作加上正統劇情和主角,於次世代主機DC上發售的聖女密碼卻沒有被冠上數字正傳。考量到聖女密碼各方面不管是劇情份量、牽扯到主線的程度、主角設定以及畫面玩法系統等各方面,都遠遠超出1999年發售的BIO3,現今只能找到三上說因為公司壓力而冠上三這個數字的訪談,算是讓人玩味的一個說法。
2.      牽扯次世代主機布局
聖女密碼由於開發時間鄰近第六世代遊戲機,勢必面臨平台選擇。當時C社內部也有像是鬼武者從PS1轉向PS2這樣的案例。而聖女密碼選擇了DC主機和SEGA,由SEGA提供團隊和技術支援+C社監修來開發的形式,雖然遊戲本身有著各方面的進化,份量劇本或主角設定等等都足以讓系列粉絲滿意,但由於SEGA跟DC很快地就敗下陣來使得銷量異常嚴峻,從商業角度來看C社不得不盡快做出求生的決定:推出加料的完全版並採取雙平台發售的形式,憑藉這樣的操作才有了雙平台累計254萬勉強過得去的成績(要知道就算不看BIO2, 連BIO3都有著350萬的銷量),面對這樣瞬息萬變牽動全身的主機大戰,間接讓聖女密碼有著和無法和開發投入成比例的適當回報,可說是叫好不叫座。
3.      多方面的進步
和以BIO2近似水準的系統畫面製作的BIO3不同,聖女密碼當在各方面有了顯著的進步,底下簡單列舉:
A)    3D畫面
惡靈古堡系列雖然趕上3D發始的PS1時期,但PS1的機能限制始終擺在那邊,聖女密碼因為選擇了DC主機的關係,系列得以首次實現真正的3D和視角追隨,要知道即便是讚譽有加且較晚發售的REBIO,考量到背景精細度等因素都還是採用背景預先渲染+3D角色的系列慣例手法,更顯得聖女密碼在當時的震撼,聖女密碼不僅僅3D方面的精細度比起PS1的惡靈古堡123有顯著的提升,連背景都用3D運算的方式得以讓系列慣例的固定視角變成追尾視角,雖然依舊是可以看到整個人物的視點,但現在背景會隨著角色的移動而流暢的轉換移動,給足了十足新鮮的體驗。
B)    第一人稱
伴隨著新的3D畫面,聖女密碼得以首次導入了第一人稱,雖然整個遊戲裡使用到得場合屈指可數,但不管是限定場合使用的狙擊槍/瞄準鏡,或是小遊戲戰鬥模式裡把視點換成第一人稱,都是當時的惡靈古堡系列從未有過的體驗。
C)     新的武器/解謎
聖女密碼得益於3D技術的提升,有著即便到現在都很獨特的武器採用,首先像是第一人稱所帶來的狙擊槍/瞄準鏡,再來是雙持類武器+沒什麼用處的分向射擊,類似後來的DMC3但丁那樣,雖然上述這類特色武器實質用處不大又或是使用場合有所限制,但著實在BIO4問世之前讓人印象深刻。解謎同樣受益於3D的導入強化,讓關鍵道具不再是過往的2D圖片,模型可以被自由地轉動觀察,以便取出隱藏鑰匙或是按下關鍵按鈕,為系列已經開始定型的道具用法增添了一點新意,這一個設計後來也理所當然地被REBIO/BIO0採用。
4.      符合正統續作的劇情
相比BIO3那個從原本外傳1.9被修改臨時轉正的劇本,聖女密碼不僅由C社旗下的FLAGSHIP子公司負責劇本,同時二代經手劇本的衫村昇也依然主導,因此對比名義上的三代來說,聖女密碼顯然在各方面都是真正意義上的三代和續作,底下概略列舉。
A)    最強兄妹檔聯手出擊
雖然C社當年為了使轉正的1.9更有話題性更符合正傳作品,改成吉兒擔任主角並讓巴瑞於結局神秘亮相+遊玩多輪後有多張明信片補述系列時間軸和現狀,但顯然再怎麼修補都難以扭轉當初1.9定調的補完跟番外篇性質。
而聖女密碼完全沒有這方面的困擾,雖然有謠傳是因為神谷英樹當年擅自在二代結尾加了一句台詞,才讓克雷兒得以於聖女密碼獨挑大樑,但從玩家角度來說讓火紅的二代女主角繼續登場是非常可以的。隨著故事的進行會發現不僅威斯卡粉墨重新登場,故事中段的轉折後甚至改由克里斯登場來繼續故事。這種後續作品再難有的兄妹聯手戲碼就這樣在聖女密碼上演,著實讓人感到興奮。
B)    吃書也要回歸的那個男人
要知道,當年PS1的BIO1完全無法預料到後續的火紅,此時衫村升也尚未參與劇本,因此威斯卡看起來就像是很鱉腳地被暴君刺死在洋館地下,而經過二代一陣擴大劇本觀感和世界觀的努力之後,三上等人和C社顯然覺得威斯卡還有更多可以發掘的地方,透過了聖女密碼和配套的幕後祕辛”威斯卡報告書”,讓原本一代蠢蠢被殺死的威斯卡搖身一變,成了在背地裡行動深思熟慮的大魔王,不僅僅變成自己是預謀被暴君殺死,還增加了事先打入超人假死病毒這樣的情節,順便跟威廉柏金以及BIO0的劇情做了連動。
透過這樣的更改讓他得以在聖女密碼登場,目的是因為前次洋館事件的失敗讓他意圖投靠迷之組織失敗,所以此次前來奪取新的T-VERONICA病毒,意外發現仇敵克里斯的妹妹也在島上,進而把兩人的恩怨延續了下去。而最終包括完全版裡新增的對於初次遭遇ALEXIA時的演出,以及結局和克里斯的單挑,都讓人意識到WESKER作為反派的存在感,此一因緣後續延伸至BIO5。
C)     帶出安布雷拉關鍵歷史
相比BIO3原本就是從1.9專案改編而來的BIO2補充和脫逃劇,和聖女密碼得到的資源和重視程度完全不是一個等級。聖女密碼裡帶出了安布雷拉創始三家族的其中之一:Ashford,講述了這個家族的過往興衰,以及先祖和史賓賽一同研究始祖病毒設立安布雷拉,而後家道中落試圖振興搶回主導權的故事。不僅補完了創始家族的其中之一,也帶出了史賓賽和始祖病毒(後續這些在NGC的REBIO和BIO0也有一起呼應)。
D)    真正意義上推動系列主線
前面提到,BIO3當初是由於臨近次世代主機發售以及開發時程規劃配套等情況,C社意圖在PS1上維持熱度填補空窗期的墊檔作品升格而成,因此主線劇情的推進上幾乎沒有,除了明信片有點交代之外。而聖女密碼則真正意義上推動了主線,交代克雷兒深入歐洲安布雷拉據點尋找哥哥,從而被抓到洛克福特島,邂逅了家道中落的Ashford家族,重生的威斯卡也跑來尋求T-VERONICA的樣本,加上為了拯救妹妹而來的克里斯,結局最後克里斯要去歐洲找安布雷拉算總帳變相呼應BIO2的克里斯日記等方面,都讓人感覺到聖女密碼十足地推進了主線。
5.      叫好不叫座的商業現實
雖然整體上不管是玩法份量、進化感、主線劇情等各方面,聖女密碼明顯比由墊檔升格而來的BIO3來得有說服力,然而一旦牽扯到主機大戰勢必就是一場賭博,即便事前再怎麼預估分析做好配套,終究結果出來前是難以預料的。鑒於和SEGA的友好關係以及BIO2因機能問題未曾出在SS上,C社在BIO2發售前後的戰略預估之下,決定以本傳PS、外傳其他陣營的態勢來面對當年的主機大戰。DC主機雖然較PS2早上市,但由於種種因素銷量一直無法上去,最終等到PS2問世後便急轉直下,裝機量也間接影響到了聖女密碼的銷量,只有全球114萬左右,這顯然是一個無法讓高層滿意的數字,連墊檔升格的BIO3都因為PS1的裝機量和玩家群體而有著350萬的銷量,DC裝機量和主機戰爭的局勢讓C社高層不得不採取發售完全版+DC/PS2雙平台發售的手法來應對,最後銷量才來到254萬這一個勉強可以接受的數字。
造成這個結果的最大主因顯然是DC裝機量的不足,那個年代獨佔的號召意義較大+玩家預算大多有限,BIO即便在PS主機上一度造成了轟動,但顯然不足以讓多數人為了BIO這名字再去買一台前景不明的新主機,另外由BIO1開始的經典解謎求生玩法即便歷經了擴充跟發展,到了聖女密碼時多少開始有點失去新鮮感,也間接影響到日後BIO4的重大變革。
6.      為何重製呼聲高?
原本在BIO2RE沒出來之前,考量到時代和畫面等因素,相對BIO2的重製要求是居高不下的,可以看到各種用黑暗編年史或是爆發的警局等素材來解渴的網路社群,而聖女密碼雖然一直也有相關呼聲,但畢竟是2000年的全3D所以對比BIO2優先度還是排在後面的,而BIO2RE華麗問世之後自然聖女密碼的呼聲就順勢而起,尤其近期BIO4重製受到好評,更讓人期盼聖女密碼能一樣重新發光。
7.      深陷RE宇宙的世界觀風暴
至今C社已帶來了三款RE重製作品,時值開發成本水漲船高的現今,廠商有所圖謀利害權衡後才會允許專案的成立並限定時間跟成本,這樣的情況下往往端出來的重製樣貌最終未必是玩家想要的,所以我們看到了RE2即便好評爆表,但有著大砍特砍互動缺乏又互相矛盾的”男女主角一二周目”,看到了食髓知味而隨意亂做、天理難容的RE3,卻也看到了吸取玩家回饋認真看待重製後端出來的RE4。
而聖女密碼有著雙主角+場景交互的流程設計,舊時代BIO經典的生存解謎玩法,精美的影片和過場,考量到它和BIO2的玩法結構算近似,加上聖女密碼的監獄島、南極等場景沒有現成相近素材,以及目前RE宇宙裡缺乏初代BIO身影,如果真要重製,就算沒有如RE2那樣將原版表裡關和兩套故事魔改,也勢必要做出不少變更調整。
如果真要出聖女RE,基本框架一定沿用既定系統介面和背後視點瞄準,而RE宇宙目前最大的問題點在於既想改編部分人物情節,卻又得跟舊版綁在一起,最關鍵的洋館事件目前沒有新時代RE版,代表了新版克里斯和巴瑞等人始終沒有登場過,如果認真檢視一下RE2/3的文件的話,就可以發現當年原版BIO2/聖女密碼/BIO3的開發時程相對關聯且緊密,彼此的文件都有互相意識,例如原版2代克里斯的日記裡就有提到STARS小隊在洋館事件後找警察局長理論,而後克里斯決定出發前往歐洲安布雷拉總部,原版3代裡不僅巴瑞有在隱藏結局前來相救,隱藏明信片以及吉兒的日記描述克里斯洋館事件後的舉止,都很明顯有針對一代+STARS去連結。然而這些通通沒有在RE版裡被採用,RE2裡只看到克里斯文件裡出現的次數少的可憐,原本要去安布雷拉總部也被魔改成去歐洲度假,甚至說巴瑞不用跟上,再加上RE3裡面針對洋館事件草草帶過結尾也沒有巴瑞相救的彩蛋,顯然RE2/3當初開發時不想跟一代和STARS扯上太多關係。
上述這些地方通通會影響到聖女密碼的展開,因為克里斯之所以復仇心執著要直接殺去歐洲安布雷拉總部,是因為經歷了一代洋館事件再加上發覺到警局高層也是內幕重重,因此決意跟STARS倖存的隊友吉兒和巴瑞一起合作,最終才會導向到聖女密碼的故事: 克雷兒決意去歐洲安布雷拉據點找哥哥失手被捕、克里斯出動拯救,以及延續一代STARS小隊的恩怨。然而這些通通在RE版被魔改或消失了,我們看到RE2結局甚至克雷兒彷彿不在乎哥哥了,或許當初RE小組的盤算和考量是僅僅以拉坤市篇章為主試水溫又不想完全照搬,然而這些不服原版的更改和便宜行事卻實質影響到推進聖女密碼的順暢和合理程度。
再來,撇開對遊戲流程很熟悉的情況以及BIO4,聖女密碼算是流程長度充沛的一款,有了RE2/3的例子之後,可以明白一來新的製作團隊有自己的想法,二來公司給的時間資源有限,這些外部情況會直接影響到最終成品樣貌,考量到RE4可以表現地這麼好多半是因為RE3的犧牲和諸多玩家反饋,實在無法讓人對於聖女密碼RE的成品感到樂觀。
不僅僅是因為RE2/3當初有所考量而刻意減輕了STARS倖存者和針對安布雷拉復仇的存在感,讓聖女密碼如今要RE會感到尷尬之外,聖女密碼原作的流程分量對比RE2/3的待遇也會讓人感到不安,即便RE4意外地表現出色。而對比RE2/3算是同捆包可以互相支援素材,RE4的村莊城堡也有著八代的試水溫,聖女密碼的監獄島/南極以及大量的環境可說是較難套用省事的,再著,考量到RE版的人物造型都會翻新以符合現代+歐美,新版克里斯究竟該用甚麼樣的造型登場也是讓人好奇的一環。
玩法系統上由於移動射擊跟相關介面已經被三款RE作品摸索的差不多,聖女密碼已然失去了當年舊版推出時很有力的3D畫面優點,加以原本聖女的玩法就是老BIO集大成,RE2搶先推出可以宣傳移動射擊+導入近身武器反擊,RE3原作就有緊急迴避自然也沒問題,RE4之所以能加入小刀格檔也是因為原版就偏向戰鬥所致(當年BIO4之所以如此變革有部分也是因為聖女回響不大) 如今在製作組已經違反當年作品順序把RE4先一步端出來的現在,聖女密碼如果真要出RE版,顯然難以像當年原版那樣,在畫面上或是玩法上有所創新和話題性,其大量的古典解謎和場景流程也勢必要進行整改,再加上前面所述於故事背景等方面的鋪陳跟連結被拿掉,比如說當初聖女承先啟後的威斯卡如今先一步在RE4的結尾裡亮相,種種情況都讓人非常玩味如果要重製會是甚麼情況。
8.      結語
聖女密碼當年由於牽扯到主機大戰的布局,再加上因為種種考量而沒有被冠以數字編號,即便本身是一個各方面有著一定水準更符合3代這名號的優良作品,依舊是慘淡收場且至今難以回味(HD版只有出在上上世代主機),再加上RE宇宙目前曖昧不明的世界觀和鋪陳,都讓人對於重製的成品和前景無法感到樂觀,如果可以接受那年代的3D畫面又喜歡古典BIO玩法的人,務必要試著嘗試原作看看,極度令人印象深刻的音樂和主線劇情的搭配之下,由系列標誌主角兄妹聯手演出的恐怖逃生劇碼。

我是葉哥,我們下次再會

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