說得很好,有時設計者真的會覺得自己的點子是天下無敵,然後只顧著把點子不斷的擴大,沉醉在寫點子的過程之中。有點像作家產生靈感,努力把小說寫出來的情況,但分別是小說寫出來已經是個成品,但遊戲還只是處於企劃初期。 XD
昨天才在HBO看完劍魚,從約翰屈伏塔一直在嘮叨「熱天午後」的結尾太糟與搶銀行時把一堆LAPD給炸飛當開頭,開始採倒敘法講述一個駭客如何想辦法把自己的女兒搶回來,然後遇到了一個自稱是藥品管制局的女臥底(也就是荷莉貝瑞),接著就是約翰屈伏塔要求這個駭客開始進行把當時劍魚行動時所得到的金額全部匯出,之後就是回到故事一開始銀行被占領,LAPD被殲滅,然後跟警方要求各類內容,結果整個FBI就像白癡一樣被耍著玩‧‧‧最後在大樓頂端主角抓起RPG把直升機打下做結。 後來驗屍時才想起來為啥約翰屈伏塔會講到胡迪尼的聲東擊西把戲,甚至到最後才知道他以為會坐直升機逃亡時的場面,也是一個聲東擊西‧‧‧ 這片的概念就是:顛覆既有思維框架,愈有可能發生的事情愈被打破‧‧‧這種一直在框架打轉與打破框架的比較就是一個很大的看點‧‧‧ 做遊戲也是如此:可以做出一款充滿謎團的故事,內容從一個小事件啟發,然後在不同的局進行周旋;抽絲剝繭之下中逐漸發現這個局是一環套著一環,接著隨著自己的追尋,最後找到真正的黑幕‧‧‧
的確就像哈利大說的 不管剛開始企劃寫的多精彩 也極難穩穩完成所有內容 因為遊戲團隊的運作非常繁雜 並不是有了頂尖好手就萬事OK 美術的相性、程式的配合、個人的想法 這些都會造成不可預期的摩擦 只要團隊沒辦法維持良好的向心力 別說是成果,甚至搞到最後不了了之
回一下狠心先生,自己做遊戲的過程其實給完全沒接觸開發面的人(甚至是給Hard-Core/中度/輕度/以及不太玩遊戲的人測試)就會發現很多值得思考的點,而那些盲點通常自己測試會測不太出來,再來是,開發者要自己衡量是否要去對那些點做處理,畢竟遊戲公司本身要對自己做出來的遊戲負責,玩家們只是表達自己的意見,但要不要採用還是要衡量 例如:我做一款以加菲貓為主題的動作遊戲 那玩家表示想要飼養加菲貓為主題,覺得這樣比較可愛 但是這樣偏離原本的大方向那可能就不予採納
神叛大,這篇文章我也有給他看啦~ 你說的那位朋友我也認識 哈 他的問題真的很多,也就像你說的,沒有什麼經驗又滿腔熱血 但站在觀察者以及遊戲人的角度來看,我想盡量多給他一些忠告 因為我們看得多,見識廣,拉拔後進也是只有我們才能作到的事情 :D 其實他只要踏出第一步,先作一個小作品,就比起琢磨企劃上受益更多
遊戲是要自己覺得好玩才有可能(請注意,是「可能」)讓其他部分跟自己口味差不多的族群買單‧‧‧其關鍵在於要怎麼在跑劇情與遊戲流暢度上做平衡調整;若是多人或是手機遊戲,就要看遊戲是否為主流項目或是能夠融合各類遊戲形態(好比卡牌融合養成、建設與故事等),並且還得在遊戲內容與效能問題上進行調整‧‧‧ 另外就是品質不能與主流差太多:除非走點陣風或是復古風,否則目前就算2D也要走個高畫質,2.5D還得要有個3D貼圖才可以──好比若2013年的最低品質為戰爭機器:審判日或是蝙蝠俠:阿卡漢起源,那麼除非復古風與方塊點陣能夠玩出新意,否則在遊戲品質與效能上基本就不能低過上述遊戲,不然玩家難以買單。 再來談成功因素框架:雖然說框架就是為了跳脫、顛覆與破壞而產生,但前提是要有框架:沒有框架或許可以毫無限制地創作,但很難讓主流玩家買單──因此再怎麼打破框架還是要先要有個框架的影子才可以讓主流者先接受。
嗯嗯,軍火兄的留言一如既往的中肯又實在! 我曾經在某個地方,針對獨立開發者作遊戲的建議 摘如下片段: 「...所以我會傾向,將該高度同質型遊戲的元素切割出來,了解哪些東西為什麼讓玩家接受。將這些元素融合到自己的點子中,創造出一個擁有讓玩家接受的表,又有讓遊戲本質創造出獨特性的裏 我想或許這是獨立工作者得以切入市場的機會...」 就跟軍火大說的,要先有框架的影子 才能讓主流玩家接受的想法,不謀而合 :)