獨立遊戲 -《洞窟物語》
玩家的建議無比重要,尤其是對沒有完整測試團隊的獨立遊戲工作者來說,玩家中肯的意見,就好比為團隊們打下一劑強心針,足以打起信心燃燒生命把遊戲做得更有趣
在台灣,屏除掉嘴砲小屁孩,有些玩家的意見相當主觀與激進,儘管他們的熱情讓製作團隊感到開心,但過頭了反倒讓團隊有些盛情難卻,漸漸的遊戲團隊不再參考玩家的意見,而玩家也因為製作團隊「不聽自己的話」,而對製作團隊感到洩氣與悲憤,玩家亦不再信任遊戲團隊,局面呈現一股惡性循環,這一鴻溝導致了環境的冷漠....
我認為這不應該是台灣遊戲的生態,遊戲的環境應該是互相的,遊戲是設計師跟玩家溝通的媒介,是一個高度互動的藝術產物,玩家如果可以直接反應有價值的建議給予團隊,相信團隊更能了解玩家在想些什麼
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接下來我提出幾個針對「建議」的建議,或許有助於對台灣遊戲還有一絲期待的玩家們一個參考,如果你只是單純的想給支持的團隊一個鼓勵,可以直接跳過這六點,到「如何找到遊戲團隊的聯絡資料」的部分
一、不要害怕
我知道有些玩家是屬於機動力100的行動型人物,心裡有想法會立刻找各種管道傳達給製作團隊
相對於這類敏捷點滿的玩家,更多的玩家是不會給回饋的化石玩家,「玩到當機刪除就好、玩到bug刪除就好、
這就跟老師問大家「對於這一小節還有什麼問題?」一樣,就算整堂鴨子聽雷,你還是得跟大家點著頭,「沒問題啊,嗯嗯」,因為害怕舉手會被老師罵、會被同學笑、會對不起祖先,所以面對無法預期結果的事情,就會選擇逃避與放棄,說到底只是害怕面對未知的未來罷了
其實遊戲團隊沒有這麼脆弱,不會收到意見後就上法院告你,也不會因為一封玩家的信而惱羞成怒,更不會因為一封信開始酗酒自暴自棄,哈利參與製作的桃轅傳被大陸玩家批得一蹋糊塗 ( 苦笑 ) ,我也沒有就此轉職當乞丐啊,而且根據過往經驗,大部分團隊收到玩家主動給予的意見,無論好壞只要還算中肯,都是滿滿的感激跟開心
某論壇關於桃轅傳的留言意見
二、先玩過遊戲
現在蠻多鄉民習慣有未玩先猜的動作,這其實非常要不得,實際上我們很難從靜態的圖片去看到什麼,遊戲不是漫畫或是插畫,他是一個有生命力、是連續性的藝術品,單靠幾張宣傳圖,怎麼看得出動作效果、遊戲系統或 BUG 等問題,除非有被閃電打到的未卜先知,還請玩家務必好好把玩一遍再說,一來給的意見比較中肯,二來也可以藉此找到更多遊戲的盲點
有一種情況你可以不先玩過遊戲再作批評,那就是你本身的職業是服裝設計師,你對於這次製作人親上火線推薦遊戲時,穿著了綠色襯衫搭配桃紅色的領帶,對此表達由衷地難過
除此之外,如果建議的是遊戲內的內容,還請先去玩遊戲吧,這也是給遊戲團隊一個最基本的尊重
三、請給遊戲團隊希望
這點是蠻多玩家常常忽略的細節,寫完一大串落落長的負面批判後就送了出去,完全不會意料這千百字將導致整個遊戲團隊陷入憂鬱一陣子,是的,雖然我在第一點說遊戲團隊非常堅強,但如果是你自己在台上唱歌,下台被一個緊張兮兮的聽眾拉去後台「欸欸,知道嗎?剛剛那段副歌的高音比我家那隻來福還難聽!」
你能不憂鬱嗎?
昨天 App Store 收到一個負評,尼瑪的!! 還是唯一一個評價...
除非整款遊戲可以媲美史上最爛100合集,否則建言盡量是好壞參半,如果你不想寫這麼長,最後也一定要為辛苦的遊戲團隊人員們打打氣,無論這款遊戲你喜歡不喜歡,任何作品都是遊戲團隊的心肝寶貝,尤其是獨立製作遊戲 ... 背後充滿著「阿明啊,別作遊戲了,去找份正職吧」、「李小姐,妳的肝指數最近很高喔...」、「陳先生,租金什麼時候過來,不能再拖了」.... 之類的心酸血淚交織
只要一句「無論如何,我相信你們會更好的!你們超棒的喔!」都會讓遊戲團隊萬分欣慰,自然會把你的建議奉為圭臬,好好針對檢討。說到底,誰都需要希望,尤其是現在的台灣
四、不要將意見無限上綱
「為什麼要用Unity作? Unreal引擎不是更好?看看無盡之劍,畫面多棒啊!」
台灣大部分的獨立製作團隊背後很少有資金撐腰,製作規模通常不會大到哪去,更不用說是國產APP,即便是大公司的開發團隊,自製遊戲的專案相對於代理遊戲的專案,在公司也是被邊緣化的一份子。如果想讓自己的意見更中肯,在那之前要先站在團隊的角度想一下,這個意見對他們來說,到底有沒有可行性或實質的意義
或許可以建議增加攻擊怪物的打擊感,像音效或光影,也可以建議團隊在介面設計上的風格統一化,甚至建議關卡的設計可以怎麼作,但絕對不能憑空予取予求,好比把頑皮狗的影片丟給製作團隊「下次看畫面能不能做這樣」(阿甘,你也要想人家是多少人啊) ,像這類沒有經過時空背景考量的建議,說穿了都是浪費手指頭的肌肉蛋白質,因為製作團隊不可能,也沒辦法用影分身之術作遊戲
重申一次:針對想建議團隊修改遊戲的玩家,務必務必站在團隊的角度想,切勿無限上綱,如果非得要撰寫近乎「大改」的建議,記得附註:「下面這幾個作法,會比較適合放在你們的下一款作品,請你們參考看看」
五、尊重對方
「你他X的,X崊娘,作這什麼爛遊戲,挖X!!!」
你怎麼看別人,就代表別人怎麼看你,用了低俗的情緒性字眼,也表示你看不起自己,只有最"辣剎"的人,才會用三字經去展示自己國學常識低落的一面
下面這張圖是反駁金字塔,由哲學哲學雞蛋糕翻譯的版本,『反駁金字塔是來自駭客Paul Graham的「How to Disagree」一文。「How to Disagree」把網路上出現的反駁意見,就形式而言分為七種,並一一討論。』摘自<哲學哲學雞蛋糕>
如果轉換成遊戲用的建議金字塔,就會變成下面這個樣子
一般來說,要能夠作到值得別人參考的建議,至少要作到金字塔頂端的最高程度『提出自己的觀點,並加上理由支持』,雖然現實生活中的我們不是金字塔頂端的富二代,但在虛擬世界上,也千萬不要讓自己成為金字塔底端的人,唯有客觀的批判與建議才有製作團隊參考的價值,每個人都是人生父母養,尊重對方是一封建議信函最基本的要求
六、用文字說服製作團隊
文字力是現代人最缺乏的能力,沒有注音文跟錯字是基本,最重要的是將腦中的構思忠實地寫出來,當然不是每個人都像記者大大一樣,光圓仔滾一圈這件事,就可以憑空寫出五六七百字且有起承轉合的新聞稿。倘若對自己的文字沒有自信,這邊我提供幾個方法給大家參考
1.3W1H:建議的東西是什麼(what)、建議的地方在哪(where)、為什麼我會這樣建議(why)、可以怎麼作(how)。還記得我上一點說的『提出自己的觀點,並加上理由支持』嗎? 抓住這個要點是絕對王道的寫法,大部分的建議多著重在where跟what,但這樣的建議毫無根據,製作團隊只會一頭霧水,倘若可以讓團隊知道"為什麼"你會這樣想,而他們"可以怎麼作",相信這樣的建議比起單純的批判更具參考價值
2.列出清單:將建議列表出來,你會更清楚,製作團隊也更明白哪些地方有改進的空間
3.圖文並茂:屬針對畫面上的建議,圖片可以讓你的建議更有說服力
這些寫文章的方法未必適合每個人,不過無非是一種引出腦中文字的手段,倘若很想寫點意見給製作團隊,卻不知道要如何下筆,可以試試上面的三點方法,或許能幫助你寫出中肯的建議
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製作團隊不是神龍可以滿足你的所有願望,也沒有遊戲小精靈可以在半夜幫團隊處理這些建議,加上每個玩家的意見多少都帶有主觀意識,玩家之間的意見常常矛盾、衝突,而製作團隊也有自己的各種考量,當然不可能照單全收
所以機率真的跟大樂透差不多?其實建議採用的機率比大樂透高出幾萬倍,根據哈利私底下問了八方各路豪傑的結果是...在玩家來信的建議是「客觀、合理、現有資源可執行」的大前提下,通常有超過「六成」的採用率
哈利自己寫過『ANSWERS 聖諭叛魂』這款遊戲的心得,其中裡面針對了一些介面還有玩法的想法作討論,過不久下一次改版,『ANSWERS 聖諭叛魂』針對了一部分的問題作了改進
改版前
改版後
不敢講這全然是因為文章的功勞,或許是其他玩家、亦或許這部分的修正原本就在預計改版的項目內,但就一個玩家的立場而言,這樣回饋的感覺,讓我有一種參與感,遊戲變得更好看、更順眼,同時感到與有榮焉,我相信類似這種良性的互動,對大環境來說是一個正向的發展
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當你辛苦寫好一篇文情並茂、催人淚下的感性建議文,一定還會遇到一個問題「有哪些管道可以讓製作團隊看到?」首先最好的方法,就是像落櫻散華抄這位玩家,直接把東西"寄到"公司去,這是一種高到滿出來的心意,
除此之外,有沒有其他的管道可以與團隊交流呢?
像是在一個公開的場域空間留下建議,例如自己的部落格或討論區之類的,這邊我要說,對公司小到連便當都要製作人自己去買的工作室,他們通常不會有這麼多的精力跟時間,一一去尋找或條列瀏覽大家留在討論區上的文章,頂多就是看看 App 上架平台上的評語而已
倘若你的心得稍多,感想稍長,那麼直接寄到人家的電子信箱去,或許就是不錯的方法
聽說有人要寄信?
如果是小工作室的獨立作品,直接把遊戲點開來,找到製作名單的按鈕,通常製作團隊會很親切的在裡面留下email。倘若在遊戲裡頭找不到,那在其官網上絕對會有連絡資訊,而且也因為公司小,搞不好一天也才收個幾封信,玩家的信件被開啟的機率超級無敵高
多少會有玩家會擔心,用電子郵件會不會漏信之類的,因此最好還是直接聯絡到核心人員,這邊我就斗膽推薦一個方法 .... 幾年前,這個方法是不存在的,遊戲團隊跟我們的距離就像中間隔了道AT力場,除非你阿姨的表姐的堂弟的兒子的朋友的小三,剛好是遊戲公司或工作室的秘書,否則一般人根本無法直接接觸到遊戲公司的核心人員
現在,一個叫作臉書的東西,打破了這個規則
在講解之前,我還是要說,如果想讓別人尊重自己,就務必先尊重別人,下面這個方法很有效、很直接,但也很有可能會讓一些注重隱私的人反感,「請、謝謝、對不起」這三個基本道理請一定要作到,禮貌不是美德,是「必須」
《勾玉忍者》
這邊我就直接講解實例了:以《勾玉忍者》來說,我要怎樣用臉書直接把意見傳達給辛苦的製作人-半路大大?首先,我們要找到《勾玉忍者》的粉絲團,但我們會發現,用粉絲團是無法直接找到《勾玉忍者》官方的粉絲團,那要怎麼辦?
倘若我們無法搜尋到遊戲名稱的粉絲團,那就更換搜尋製作團隊的名字試試看,從Google還有遊戲裡,我們可以發現《勾玉忍者》的製作團隊叫作「猴子靈藥」,接著我們到猴子靈藥的粉絲團... 有看到讚按鈕旁的「發訊息」按鈕嗎?
《Deemo》
這招可以套用在各種遊戲公司(or 工作室)上,除了半路大大的猴子靈藥,最近火紅的雷亞科技,以及不斷推出佳作的遊樂黨...等等,只要找得到製作團隊的粉絲團,幾乎都可以跟線上小編 ( 團隊人員 ) 作互動
倘若這款遊戲是以製作人為名,沒有一個工作室的正式名稱,那這類遊戲裡多半可以找到製作人的名字,把名字放到google或臉書的搜尋欄上,有很大的機會找到製作人的臉書之類的社群網站,雖然命中機會不是百分之百,但多多少少提高一些與製作人交流的機會
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以上就是我這次以「建議」作為主題的討論,其中舉出了幾個寫建議的要點以及傳達資訊給製作團隊的方法,雖然我們沒有祖產可以蓋一間遊戲公司,但能夠為自己喜歡的遊戲團隊打打氣、給點意見,我認為這是很棒的一件事情!
想想如果今天換作是你,收到玩家的意見跟鼓勵,你開不開心?
製作團隊最後會不會真的遵循自己的意見作改進,這或許不是主要的重點,真正的關鍵點,是在於讓遊戲團隊知道『有玩家在關注著!! 在默默的支持著!! 』,倘若他們沒有按照你的心意去改變,也不要灰心,這不代表你的意見不好,而是他們著眼於更多的考量
這篇文章的目的,也不是要說服我們製作團隊將玩家的建議全盤接受,古人有云「盡信書不如無書」,對製作團隊來說,建議跟心得說穿了都只是一個參考,它就像天上繁星般點點閃爍,可是腳丫子終究長在自己的腿上,要在荒漠走往何方,走出什麼樣的路都是自己的決定
只是身體不是鐵作的,會走累、會走喘,我們會迷失方向,會忘記自己在做什麼,眼前變得一片模糊、一片混沌 ..... 這時別忘了抬起頭,或許有顆耀眼的北極星,就在不遠處向著我們眨眼吶!
繪師 鵜飼沙樹
★你有沒有曾經把玩遊戲的心得轉達給製作團隊呢?
★是否曾在公開場合看到其他玩家的情緒化批評? 你覺得嚴厲的指責對團隊有幫助嗎?
★你覺得給予團隊建議這件事,對台灣遊戲圈子有沒有正面的影響? 為什麼呢?
★除了內文中的六大點,你還有想要補充的嗎? 與大家說說你的意見吧!
★你有沒有曾經把玩遊戲的心得轉達給製作團隊呢?
★是否曾在公開場合看到其他玩家的情緒化批評? 你覺得嚴厲的指責對團隊有幫助嗎?
★你覺得給予團隊建議這件事,對台灣遊戲圈子有沒有正面的影響? 為什麼呢?
★除了內文中的六大點,你還有想要補充的嗎? 與大家說說你的意見吧!