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[ 論遊戲 ]從國產佳作《激鬥棒球魂》延伸探討「題材結合」的概念

哈利菠菜 | 2013-10-02 02:55:29 | 巴幣 149 | 人氣 8408


由卡坦科技所開發製作的《激鬥棒球魂》,是一款融入棒球與三國題材的遊戲,最近透過113遊戲網發行營運,並在巴哈姆特公開 OB 廣告( 嚴格來說已經算上市了 ),瞬間湧入的玩家還幾度讓伺服器掛點,除此之外,從討論區還有線上聊天屏的熱度來看,玩家們對《激鬥棒球魂》大多有不錯的評價

這款棒球+三國+卡牌的遊戲,似乎正試著在網頁遊戲的紅海競爭中脫穎而出,勢如破竹的樣子或許真有可能反攻海外,不過我認為會造成廣大迴響的原因,除了遊戲本身細節、美術、介面與各種互動設計都做得相當出色外,我相信與他嘗試將「三國」與「棒球」的題材結合有相當大的關係


什麼是「結合」?  根據朝陽科技大學林登立教授「創造性思考」教材所述,所謂「結合」是把兩個或兩個以上本來不相關的概念加以關聯起來,結果產生了新的組織與結構。



我們人類正是因為眾多結合產物的發明,而讓生活更便利,像是橡皮擦+鉛筆,變成了筆尾有橡皮擦的設計,鑰匙+無線電就變成了控制鐵捲門或車門的用具,螺絲與塑膠瓶的結合就變成了我們熟悉的寶特瓶,如果仔細觀察就可以發現生活周遭正充滿著相結合的創意
PChome創辦人詹宏志就曾經說過:「創意就是把兩個原本不相干的事物組合在一起。」


回過頭來讓我們想想遊戲題材的「結合」,很多情況下只要兩種題材結合得當,都可以讓玩家趨之若鶩,至少他有了讓玩家注目的機會,那究竟什麼樣才算是結合呢?

我的看法是:任兩種已有既定印象下的獨立主題相整合,而奠基這兩種題材所設計出來的遊戲才可以被稱之為「結合」,但前提是必須是未成熟或具原創的整合主題,否則一律僅稱呼為「延伸」

舉例來說「蘿莉」+「養成」,這兩種就不算是結合,因為這樣的結合已經是我們非常熟悉的方向,類似遊戲的發展都非常成熟,做相同主題的整合並不會讓玩家驚訝,僅能說是就過去已成熟的作品再做延伸,相反的倘若是「蘿莉」+ 「釣魚」,這樣就算是一種創新、另類的結合,很容易吸引玩家目光
圖片為《魚樂百分百online》遊戲

如果這樣的結合爆紅了,就像《龍族拼圖》讓轉珠遊戲如雨後春筍般地冒出,之後的後繼者無論是從「蘿莉」或「神話」等方式與「轉珠」結合,這些遊戲都僅能稱作延伸作而已,因為他並沒有做出題材結合應該有的驚喜與趣味,雖然我這樣說很嚴苛了點,但我認為這樣狹義設定,才能讓遊戲原創性有所提升


《艦隊收藏》這款遊戲,就是我高度讚許的一款佳作,大膽將「戰艦」與「美少女」結合,就是一個很酷的點子

過去當我們想到「戰艦遊戲」的時候,我們會想到?




結果現在變成這副德行...




是不是超讚的呢!(*´ω`)人(´ω`*)《艦隊收藏》成功擄掠許多人對戰艦少女的愛,雖然擬人化的操作在ACG界不是首例,但在網頁遊戲上來說,擬人化的題材並不是非常多。《艦隊收藏》對戰艦題材的考究非常入撤,即便是不熟悉戰艦的玩家,也能從中得到戰艦的知識,因此他是扎實地將古實的歷史與先進的美少女圖像「結合」,遊戲設計對非課金玩家非常友善,更讓他一炮而紅

在題材結合的概念中,植物大戰殭屍也是鮮明的例子,當我們提到植物遊戲的時候,第一印象大概就是種種花澆澆水之類的,但誰會想到竟然變成可以跟殭屍PK的食人(?)花,這就是一種讓玩家驚喜的結合,因為他們的衝突顛覆了既定的印象與認知,倘若是「勇者大戰殭屍」,我相信他不可能可以得到現在的歷史定位




結合的好處除了增加衝突感外,更重要的是透過結合拓展兩邊的族群,其中的例子就是開頭我提到的《激鬥棒球魂》,該款遊戲奠基於三國歷史的世界觀,可以吸收喜愛三國的玩家願意嘗鮮,同時又加入了棒球遊戲的概念,能夠讓玩家組織自己的三國棒球隊跟大家一較高下,比誰的投手強、比誰的野手最會打

有想過如果投手是郭嘉、打擊者是趙雲的樣子嗎?智慧超高的郭嘉會控出什麼樣的球讓趙雲打呢?儘管說穿了《激鬥棒球魂》只是兩個「數據」亂數比大小,但開發團隊賦予在角色身上的世界,何嘗不是帶給玩家另一種想像空間?


在前面文章《艦隊收藏》那一段我提到,團隊對於本身題材入徹的程度,可以提升結合的成果,在《激鬥棒球魂》裡面,他不只是架空了三國的時代而已,更是真實的把「棒球」的概念放入到遊戲劇情裡面,好比這幾個人物的卡牌,所有的生平介紹都超有梗 (點圖放大)


...誰可以解釋一下盜壘跟救少主的關係啦XDDD

開發團隊讓這些歷史武將在棒球的世界中,變成球員、啦啦隊的設定實在太有戲了,真的很想知道發想這些文案的人,當初在掰這些故事的時候是怎樣的心態XDD。相信應該也會有不少三國迷或棒球迷,很想知道其他五虎將、黃巾黨羽、其他魏蜀吳智將、武將在棒球世界中的樣子吧,那在《激鬥棒球魂》絕對可以滿足這些玩家的求知慾,畢竟連遊戲中的故事背景,也是奠基在棒球世界上


企劃設計這個橋段的時候應該正在看經典賽...我們是不是應該要為遊戲團隊來點掌聲呢XDDD


許多創意的產生,往往是奠基在兩個元素或三個元素的組合上,儘管各自的元素都是舊有題材,但經過巧思,就是一個全新的原創品誕生,甚至成為更加嶄新的概念

雖然我對棒球遊戲的涉略並不深,可能在某個世界上也有這麼一款類似《激鬥棒球魂》的遊戲在哪個角落,但我很樂見在台灣這片土地上,有國產遊戲、有開發團隊願意用心地踏出不同以往的路,希望卡坦科技可以憑藉著《激鬥棒球魂》的成功,願意繼續投注心力開發更好的作品,讓台灣的國產遊戲再次發光發熱



發想小時間,有點子的朋友一起來分享吧(ノ>ω<)ノ
✓有什麼樣的遊戲,是兩個題材相結合的佳作?有沒有結合失敗 讓人傻眼的作品?
✓所有的題材都適合互相結合嗎?「機器人」+「麻將」?
✓同上,你認為題材的結合有什麼限制?
✓你有沒有想過要把什麼樣題材結合、惡稿呢? 說來聽聽吧  

創作回應

ViNCE
1.末日少女,這是我看過較為失敗的(與代理商無關)
題材過於傳統,Zombie+Girl?!順便投入破衣系統
這實在是沒什麼趣味性而且老套

2.以麻將的筒、條、萬做機器人的等級區分(共九級)
字牌為輔助裝備、花牌為特殊機種
以棋盤式戰鬥與他人對戰,最多四人
單次出擊牌組越大,戰鬥力就越高
(其實不大懂麻將...

3.違和性,部分題材結合會顯得違和
我知道會有這樣的組合存在
不過要提出來我才能進行判斷(艸

4.沒想過,不過我們可以詳談(艸
2013-10-02 13:55:01
哈利菠菜
1.不過他蠻紅的耶,雖然沒有撐很久
但盤據排行榜也有一段時間呢

2.我也不懂,而且我覺得我舉的例子挺糟糕的哈哈哈
麻將跟機器人有點怪,如果是麻將跟動物可能會比較有搞頭

3.我覺得跟"客群"有關係喔~

4.好啊~歡迎私信 (<ゝω・)☆
2013-10-02 15:57:44
屁寶
1.有什麼樣的遊戲,是兩個題材相結合的佳作?
卡巴拉島 - 「動物裝扮的人」+「鑽地」= 可愛休閒[e20]?
瑪奇 - 「戰鬥」+「生活」= 讓人覺得好像活在另一個世界[e12]
軒轅劍天之痕 - 「武俠」+「奇幻」,我只有玩過這個版本[e13],少了奇幻元素的話,我可能就不會玩了

2.有沒有結合失敗,讓人傻眼的作品?
目前是還沒看到...[e17]...恩? 紅暗殺[e17]? 那是完成度不足,而且還有很多人因為它的人物,而希望它能復活的呢[e19]

3.所有的題材都適合互相結合嗎?「機器人」+「麻將」?
我覺得都適合,重點就在於結合題材的催化劑,而這個催化劑就是決定於題材結合成功與否的關鍵
我覺得機器人+麻將的題材也很不錯呀,例如用打贏麻將來獲得不同的機器人、或者用機器人當成自己打麻將,收集外觀裝備功能...之類的,就看要添加什麼樣的催化劑

4.同上,你認為題材的結合有什麼限制?
我覺得是無限制耶,但要能做得出來,不然就只能空想而已[e12]

5.你有沒有想過要把什麼樣題材結合、惡稿呢? 說來聽聽吧
飲料+運動:假設一個架空世界,每一種運動都能利用飲料來補充水分或提升能力,飲料可以自己製作,然後利用贏得運動來獲得食材,就用獲得的食材做成新的飲料... ...[e17]
2013-10-03 01:43:48
哈利菠菜
1.喔喔 你舉的幾個例子都不錯耶,而且都蠻紅的
天之痕有點牽強啦~~ 因為很多遊戲都有武俠跟奇幻啦XDD
反而變成公式了 哭哭

2.紅暗殺沒聽過耶QQ 剛剛去討論版看古文,好向貌似曾經很轟動><"

3.我覺得喜歡太跳痛的話 族群會縮太小小小...但說不定調查後發現,真的有這麼一群玩家想要玩這類遊戲也說不定呢

4.ㄆㄆ,你說到重點啦,要能夠做出來 Orz

5.喔喔 你的這點子聽起來很酷耶!!! 不知道最後那罐飲料會長什麼樣子....各種食材嗎? 那這樣一定會作出西奇古怪的玩意兒出來 哈
2013-10-04 04:07:36
super翔
話說~各位有沒有發現

這款遊戲與"鬼武者魂"系統玩法很類似

幾乎可以說是相同的 只不過題材變了而已

之前鬼武者魂玩了一陣子 再來玩棒球魂

有種山寨版的感覺

不過WEB GAME有好的系統出現

就會被其他遊戲拿去利用也見怪不怪了
2013-10-03 21:20:41
哈利菠菜
哈,那我有機會也來找來玩玩看好了
謝謝翔的留言,說不定可以從系統中
相互比對 找到讓玩家快樂的關鍵因素
2013-10-04 04:08:37
┌♥ ┤厘子├♥┐
所以一款商品一定要有一個賣點XD
也許是創意,也許是實用性這樣
2013-10-10 10:41:25
哈利菠菜
沒錯,講實用性有點奇怪啦,應該是了解消費者的潛在需求這樣
2013-10-10 13:47:24
水修
G1~G9目前我看過的是像鬼武者魂的部份
卡片特技有三格,隨段數開放也是跟上面一樣
(鬼武者魂是不是全世界第一個這麼作就不知道了)

城門系統就是一般的手機走地圖,像是很久之前的巴哈姆特之怒、
最近的百萬亞瑟王都有類似的東西

但是我認為這遊戲作的好的地方真的是整合的很好(或是說更加的邪惡(?))
卡片標上了成長值系統,使玩家在初期追求卡片上又多了一個目標

城門、制霸天下系統也並非普通的走地圖
城門是一般玩家CP值最高的選擇(以它消耗的行動力來說)
但是制霸天下卻才是(比較)確實入手同樣銀卡的地方,兩者有其很大的差別
對於非課金玩家來說也必須在兩者間選擇對自己當下有利的行動力消費

所以我真的覺得哈利說的很對
這款遊戲算是把這些舊有的要素,作了一個新的延伸~
2013-10-20 17:20:40
哈利菠菜
鬼武者魂我也有小玩一兩天,說實在的...真的很精緻
跟激鬥棒球比起來,鬼武者最明顯的地方是多了國與國之間的爭鬥
還有本家領土的營造,算是又增加經營類的系統
激鬥相較之下,單純了一些
不過其他細節的地方,個人腦筋不是這麼靈光 哈哈
看到媽寶可以融會貫通起來 深感佩服 : D
2013-10-20 17:55:13
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