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教團1886: 看似大有可為,最終不盡人意 (有雷)

葉哥 | 2022-04-18 12:34:49 | 巴幣 2 | 人氣 134

如果提到PS4上市初期最為遺憾跟令人印象深刻的第一方或是獨佔,我想教團1886應該無人能出其右,SONY第一方和PS3末期/PS4在這段期間是無比的強大跟輝煌我想應該是眾所皆知,不僅有頑皮狗的秘境探險一路陪伴,最後生還者一更是用畫質強化版在一次於PS4平台展現實力,然後也有著日索的血緣詛咒,主機末期更是有著地平線跟新戰神這樣的超強大作,這樣的勢頭跟輝煌之中,READY AT DAWN加上SANTA MONICA支援開發的獨佔教團1886顯得格格不入甚至像是汙點,但究竟1886差在哪裡呢?是否真的就一無是處?今天就來聊聊前幾年超級特價入手之後的感想。

1.     美術畫面
1886的美術毫無疑問是最大特色,設定上以工業革命跟維多利亞時期的倫敦為背景,搭配蒸氣龐克的科幻風格以及電影化的畫面,讓遊戲的美術跟畫面有著一定的水準,不管是街景建築還是人物建模再到環境特效,霧氣中的倫敦市景或是建築內裝潢等等,讓人為之讚嘆並融入遊戲世界裡,與其用文字敘述不妨透過底下網路圖片跟影片來親眼見證
2.     故事/世界觀
故事上為開頭倒敘再慢慢帶出主軸的手法,讓玩家好奇主角為何從一個身分尊貴的教團騎士變成階下囚,同時教團騎士的神祕氣息讓人想要一探究竟,包含組職架構以及神祕的藥水或是高科技裝備等等,世界觀上也參考了維多利亞時期的英國,玩家會於遊戲過程不時聽到東印度公司的大名,另外變種獸人的存在無疑也是世界觀跟故事的另一大看點,增添了科幻懸疑感以及恐怖氣氛。
不得不說整體故事架構個人覺得是可以的,從開頭倒敘到當初主角隨著執行任務一步一步開始感到起疑,到暗地接觸叛軍展開調查後因故被捕,逃獄後發現教團黑幕最終決定正面迎擊,包含和好友妹妹之間的糾葛或是教團黑幕並不單純或是世界觀還有很多地方可以補充延續等等,都讓人感到好奇且興致勃勃,然而遊戲卻在莫名的地方畫下了句點,像是被腰斬似的告訴你其實這只是個開頭或EP1,欲知後續請待下回分解,就這樣幾乎很多人物跟後續都只起了個頭卻沒有後續,這樣一個荒腔走板的結局跟斷點也讓遊戲本身評價炸了開來,是非常非常可惜的地方
3.     系統玩法
1886為典型的第三人稱射擊動作冒險遊戲,系統玩法上並無太獨特的地方,常見的掩體、QTE輸入場面或是處決,非戰鬥場景時則是走動跟調查但能做的事很少,同時遊戲也只有簡單的收集要素沒有強化升級或搭配,一整個明顯致敬秘境探險卻又有點走味的感覺,玩法上的爭議不足就於下一點在詳述,這邊來探討下戰鬥系統跟樂趣,雖然教團1886的TPS系統並無獨特新穎之處,但歸功於強大的美術跟適當的音效手感的相伴,讓整個遊戲在戰鬥上的體驗是有基本樂趣的,包含掩體槍戰盲射或適時突進以及各式武器的運用,同時遊戲也有不少槍枝和基本投擲物可供玩家搭配戰況,加上還算到位的近戰處決以及強大畫面加持的各式關卡和視覺效果,1886的TPS戰鬥可以說是可圈可點且讓人意猶未盡,但遊戲中依舊有一個不怎麼有趣的設計,那就是狼人戰,打起來死板無趣甚至有點拖台錢,白白浪費了這個有趣又能帶來壓迫感的設定,底下簡單分享處決整理跟槍戰影片供參考。
4.     為何爭議
那麼,1886為何如此雷聲大雨點小而且令人遺憾呢? 其中一點很明顯的就是遊戲份量跟長度,作為一個第一方大作當年首發價格逼近兩千元的作品,教團1886既沒有多人模式,單人模式也沒有可供玩家深度挖掘的系統跟內容,這樣的情況下你勢必就是要靠你的關卡和劇情長度來支撐,比如秘境探險前三集也都是類似的電影化簡單互動街機模式套路,但不同的是人家一來長度夠戰鬥多關卡多,解謎也算有個基本水準加上各式解鎖趣味選項和收集寶物,而且人家每一次的故事都有個適當的結尾,加上多人模式幾乎是定番,所以大家都不會有太大意見,但1886不僅長度短而且全程額外要素也就無太大意義只能解鎖獎盃,或是稍微挖坑補充世界觀的收集品,故事上更是毫無誠意的斷在一個很詭異的地方,擺明是要出續集的概念但是卻出身未捷身先死就此毫無下文。

故事上感覺很多方面都才正要開始,包括發現了教團的黑幕以及打倒了某人,包括跟好友妹妹和叛軍女王之間的糾葛,包括主角後續的行動,包括騎士團和叛軍各自會如何出招等等,這一切的一切卻在打倒某人後嘎然而止,加上遊戲毫無任何深度鑽研要素跟系統比如槍枝強化路線分歧或是技能搭配等等設計,遊戲只看到秘境探險當年走電影化街機路線的成功,卻花了太多成本跟心力在CG等級的畫面和美術,沒有意識到玩家要玩的終究是可以高度互動的遊戲,而不是昂貴的電影式遊戲而且還斷尾。
當年強如小島的MGS4走電影化敘事走到了一個程度,也是靠著他的個人魅力以及縝密多年的人物營造和世界觀規劃,才有那樣的評價跟聲望(而且實際上業界玩家對於MGS4過場長度和遊戲性的指教並沒有少過),開發團隊READY AT DAWN只看到表面,導致教團1886最終表現不盡人意且成為當時PS4強大第一方的敗軍之將,也就完全可以理解,不管是電影化敘事所需要的長期世界觀人物鋪陳架構,還是身為遊戲本身所需要的份量長度和遊戲性,教團1886都不具備只能說是略沾一點,最終挾著第一方獨佔的光環和3A大作般的開價卻慘遭滑鐵盧甚至有點坑殺首發玩家,也就完全不意外了

5.     結論
教團1886是一款評價兩極毀譽參半的遊戲,它有著強大迷人的美術畫面跟世界觀初步架構,有著四平八穩具基本樂趣的TPS戰鬥體驗,但極為不足的長度份量、欠缺深度鑽研和多周目的遊戲性、嘎然而止令人錯愕的故事結局同樣讓人不滿,教團1886企劃很明顯參考了當年秘境探險的電影式敘事和街機過關極簡風格,但缺乏多人模式以及後續解鎖和系統鑽研加上份量嚴重缺乏誠意,最終只能令人感慨這又是一個被失敗的商業投資和專案管理所葬送的創意。

我是葉哥,我們下次再會

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