今天來聊聊關於求學生涯最後一道關卡-「畢業專題製作」,雖然我的主題是著重在遊戲上,但有些想法經過發散,或許也蠻適合放在其他領域的畢業專題,歡迎參考
哈利參與的畢業製作 《封之青焰 桃轅傳》,再次把桃香公主請出來! (●´ω`●)ゞ
台灣大部分遊戲設計領域的科系,多半是網頁、動畫混合著遊戲的「多媒體」班
其中遊戲設計相對於其他領域,包含更多的要求在裡面,好比技術、好比統整、好比使用者體驗..等等眉角,如果你選擇踏上遊戲設計這條不歸路,那恭喜你,你前進的路途將萬分艱辛,甚至會像我一樣,曾因為專題而放棄作遊戲的念頭,但我確信你得到的收穫絕不亞於他人
首先,我其實蠻希望,團隊在組成的初期,就已經有一個明確的方向,「我們要作什麼」。因為當你們有一個共通方向的時候,才會真正引領作品進入偉大的航道
如果現在的你是大一新生,就好好充實自己的技術還有創作知識,如果你是大二或大三的學生,我會建議你們多多組織團隊,透過比賽練兵兼賺零用錢,像巴哈姆特的 ACG 創作大賽或資策會的 4C 都是挺好的選擇
2013 巴哈姆特的 ACG 創作大賽金獎 《Magnetized (磁場迷陣)》 作者:洪執宇
接下來,我要說的東西,都是奠基在團隊具備好「有一個共同默契」的概念上
以擁有收入為出發點
製作專題的時候,能夠在批判思考的前題下,以取得收入為出發點
台灣多媒體科系鮮少有遊戲行銷相關課程,傳統的遊戲設計觀念依然將遊戲本質與行銷作切割,學生們很少知道自己做的遊戲要作給誰玩,甚至....很多人還停留在,「我的遊戲就是要給所有人玩,不分男女老少都可以很開心暢玩遊戲」的觀念上
但是當創作者得以從商業的角度看待遊戲時,就會有鎖定族群的思維,知道標靶行銷、知道社群行銷、知道電子報行銷,也就能夠讓遊戲更引人矚目
如何在沙丁魚群中勝出?
哪怕最終只是賺到100塊、200塊,都要以損益兩平為目標,大部分的畢業專題總會作一些周邊產品,起碼要能夠賺得回來,但這樣的前題是你要了解如何讓作品商業化
作為大學四年來最後一個大作品,商業化才是真正符合社會上生存的需求。台灣不是一個你家後院就是石油坑的國家,除非你爸姓連,不然每個人出去就是要想辦法養活自己,遊戲不是純粹的藝術,本身就帶有資本色彩
我指的商業化不是要讓遊戲充滿銅臭味,行銷跟遊戲有沒有什麼錢坑,是兩碼子的事情,好比你們遊戲主打的是水彩風格的ARPG,你也確實蒐集到了一票喜歡這樣風格的粉絲,這些粉絲願意用金錢支持你們的畢業作品,那這樣就是一種初步的商業化
只要定位明確,就可以得到收益,圖為海撈N億的《風之旅人》
如果進一步思考,你計畫放大你的營收,那就想辦法掛在 Steam 上,然後透過 Steam 得到收益,在企劃的初期就把怎麼吸引 Steam上玩家的手法放進考量,好比多國語言化,好比作一個官方的推特...等等
總之,不管你要怎麼下策略,最終都要能夠讓作品有一筆收入
「想辦法」這件事情非常重要
這是一個沒有正解的社會,要怎樣賺到錢這件事情,也絕對沒有標準的 SOP。同樣開飲料店,有的日銷幾百杯,有的作到倒店,為什麼呢 。必勝的兵法是 Google 不來的,真正的 SOP 只存在在你走過的道路上
如果畢製計畫作一款節奏遊戲,而且決定要上架到平台上賺錢,這時候你們會想,什麼樣子的節奏遊戲可以更有機會
世新大學黃建豪、田曜銜的畢製作品 《敲擊小公主》
「應該要怎樣訂價」、「應該要怎樣讓大家想來玩」、「其他那些有賺到錢的遊戲是怎麼設計的」....當你進行反思的時候,其實就是在對畢業專題進行批判,這個階段是我認為最重要的地方,而商業化只是驅使你用更宏觀的角度,去思考核心的手段罷了
這些捫心自問的考量,才是學生們出了社會與整個世界拼博的本錢
金錢不是罪惡,自以為是的唾棄它才是
最後當團隊完成了作品,拿到紮紮實實的現金後,體會到用自己的血汗換來的酬勞,那會使人更加強壯,金錢不是罪惡,自以為是的唾棄它才是
仔細想想,為什麼要讓出社會前的最後一款作品,成為人生第一個賠錢貨 ? 嘗試讓他成為一個聚寶盆不是更好?
當把畢業作品視為商品的瞬間,勢必可以看到更不一樣的世界,我認為這對學生來說,也是一個真實蛻變的時刻
○。❀。○ 繪師 naoto
以上就是哈利對於遊戲類畢業專題製作《收入篇》的心得,之後還會陸續有團隊篇之類的東西出來....說不定會作成一個大型的系列作
你對 遊戲類畢業專題製作《收入篇》有什麼看法嗎? 在下面分享你的心得吧 -