「黃金圈」是由西蒙·斯涅克(Simon O. Sinek) 所發現的一個激勵法則,例如:激勵他人、激勵顧客...等等,透過從裡到外的 Why、How 以及 What 三個階層,構築強大影響力
Why 代表 品牌或產品的理念與核心,How 代表了執行的方法或過程,What 代表了最終呈現的方式,Simon 認為現在絕大部分的產品都搞錯了方向,常常會顛倒上面的順序,反而會先描述一個產品,而不是先訴求一個理念與價值
關於黃金圈更詳細的解釋,大家可以看看這段影片:
其中詳細的文字解說,可以到 TEDxTaipei 看看
消費者購買的不是你的商品,而是你推出此商品的核心理念,即便有再多五花八門的產品功能,如果無法讓消費者知道他們「為什麼」需要這個產品,任何產品形式都無法為品牌增加價值。-摘自 TEDxTaipei
依循黃金圈法則的遊戲設計
遊戲設計必須由一個從核心體驗出發,再慢慢構築成玩家看到的樣子,而在玩家在暢遊的過程,去享受遊戲所帶來的體驗,而不是單單讓玩家感受到「這是一個什麼樣的遊戲」而已
Why
你希望讓遊戲體驗到什麼樣的目標或感動? 玩家會從裡面感受到什麼 ? 可能是你希望讓玩家感受到創造、自由、暴力...等等的,可能是一句話,也有可能是一個情緒性的詞彙,但無論如何,這個理念,必須是一開始就要思考的核心
How
遊戲要怎樣體驗這個核心? 透過什麼樣的方式? 是 RPG 還是 AVG? 遊戲中的什麼功能,可以讓玩家感受到你所埋藏其中的理念? 你要在這個過程中設計什麼樣的細節? 世界觀或是人物設定也必須圍繞在核心理念上
What
最後讓玩家感受到的整體樣貌,可能是卡牌遊戲、也有可能是動作冒險遊戲,有幾個角色,展現了什麼樣的功能?
我在這裡舉個例子:Minecraft ( 麥塊 ),麥塊的 Why 是什麼?他的 Why 就是「創造」
創造一個屬於自己的世界,而這個世界的中心就是你,雖然這樣的敘述聽起來十分中二,但你一開始也不是什麼非常了不起的神,手中幾乎沒有工具,有的就是眼前的樹還有一堆土!!
而你將透過這些有限的元素構築出你無垠的世界
光是他的中文各種譯名當個創世神、我的世界,這些事情就是與創造有關,而相依於創造的,就是「自由」,因此玩家能夠自由創造自己的世界,這是麥塊的 Why 是他們想讓玩家感受到的體驗
而為了讓各種機制更符合創造與自由,官方所增加的功能都是讓「創造法則」更加寬闊,好比允許玩家自訂伺服器還有Mod,這正是創造一詞的集大成 ! 有什麼創造,會比自己設計規則來得更爽 ? 因此有不少高階玩家藉此設計出一套麥塊 RPG
如果要問麥塊玩家,這款遊戲印象最深刻的地方,相信每個人都會跟你說,他是如何創造自己的房子、如何養了一群雞鴨牛,然後如何被苦力怕一夜轟爆
就是因為麥塊賦與玩家成為方塊之神的權限,才讓玩家深深著迷
遵循核心設計功能,避免無的放矢
如果你創作的出發點是從 What 出發,好比你打算作一款「機戰卡牌」的遊戲,這時候進入到 How 的階段,於是開始塞入各種卡牌遊戲的功能,看到別人有什麼有趣的點子,感覺挺不錯的就拿過來拼上去,最後會導致什麼結果 ?
此圖僅為舉例,與當事人無關
遊戲會變得非常四不像,玩家對於過多的功能無法產生共鳴,而整個遊戲缺乏「靈魂」,即便畫面非常精美、機器人非常酷炫,最後玩家只會記得:好像曾經有這麼一款,以機器人為主題的卡牌遊戲....
那反過來說,如果今天是以核心為出發點呢? 你想作一款「暴力遊戲」!
有發現嗎? 這個句子完全沒有提到任何的「具體的樣子」,這就是遊戲想讓玩家感受到的終極體驗。那接下來要怎樣讓玩家體驗到暴力的過程? 於是你設計了一個機甲擂台的世界觀,因為擂台這個要素是最容易讓人連想到暴力的地方
而使用機甲的原因,是因為戰鬥過程可以對機甲使用任何斷手、斷頭技巧、臟擊,而不會受到任何主管機關的關切,但依然保有可看性,還有「暴力!暴力!暴力!」
戰鬥的過程雖然因為技術問題,採用了自動戰鬥,但允許玩家在隨機出現的「擊殺點」輸入正確的指令,就會出現慢速的鏡頭,帶到玩家的機器人把人家的機器人頭給紐斷,然後放在地上踩碎的瞬間。為什麼要這樣做? 因為「暴力」
戰勝玩家之後,機器人還可以選擇是否要對對手灑尿(機油),或是作出不雅的動作,原因是什麼? 因為「暴力」
玩家在戰鬥中獲得的金錢,可以購置機甲的零件,同時玩家機甲的造型會凸顯上臂,將腰身縮小,作成像是一隻龐克風,很金很閃、而且帶有侵略性的機甲。為什麼 ? 因為這樣看上去很「暴力」
另外玩家還可以帶機甲去老百姓家 npc 家討債,只要他不從,就可以把他家搗毀,把招牌拆掉,這樣才「暴力」....當然還有更多「暴力」的賺錢方式
看到這裡,是不是感覺這款遊戲已經比上一款「機甲卡牌」有趣多了?
等等! 還不只是這樣,上面這幾個是關於暴力遊戲的功能設計,接著在介面設計上,為了要符合暴力一詞,風格就要夠暴力,就好比要一拳痛擊玩家一樣,絕對不是醜得要強暴玩家的眼睛,好比《超時空甩尾》或《吊帶襪天使》這兩部動畫,遊戲的話《女神異聞錄4》也是不錯的方向,風格強烈又帶日本質感
抽美女機甲駕駛時,不是用扭蛋機這種小屁孩的玩具,而是要去一間拳擊場「選妃」,延攬那些穿著火辣,又有肌肉線條的正妹駕駛進行調教,而能不能延攬六星的爆乳天才羅莉的加入,就看玩家的口袋夠不夠深
這款「暴力」遊戲,名字就叫作「超暴力大神X」
以上是我僅僅花了15分鐘喇D賽構思,就將無中生有的玩法至風格作確立,那是因為這款遊戲有了一個明確的核心-「暴力」,自然腦海中就會有相對應的想法... (發想者本身腦筋也怪怪的關係... )
而如果是反過來從「機戰卡牌」這個著力點的發想 ? 我相信討論會變成...看別人有什麼功能,我們就加這個功能吧 --- ヾ(⌒(_´・ㅅ・`)_
雖然不能說設計遊戲時,從「What」的切入是錯誤的,但不能否認的是,以玩家體驗為核心的發散,能夠讓想法萌生更多火花 ( 我個人認為駕駛機器人登門討債這件事情超酷... ) ,同時可以讓功能與遊戲呈現的樣貌具備一體性
Why ----
遊戲中所要傳達的理念,必須要是能讓玩家感同身受的,如果只是單純的想作一款「史上最賣座的遊戲」、「蟬聯排行榜最久的遊戲」,這些都無法構成讓玩家感動的點,你賺不賺錢跟他一點關係都沒有,玩家會繼續玩他的刀塔傳奇、神魔之塔....
如何要讓玩家感同身受呢 ? 這邊我再舉個例子 「風之旅人」
他的核心是什麼? 風之旅人的團隊在採訪時就曾說道
我們希望做一個讓你感覺到孤獨和渺小的遊戲,同時你有一種很強的敬畏感,對眼前這個神秘遊戲世界的未知感。
這邊我就不再多解釋風之旅人的黃金圈,相信有玩過風之旅人的人都可以了解上面那段話的意涵,他們沒有在裡面作什麼多餘的設計,有的就是對孤獨這兩個字的回饋,而他們的確完美做到這一點,成功感動千千萬萬個玩家
為什麼這次會提到這個主題?
其實有病測驗也曾經加入太多的要素,而讓專案幾度失焦,好比為了增加遊戲深度而加入了明確的故事情節,卻不小心花太多時間構思劇情的架構,甚至打算變成電子書...。後來找了朋友來聊聊,發現自己不小心迷失在「What」上面,而完全忘記應該要 將功能回歸到玩家想體驗的東西
把遊戲變成電子書,會讓遊戲變得更有病嗎? 答案是:不會! (至少現階段不會... 那幹嘛加!
於是有病測驗經過一番去蕪存菁,留下了最「有病」的內容在裡面,這也的確讓許多玩家對有病測驗印象深刻。這個經驗非常重要,也可能是一些創作者們會遭遇到的狀況
設計遊戲初期常常是因為看到某個類型的遊戲很紅,所以轉往作相同的遊戲,或者...是轉往作不同的遊戲,可是一但創作的出發點單單只是因為類型,這不就是被 「What 」表像所欺騙的象徵?
即便你特意做了非轉珠遊戲,作出了與主流類型遊戲有玩法差異的非主流,但如果遊戲本身沒有核心,只是為了不同而不同,玩家便無法對遊戲產生感動....更遑論要在玩家的心中建構出對品牌或 IP 的忠誠
遊戲的類型從來都不是問題,如果你創造了與眾不同的核心,即便你讓玩家體驗的過程是與他人相似的,卻能讓玩家有截然不同的感受。好比都是卡牌類型的遊戲,但前者 Why 的核心是「最恐怖」,後者是「教育面上的發人省思」,即便兩者的 How 有其相似之處,但我相信最終呈現的 What 一定會有大大不同
生在一個遊戲更迭速度超越想像的時代.... 身為遊戲設計師就是該死
因為你已經無法單靠一隻產品就能賣遍所有人,世界上只會有一個 Flappy Bird 一個憤怒鳥,要比玩法比創意,很多遊戲都贏過他們,但卻無法複製他們的奇蹟,那個奇蹟事實上是空泛的、是表面的、是無法感動人的,而是要去進一步思考,你想帶給玩家什麼樣的「體驗」
回過頭來,這個時代也是一個充滿機會的時代,玩家越來越多樣化,劃分的越來越細,而只要能夠感染其中的一部分玩家,讓他們感動,這些人就是一個巨大的群體,他們擁有驅動力幫助遊戲創造更好的成績,他們願意向同好分享你的作品,他們也會願意全心去支持你
前提就是:只要你的遊戲「可以讓他們發自內心的有所感觸」
繪師:_LM7_
以上就是我針對遊戲設計黃金圈的心得,不知道你有沒有什麼想法呢 ?
你可以舉出更多符合黃金圈的例子嗎 ? 他們的 why 是什麼呢 ?
你認同這個黃金圈法則嗎 ?
歡迎在下面分享給大家喲~