切換
舊版
前往
大廳
主題 達人專欄

[ 論遊戲 ] 嘿!玩家,給點建議吧! 淺談給遊戲團隊的「建議」三兩事

哈利菠菜 | 2014-01-13 03:17:06 | 巴幣 1058 | 人氣 9538


獨立遊戲 -《洞窟物語》

玩家的建議無比重要,尤其是對沒有完整測試團隊的獨立遊戲工作者來說,玩家中肯的意見,就好比為團隊們打下一劑強心針,足以打起信心燃燒生命把遊戲做得更有趣

在台灣,屏除掉嘴砲小屁孩,有些玩家的意見相當主觀與激進,儘管他們的熱情讓製作團隊感到開心,但過頭了反倒讓團隊有些盛情難卻,漸漸的遊戲團隊不再參考玩家的意見,而玩家也因為製作團隊「不聽自己的話」,而對製作團隊感到洩氣與悲憤,玩家亦不再信任遊戲團隊,局面呈現一股惡性循環,這一鴻溝導致了環境的冷漠....

我認為這不應該是台灣遊戲的生態,遊戲的環境應該是互相的,遊戲是設計師跟玩家溝通的媒介,是一個高度互動的藝術產物,玩家如果可以直接反應有價值的建議給予團隊,相信團隊更能了解玩家在想些什麼



反之對團隊來說,我們玩家不是專業的遊戲人,或許我們不夠聰明、不夠智慧,但就是因為我們是實際體驗過遊戲的人,我們透過點擊、等待的一連串過程,最終體會到遊戲帶給我們的樂趣,並且尋找聯絡資訊,把意見傳達給自己欣賞的團隊,這是一個實際付出的行動,玩家與團隊的關係,應該是平起平坐、對等視之,相互尊重



接下來我提出幾個針對「建議」的建議,或許有助於對台灣遊戲還有一絲期待的玩家們一個參考,如果你只是單純的想給支持的團隊一個鼓勵,可以直接跳過這六點,到「如何找到遊戲團隊的聯絡資料」的部分

一、不要害怕
我知道有些玩家是屬於機動力100的行動型人物,心裡有想法會立刻找各種管道傳達給製作團隊

相對於這類敏捷點滿的玩家,更多的玩家是不會給回饋的化石玩家,「玩到當機刪除就好、玩到bug刪除就好、玩到隔壁小王的老婆,洗門風就好」,若問他們為什麼不去給製作團隊建議? 他們往往回答:「不敢」,說自己不是什麼專業的遊戲人,「寫什麼意見,會被人家笑吧,呵呵」


這就跟老師問大家「對於這一小節還有什麼問題?」一樣,就算整堂鴨子聽雷,你還是得跟大家點著頭,「沒問題啊,嗯嗯」,因為害怕舉手會被老師罵、會被同學笑、會對不起祖先,所以面對無法預期結果的事情,就會選擇逃避與放棄,說到底只是害怕面對未知的未來罷了

其實遊戲團隊沒有這麼脆弱,不會收到意見後就上法院告你,也不會因為一封玩家的信而惱羞成怒,更不會因為一封信開始酗酒自暴自棄,哈利參與製作的桃轅傳被大陸玩家批得一蹋糊塗 ( 苦笑 ) ,我也沒有就此轉職當乞丐啊,而且根據過往經驗,大部分團隊收到玩家主動給予的意見,無論好壞只要還算中肯,都是滿滿的感激跟開心


某論壇關於桃轅傳的留言意見

二、先玩過遊戲
現在蠻多鄉民習慣有未玩先猜的動作,這其實非常要不得,實際上我們很難從靜態的圖片去看到什麼,遊戲不是漫畫或是插畫,他是一個有生命力、是連續性的藝術品,單靠幾張宣傳圖,怎麼看得出動作效果、遊戲系統或 BUG 等問題,除非有被閃電打到的未卜先知,還請玩家務必好好把玩一遍再說,一來給的意見比較中肯,二來也可以藉此找到更多遊戲的盲點

有一種情況你可以不先玩過遊戲再作批評,那就是你本身的職業是服裝設計師,你對於這次製作人親上火線推薦遊戲時,穿著了綠色襯衫搭配桃紅色的領帶,對此表達由衷地難過

除此之外,如果建議的是遊戲內的內容,還請先去玩遊戲吧,這也是給遊戲團隊一個最基本的尊重

三、請給遊戲團隊希望
這點是蠻多玩家常常忽略的細節,寫完一大串落落長的負面批判後就送了出去,完全不會意料這千百字將導致整個遊戲團隊陷入憂鬱一陣子,是的,雖然我在第一點說遊戲團隊非常堅強,但如果是你自己在台上唱歌,下台被一個緊張兮兮的聽眾拉去後台「欸欸,知道嗎?剛剛那段副歌的高音比我家那隻來福還難聽!」

你能不憂鬱嗎?


昨天 App Store 收到一個負評,尼瑪的!! 還是唯一一個評價...

除非整款遊戲可以媲美史上最爛100合集,否則建言盡量是參半,如果你不想寫這麼長,最後也一定要為辛苦的遊戲團隊人員們打打氣,無論這款遊戲你喜歡不喜歡,任何作品都是遊戲團隊的心肝寶貝,尤其是獨立製作遊戲 ... 背後充滿著「阿明啊,別作遊戲了,去找份正職吧」、「李小姐,妳的肝指數最近很高喔...」、「陳先生,租金什麼時候過來,不能再拖了」.... 之類的心酸血淚交織

只要一句「無論如何,我相信你們會更好的!你們超棒的喔!」都會讓遊戲團隊萬分欣慰,自然會把你的建議奉為圭臬,好好針對檢討。說到底,誰都需要希望,尤其是現在的台灣

四、不要將意見無限上綱
「為什麼要用Unity作? Unreal引擎不是更好?看看無盡之劍,畫面多棒啊!」
台灣大部分的獨立製作團隊背後很少有資金撐腰,製作規模通常不會大到哪去,更不用說是國產APP,即便是大公司的開發團隊,自製遊戲的專案相對於代理遊戲的專案,在公司也是被邊緣化的一份子。如果想讓自己的意見更中肯,在那之前要先站在團隊的角度想一下,這個意見對他們來說,到底有沒有可行性或實質的意義



或許可以建議增加攻擊怪物的打擊感,像音效或光影,也可以建議團隊在介面設計上的風格統一化,甚至建議關卡的設計可以怎麼作,但絕對不能憑空予取予求,好比把頑皮狗的影片丟給製作團隊「下次看畫面能不能做這樣」(阿甘,你也要想人家是多少人啊) ,像這類沒有經過時空背景考量的建議,說穿了都是浪費手指頭的肌肉蛋白質,因為製作團隊不可能,也沒辦法用影分身之術作遊戲

重申一次:針對想建議團隊修改遊戲的玩家,務必務必站在團隊的角度想,切勿無限上綱,如果非得要撰寫近乎「大改」的建議,記得附註:「下面這幾個作法,會比較適合放在你們的下一款作品,請你們參考看看」

五、尊重對方
「你他X的,X崊娘,作這什麼爛遊戲,挖X!!!」



你怎麼看別人,就代表別人怎麼看你
,用了低俗的情緒性字眼,也表示你看不起自己,只有最"辣剎"的人,才會用三字經去展示自己國學常識低落的一面

下面這張圖是反駁金字塔,由哲學哲學雞蛋糕翻譯的版本,『反駁金字塔是來自駭客Paul Graham的「How to Disagree」一文。「How to Disagree」把網路上出現的反駁意見,就形式而言分為七種,並一一討論。』摘自<哲學哲學雞蛋糕>



如果轉換成遊戲用的建議金字塔,就會變成下面這個樣子



一般來說,要能夠作到值得別人參考的建議,至少要作到金字塔頂端的最高程度『提出自己的觀點,並加上理由支持』,雖然現實生活中的我們不是金字塔頂端的富二代,但在虛擬世界上,也千萬不要讓自己成為金字塔底端的人,唯有客觀的批判與建議才有製作團隊參考的價值,每個人都是人生父母養,尊重對方是一封建議信函最基本的要求

六、用文字說服製作團隊

文字力是現代人最缺乏的能力,沒有注音文跟錯字是基本,最重要的是將腦中的構思忠實地寫出來,當然不是每個人都像記者大大一樣,光圓仔滾一圈這件事,就可以憑空寫出五六七百字且有起承轉合的新聞稿。倘若對自己的文字沒有自信,這邊我提供幾個方法給大家參考

1.3W1H:建議的東西是什麼(what)、建議的地方在哪(where)、為什麼我會這樣建議(why)、可以怎麼作(how)。還記得我上一點說的『提出自己的觀點,並加上理由支持』嗎? 抓住這個要點是絕對王道的寫法,大部分的建議多著重在where跟what,但這樣的建議毫無根據,製作團隊只會一頭霧水,倘若可以讓團隊知道"為什麼"你會這樣想,而他們"可以怎麼作",相信這樣的建議比起單純的批判更具參考價值

2.列出清單:將建議列表出來,你會更清楚,製作團隊也更明白哪些地方有改進的空間

3.圖文並茂:屬針對畫面上的建議,圖片可以讓你的建議更有說服力


這些寫文章的方法未必適合每個人,不過無非是一種引出腦中文字的手段,倘若很想寫點意見給製作團隊,卻不知道要如何下筆,可以試試上面的三點方法,或許能幫助你寫出中肯的建議



上面六大點,是我針對玩家該如何給予團隊良好建議的方法,當然一定會有玩家問,「安捏,乾五蒿?( 這樣有用嗎? )」,大部分的玩家對遊戲公司都帶有偏見,認為他們採用自己的意見的機率.... 跟中大樂透差不多

製作團隊不是神龍可以滿足你的所有願望,也沒有遊戲小精靈可以在半夜幫團隊處理這些建議,加上每個玩家的意見多少都帶有主觀意識,玩家之間的意見常常矛盾、衝突,而製作團隊也有自己的各種考量,當然不可能照單全收

所以機率真的跟大樂透差不多?其實建議採用的機率比大樂透高出幾萬倍,根據哈利私底下問了八方各路豪傑的結果是...在玩家來信的建議是「客觀、合理、現有資源可執行」的大前提下,通常有超過「六成」的採用率

哈利自己寫過『ANSWERS 聖諭叛魂』這款遊戲的心得,其中裡面針對了一些介面還有玩法的想法作討論,過不久下一次改版,『ANSWERS 聖諭叛魂』針對了一部分的問題作了改進


改版前


改版後

不敢講這全然是因為文章的功勞,或許是其他玩家、亦或許這部分的修正原本就在預計改版的項目內,但就一個玩家的立場而言,這樣回饋的感覺,讓我有一種參與感,遊戲變得更好看、更順眼,同時感到與有榮焉,我相信類似這種良性的互動,對大環境來說是一個正向的發展



當你辛苦寫好一篇文情並茂、催人淚下的感性建議文,一定還會遇到一個問題「有哪些管道可以讓製作團隊看到?」首先最好的方法,就是像落櫻散華抄這位玩家,直接把東西"寄到"公司去,這是一種高到滿出來的心意,聽說落櫻團隊把這個玩家手工作的星星當牌位,每天照三餐拜



除此之外,有沒有其他的管道可以與團隊交流呢?

像是在一個公開的場域空間留下建議,例如自己的部落格或討論區之類的,這邊我要說,對公司小到連便當都要製作人自己去買的工作室,他們通常不會有這麼多的精力跟時間,一一去尋找或條列瀏覽大家留在討論區上的文章,頂多就是看看 App 上架平台上的評語而已

倘若你的心得稍多,感想稍長,那麼直接寄到人家的電子信箱去,或許就是不錯的方法


聽說有人要寄信?

如果是小工作室的獨立作品,直接把遊戲點開來,找到製作名單的按鈕,通常製作團隊會很親切的在裡面留下email。倘若在遊戲裡頭找不到,那在其官網上絕對會有連絡資訊,而且也因為公司小,搞不好一天也才收個幾封信,玩家的信件被開啟的機率超級無敵高

多少會有玩家會擔心,用電子郵件會不會漏信之類的,因此最好還是直接聯絡到核心人員,這邊我就斗膽推薦一個方法 .... 幾年前,這個方法是不存在的,遊戲團隊跟我們的距離就像中間隔了道AT力場,除非你阿姨的表姐的堂弟的兒子的朋友的小三,剛好是遊戲公司或工作室的秘書,否則一般人根本無法直接接觸到遊戲公司的核心人員

現在,一個叫作臉書的東西,打破了這個規則

在講解之前,我還是要說,如果想讓別人尊重自己,就務必先尊重別人,下面這個方法很有效、很直接,但也很有可能會讓一些注重隱私的人反感,「請、謝謝、對不起」這三個基本道理請一定要作到,禮貌不是美德,是「必須」


《勾玉忍者》

這邊我就直接講解實例了:以《勾玉忍者》來說,我要怎樣用臉書直接把意見傳達給辛苦的製作人-半路大大?首先,我們要找到《勾玉忍者》的粉絲團,但我們會發現,用粉絲團是無法直接找到《勾玉忍者》官方的粉絲團,那要怎麼辦?



倘若我們無法搜尋到遊戲名稱的粉絲團,那就更換搜尋製作團隊的名字試試看,從Google還有遊戲裡,我們可以發現《勾玉忍者》的製作團隊叫作「猴子靈藥」,接著我們到猴子靈藥的粉絲團... 有看到讚按鈕旁的「發訊息」
鈕嗎?



點下去留言就對了,該留言會直接對應到半路大大的臉書帳號,等同於看到自己的留言一樣,即便不知道製作人本尊的臉書,同樣也可以準確將資訊傳遞給對方


《Deemo》

這招可以套用在各種遊戲公司(or 工作室)上,除了半路大大的猴子靈藥,最近火紅的雷亞科技,以及不斷推出佳作的遊樂黨...等等,只要找得到製作團隊的粉絲團,幾乎都可以跟線上小編 ( 團隊人員 ) 作互動

倘若這款遊戲是以製作人為名,沒有一個工作室的正式名稱,那這類遊戲裡多半可以找到製作人的名字,把名字放到google或臉書的搜尋欄上,有很大的機會找到製作人的臉書之類的社群網站,雖然命中機會不是百分之百,但多多少少提高一些與製作人交流的機會



以上就是我這次以「建議」作為主題的討論,其中舉出了幾個寫建議的要點以及傳達資訊給製作團隊的方法,雖然我們沒有祖產可以蓋一間遊戲公司,但能夠為自己喜歡的遊戲團隊打打氣、給點意見,我認為這是很棒的一件事情!

想想如果今天換作是你,收到玩家的意見跟鼓勵,你開不開心?

製作團隊最後會不會真的遵循自己的意見作改進,這或許不是主要的重點,真正的關鍵點,是在於讓遊戲團隊知道『有玩家在關注著!! 在默默的支持著!! 』,倘若他們沒有按照你的心意去改變,也不要灰心,這不代表你的意見不好,而是他們著眼於更多的考量

這篇文章的目的,也不是要說服我們製作團隊將玩家的建議全盤接受,古人有云「盡信書不如無書」,對製作團隊來說,建議跟心得說穿了都只是一個參考,它就像天上繁星般點點閃爍,可是腳丫子終究長在自己的腿上,要在荒漠走往何方,走出什麼樣的路都是自己的決定

只是身體不是鐵作的,會走累、會走喘,我們會迷失方向,會忘記自己在做什麼,眼前變得一片模糊、一片混沌 ..... 這時別忘了抬起頭,或許有顆耀眼的北極星,就在不遠處向著我們眨眼吶!


繪師 鵜飼沙樹



★你有沒有曾經把玩遊戲的心得轉達給製作團隊呢?
★是否曾在公開場合看到其他玩家的情緒化批評? 你覺得嚴厲的指責對團隊有幫助嗎?
★你覺得給予團隊建議這件事,對台灣遊戲圈子有沒有正面的影響? 為什麼呢?
★除了內文中的六大點,你還有想要補充的嗎? 與大家說說你的意見吧!

創作回應

溫開水懂我
溝通很重要 可是問題講不聽那就不必多說 官民交流這些都沒什麼 市場調查馬上就懂這作品對平台跟拓展率有沒希望 臺灣出一推遊戲打不上國際平台原因是什麼 那些東西 根本都是差不多的內容 我回家打神奇寶貝都比這些爛遊戲有意義 什麼成功之後就商業化 負面新聞與玩家水準差這就算了 玩個遊戲重點是所有開心而已
2014-01-20 09:03:20
哈利菠菜
嗯嗯。你說的沒錯,所以我致力於用一種新的思維去重新看待遊戲這件事情,或許可以找到什麼讓遊戲好玩,而且登上國際舞台的方法
讓大家都可以感受到遊戲喜悅的產品,讓遊戲設計師可以傳達真意給玩家,在元素上得到更多的靈感,在細節上得以達到要求的水平
2014-01-20 09:36:11
溫開水懂我
得到所有人認同是企劃師最成功的地方 小至你所在的工作環境大可以到全世界

一份成功的企劃書不是簡單造就的事情 讓人看懂並且讓所有人接受是很重要

簡單舉例 resdnt evil 不是惡靈古堡中文 其實是致惡困境的意思

resdnt = 範圍/環境/區域/地方都合用 evil = 邪惡/險惡/惡化 所謂致惡困境

但是全世界誰看的懂什麼(致惡困境)這種困難的思維 製作團隊就想到

將遊戲內容翻譯 殭屍代表惡靈的意思 古堡就像困境般的可怕於是惡靈古堡問世

這一點我從惡靈古堡1三上剛寫出來時候記到現在沒忘記 是大家認同的內容

bio hazhrd (bio) = 生化關係的事物 hazhrd = 浩劫/災禍 解釋

你現在走的都是我之前的路 我也必須照著先者的話把你該知道都教給你

以前我就曾經為了這個問題浪費我大半生的時間 怎麼樣的東西是讓大家都接受

實事不如我所想的每個誰的想法都不同 有好必有壞 於是沒有寫實性[健全]

capcom在惡靈古堡4代的時候就讓我很失望 5代交給竹內這個外行家我看也沒望

稻二離開capcom的事情我清楚 resdnt evil給他著手是不會有問題

那個時候我大概將心力投注在snk的kof13看看有沒新的展望 希望有更好的消息

你真的要往國際發展 v社是一間很好的地方 雖說是民營可是沒有太多限制

我曾經希望能替v社打下一個屬於我們自己的方向跟地方 他們說不須要自然就好

現在很多創作團隊遇到一個很大的問題 泡菜狗國打算把世界的市場都吃下來

穩定以後控制整個遊戲市場他們的目標是有野心 培訓專業人才也是非常可怕

更艱困的事實還在背後他們不惜調動高成本去邀請世界專家團隊替他們著手全作品

好的團隊不是沒有 而是點滴創立根本 每步一腳印直實下去走
2014-01-21 03:33:58
Fisherman
我想.台灣小工作室有時候也會有盲點.比方說: 我們技術就是這樣而已啊.不然妳要我們怎樣
我覺得我們已經很不錯了.自我催眠...所以我覺得目前台灣還不錯的自創公司 雷亞真的還不錯..

大家很討厭韓國沒問題.不過畢竟人家的技術力把我們遠遠的甩在後面....
2014-04-14 14:51:39
哈利菠菜
嘛,人定勝天 :目


不過在定之前,上面還有很多老鼠屎擋在天花板上....
2014-04-14 16:55:58
Fisherman
版主內行 10000000000000 分!
2014-04-14 16:57:37
alan
尊重、包容、友善 三大原則幫助自己也善待別人
一昧的負評真的很讓人鬱悶,重點是問題要被解決,我自己一定也在不經意中傷了其他人,以後要多注意注意呢>"<
2014-05-29 21:08:25
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作