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[論遊戲] 遊戲設計師應如何讓​​玩家做出有趣的決策?

哈利菠菜 | 2012-09-02 23:49:42 | 巴幣 136 | 人氣 1249

GamerBoom(遊戲邦) 有太多好文章了,先轉貼一篇
這個網站只要是遊戲設計師的人 每天必逛

遊戲設計師應如何讓​​玩家做出有趣的決策?
2012年7月31日來源:GamerBoom 作者:喬恩·謝弗


知識就是力量
但是遊戲設計師卻常常因為忽視了這句老話而陷入危險中。作為開發者我們總是希望遊戲能夠讓玩家實現自己的幻想,但是通常情況下卻都是遊戲本身在阻礙這種實踐。
不論是在遊戲裡還是生活中,我們總是會因為不清楚該做什麼而感到不安。大多數遊戲都會要求玩家做出各種選擇,但是如果遊戲不能夠提供足夠的信息幫助他們自信地做出選擇,最終只會讓玩家遭受挫敗。

在本篇文章中我們將詳細闡述信息在遊戲中所扮演的角色,為何需要提供情境讓玩家有意義的選擇,但是事實上我們卻常常忽視這一點。我將通過列舉一些例子進行說明,同時我們也將發現在某些特殊情況下,隱藏某些信息也能創造出更棒的遊戲(哈利:就是所謂的暗示)

有趣的決策
設計師的目標便是為玩家創造出各種有趣的決策。“有趣的決策”是指玩家擁有2個以上長期等價的選擇。相反地,也存在兩大因素將會導致遊戲缺少樂趣——當一個選擇比其它選擇更加有利,及當選擇的結果不夠明確時。
(哈利:例如我是5等的初心者現在要去打怪升級,我可以選擇打7等的花怪或是打4等的毒蛇...)
(哈利:選擇的決策可以延伸為玩家要選擇裝備或是選擇劇情分祈...)

如果玩家因為決策而感到困惑,那麼他們面對選擇的感受將會從矛盾慢慢轉變為厭煩。如果遊戲缺少情境,玩家便只能選擇那些看起來最簡單,聽起來最酷,或者位於列表最前方的選擇。如此玩家便不可能投入過多精力於這些抽象的選擇中,而如果他們在之後發現自己的選擇並不合理,他們也只會去責怪遊戲而不是自己。

當玩家失敗後他們便會想道:“我本應該選擇X而不是Y。讓我再試一遍看看能不能做得更好。”但是這也只會出現在玩家覺得遊戲是公平的,且期待看到遊戲最終結果的前提下。

如果你希望玩家能夠做出策略型決策,那你就需要明確公開遊戲機制
例如,一款遊戲擁有可升級的裝備,那麼設計師就需要解釋清楚裝備武器後會出現何種結果。

告訴玩家他們的行動會造成多大的傷害,比告訴他們神秘且抽象的攻擊加值為5有用得多。5代表什麼?如果玩家使用的所有武器都帶有單一的攻擊值,那這便不是什麼大問題;但是如果玩家必須從+5攻擊武器和+7防禦盾中做出選擇情況又是怎樣的?如果不能完全理解這些數值的含義,玩家又該如何比較武器所代表的值呢?
(哈利:其實現在很多的網頁遊戲都落入這樣的狀況...當玩家還未適應遊戲時,點開角色視窗就是滿滿的參數)
(哈利:什麼閃避、拆檔、化招...等等,你壓根不知道這些字面上的意涵跟遊戲有殺小關係)

創造一些無知選擇的主要問題還在於玩家很難對此提起興趣。你可能已經熟悉於之前的武器每一發能夠造成10點的破壞力,並且需要連擊4次才能殺死怪物,但是當你購買了新武器,也就是每一擊能夠造成16點的破壞力並且只要連擊2次便能夠殺死怪物時,你可能會因為感受不到之前的那種刺激感而失去了遊戲興趣

只有當玩家清楚遊戲中發生了什麼,遊戲才算真正開始。從而玩家能夠開始製定計劃,並努力權衡短期和長期利益。如果遊戲能夠帶給玩家這種程度的舒適感,玩家便會願意更長時間地堅守於遊戲中。
(哈利:正因為如此,最好讓玩家決策的方式是,不但可以讓玩家想像,又很難可以拆穿他)
(哈利:當然最好的方式就是由簡帶進繁的方式最為恰當...或是 恩 等等文章就會談到了 : ))

完整的信息
通常情況下提供給玩家盡可能多的信息總是非常有幫助,但是有時候這也會破壞了一款遊戲。特別是當玩家擁有全面的信息,即了解遊戲所有內容時。

西洋棋(遊戲邦注:又稱國際象棋或歐洲象棋,是一種二人對弈的戰略棋盤遊戲)便是一個很典型的例子,因為遊戲的整個棋盤和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是遊戲並未隱藏任何遊戲元素。

幾乎每一款遊戲都需要一些不可預知元素,而“純粹的”策略遊戲便是絕佳例子。通常情況下,這種不可預知元素總是來自其它玩家,不管是真人還是AI。如果玩家總是知道敵人下一步的行動,那麼遊戲的緊張感便會大大受影響!
(哈利:這就是為什麼策略遊戲(LOL、星海...)讓很多人著迷的原因,因為他的數值是公開的,但你每次面對的玩家都不一樣,)

那些缺少不可預知元素的紙牌遊戲需要採取其它方法去創造新鮮感,而隨機性便是一種非常合適的方法。玩家所熟悉的紙牌遊戲都會使用一個隨機的橋牌。因為如果玩家每次看到的紙牌順序都相同,那麼遊戲的重玩價值也就微乎其微了。

然而也並不是只有那些未涉及人類玩家的遊戲會受到信息完整性的影響。上訴提到的西洋棋最近便“解決”了這一問題——即如果雙方玩家都未出錯,那麼遊戲的最終結果便是平局。

在遊戲中添加某些隱藏信息便能夠有效阻止單一策略支配遊戲的情況。在許多策略遊戲的地圖中總會覆蓋著一層“戰爭迷霧”,而玩家就必須通過不斷探索去揭開隱藏在黑暗中的秘密。

有時候甚至是地圖本身也會隨著時間的變化而變化。例如在最近的《文明》中,技術研究便能夠揭示一些新的資源。它們的陡然出現將會很大地改變特定情境下的“完美”策略。而玩家需要不斷適應前所未知的環境便是遊戲中的一大樂趣。

在單人遊戲中隱藏信息尤為重要。在大多數遊戲中我們很難創造一個能夠與遊戲中的佼佼者進行較量的AI。而如果人類玩家能夠清楚地掌握整個遊戲局勢,他最終也會了解AI的遊戲模式,並無情地擊敗它。所以採用這種模式的遊戲很快便會失去一時的樂趣和魅力。

遊戲需要隱藏多少信息主要取決於設計師的選擇和目標。紙牌遊戲《Dominion》在每個環節的一開始便提供給玩家10張隨機行動紙牌,玩家難以預見自己會收到何種排序的紙牌更是增添了遊戲的重玩價值。

但是那些玩了好幾遍遊戲的玩家將會逐漸看清遊戲的紙牌設定,所以便會覺得《Dominion》是一款刻板的遊戲。雖然添加更多隨機元素或隱藏信息能夠完善這些玩家的遊戲體驗,但是與此同時卻有可能剝奪了其它玩家的遊戲樂趣。可以說比起科學,遊戲設計更像藝術
(哈利:能夠做出一款耐玩性無限的遊戲,是每一個遊戲設計師的目標,但是他的平衡點沒有公式,而且隨著時代的推演,玩家的胃口越來越大....)

不完整的信息和風險
遊戲的目標是確保有效地權衡每個決策。要么選擇較小但卻更安全的選擇,要么選擇風險較大但卻作用性更強的選擇。

一般來看這種做法總是很有效,因為安全簡單的選擇能夠在短期內給予玩家回報,而具有長遠作用的選擇因為會帶動其它元素發揮作用所以也更具有風險性。

如果一個選擇只有“25%的成功概率”以及“75%的一般概率”,那麼玩家肯定不願意投機地做出策略性選擇。

儘管這種決策有時候也很有效,但是僅憑一個只有50%的擊中率以及50%的破壞力,或擁有90%的擊中率但卻只有25%的破壞力的武器,玩家實在很難做出有趣的決策。

通常情況下玩家總會做出一些安全的選擇(特別是當他們做出一些大選擇但卻連續三次遭遇失敗時)。在現代遊戲中我們很少能夠看到這種機制了,不過在一些日本角色扮演遊戲中偶爾還能夠看到它們的身影。

我們可以在一些體育團隊管理模擬遊戲(即帶有長期玩家發展元素或受傷/新股弱勢等風險)中找到相互作用的短期安全選擇和持久風險選擇。

在過去六個多月的時間裡我一直在玩一款基於文本的模擬遊戲《勁爆美國棒球》,並且在遊戲中周旋於各種痛苦的決定——我是否應該在一個人還年輕,發展空間仍舊渺茫的前提下賣掉他?我是否應該以兩個前景渺茫的包裹去換取一個較為安全的包裹?正是不能預計未來加上對於遊戲機制的理解,某些前景發生概率的證明結果,玩家的傷病史,某些位置的價值等等結合在一起提供給了玩家非常有趣且複雜的決策

這種權衡幾乎可以使用在任何遊戲中。我是否應該對鄰居宣戰?不知道我用於佔領他們領土的資源是否會超過我所能夠承受的範圍?我們是否應該去攻擊遊戲中的任意boss並嘗試著打開一個新的探索領域?雖然為了做出決策玩家必須知曉大量的信息,但是我們卻不能低估不完整的信息所帶來的積極影響

例外
我知道有些人並不認同我所持有的這一觀點,並宣稱遊戲需要的“不只是數字”。我從未反駁遊戲值所帶來的別樣趣味。許多參雜了各種數字的有效設計方法也帶給了玩家各種樂趣。而我們真正需要掌握的要點其實非常簡單,也就是當提到遊戲機制時我們能夠同時感受到策略與情感的存在。

矮人要塞(Dwarf Fortress)

《矮人要塞》便是一款未與玩家過度分享遊戲內容的典型遊戲。遊戲主要是關於探索遊戲空間並讓玩家在出現任何瘋狂的事後放聲大笑。儘管大多數玩家並不想面對喝藥水的風險並因此而終止了遊戲,但是還是有很多玩家會這麼做,而開發者卻不能取消這種設置。一般來看這也是roguelike類游戲所突出的一大特徵——即一個小問題將會破壞一切。
(哈利:關於此遊戲的介紹與遊玩方式請看參閱Zop大的小屋,我只能說,這是一款非常瘋狂的遊戲)

每個開發團隊都需要明確在策略vs.情感的範圍中,他們希望自己在哪裡著陸。遊戲的目標是什麼?誰是我們的目標用戶?我們希望玩家在面對一些特定事件時有何感受?所有玩家都是不同的,所有遊戲亦是如此。

(哈利:如果大家看到這裡而且有看過我之前的文章,你們應該會發現一個很重要的共通點,"我們要設計怎樣的遊戲給誰玩?" 是非常重要的事情)

結論
在遊戲設計過程中設計師真正需要在意的是玩家的想法。你可以創造一個最酷,最複雜的系統模式,但是如果玩家根本不清楚遊戲中發生了什麼以及遊戲情境中有何樂趣,那麼所有的這些設置便都是徒勞。當玩家掌握了遊戲機制以及它對自己決策的影響,他便能夠將其轉變成自己在遊戲中最獨特的體驗——也就是這時候遊戲才算真正走上成功之路。

看完落落長的文章,有什麼樣的想法呢?

遊戲不可能讓所有玩家都可以清楚遊戲中的情境樂趣
儘管做出可以讓全世界的所有人都玩上癮的遊戲是設計師的夢想
但!!! 那是不可能的事情....無論再好的遊戲都一樣
好比女生永遠不可能了解D3或激戰2有哪些樂趣
男生也不可能了解化妝、擦指甲油、逛街有什麼好玩的

馬力歐很屌,但也是有人不喜歡馬力歐~ 像是我爸媽那一輩的
所以你只能要求你所"設定"的玩家族群會喜歡你的東西
千萬別要有那種當另外一個憤怒鳥的妄想...
因此你必須要讓你的遊戲"滿足"幾個方向

「玩家可以沉迷於決策之中」
「完善且清楚的系統」
「遊戲情境要讓玩家探索又同時可以讓玩家獲得成就感」


本文章所提到的這些方向你認同嗎?
你有沒有想到些什麼文章中所沒有提到的呢?



創作回應

唉唷威呀呀
這篇害一直潛水的我忍不住浮出來,哈XD

或許,看完這篇了解為啥我對於"Fallout:New Vegas"有著如此高的評價與著迷,
它隱藏了眾多的探索性質,以及因為大事件、小事件選擇上產生的之後劇情的細微變化,
使的接下來本是刻板的任務,產生了意想不到的狀況而更令人興起探索慾望,
而最終於遊戲結尾,計算出所有主角互動過的陣營與NPC,
因為玩家所做的選擇,播放出一系列眾多且相關聯的結局畫面,
讓玩家更能體會到遊戲中的決策與影響力,反倒更有融入感。

但時下的遊戲,卻有不少資訊不對稱卻要玩家做出對話選擇、武器選擇的事件,
選擇後得到的結果跟自己所要表達的南遠北轍,反倒會令玩家想責備遊戲公司。
2012-09-03 16:45:29
哈利菠菜
靠ㄅ~ 今天終於被我釣到了吧! (拉桿子~)

感謝哎呀呀大的默默關注 :)
異塵餘生的系列把故事的分支設定的很好
真的就像你說的那樣,你會感覺自己就跟著裡面的世界起起伏伏
我相信一款優秀的大型遊戲作品,都應該要有這樣的能耐
雖然複雜,但是你根本不用過分多想無意義的數據
而是複雜在你與世界的互動 不是數字的互動
複雜的東西 給程式設計跟遊戲企劃去想就好
玩家根本不想體會 +1跟+2 有什麼差別
他們只想知道 我做的抉擇究竟能為遊戲世界改變些什麼
或許這也是為什麼巫師、神鬼預言、柏德之門 等開放式界作品
往往可以獲得較高的評價的原因

那反過來說,就一定要開放世界
才能獲得這樣的評價嗎?封閉的世界就不行?
或許這就是我們應該要去思考的
因為台灣的環境培養不出一款巫師、柏德之門...

但我相信我們培養得出 另外一款憤怒鳥
2012-09-03 16:56:49
唉唷威呀呀
是壓 我個人也認為 台灣應該先收起走短線的經營個性
也不一定要朝向西方已超越日本如此之久的開放世界式的遊戲策略去實行
或許先由小眾做起 放進長線的品牌經營與個人特色
鼓勵小資本的創意設計 配合適當的銷路與反饋平台
慢慢建立一些文化與制度


短線這點是我覺得最無奈的 不只是遊戲界可論
從購物台、宏達電HTC、學生不重課業只顧著打工等就可以看出來 我們國人的沒耐性XD
但讓人家自願為了該人該物而掏出錢包、護航 甚至成為忠心粉絲
甚至借用Maslow的需求理論-讓玩家或是粉絲體驗到精神上的成就 或是回憶
小弟覺得這足堪成功
2012-09-03 17:09:32
哈利菠菜
是阿,人家英雄聯盟也可以做得很棒
如果人家能做到為什麼台灣做不到呢?
英雄聯盟起來也不消些日子就跑到排行榜第一位了
其他的app小遊戲也是,他們東西很便宜
但是也可以很快獲得成就感
這樣才是真正的遊戲商要去追尋的 不是嗎?

其實台灣只是欠缺給年輕人一個機會罷了 :(

而唉呀呀大所提到的 從小眾做起與品牌經營
這就是我未來想走的道路 果然英雄所見略同 (握手)
2012-09-04 17:57:53
一不留 神犬
所以很多遊戲大多數的模式都已經固定

以即時戰略來說 多了戰爭迷霧 還有地圖上的物品之類的

那麼之後的的即時戰略會有什麼突破性的進化呢?

我不知道 不過應該有人會創作出來

但是一定不是台灣 因為台灣產業最會殺創意了 呵呵
2012-09-04 10:41:45
哈利菠菜
即時戰略就玩法上的突破,LOL的DOTA應該算一個(笑)
當年紅遍天的信長跟三國也是台灣人做的地圖囉

至於會不會殺創意....
其實只是希望可以給年輕人一些天空才是
老一輩公司過分講求短淺的績效
我相信那些人遲早會被潮流淘汰
我們這些有夢想跟創意的 隨時都可以取代他們
2012-09-04 18:00:17
時空愛麗絲
我還是希望台灣能有更多的創意

同一個題材一直不停的使用

可以想一些不錯內容030

2012-12-12 13:08:31
哈利菠菜
是阿,應該要大膽地去嘗試
但也不能將創意無限放大
除了創意之外,也要考量到消費者族群喔 : )

就算你是全世界第一個發明寶石方塊的人
但如果你表現出的遊戲體驗非常糟糕
即便你是創始人,依然有可能被埋沒在土壤裡 : (
2012-12-13 04:24:09
Jason
看到一個感觸很深
現在很多遊戲都喜歡初選項給玩家選
但是很多都做得很不好
又或是太多選擇 但是效果又不明顯 或是根本沒有差= =

有些還不如不要選遊戲還比較好玩
當然 這是只指做不好的情況下QQ
2013-01-28 06:07:23
哈利菠菜
是的,作遊戲必須要有清楚的回饋
不然讓玩家產生"這麼多數值跟按鈕"是要作什麼?
那還不如把遊戲的某一塊作好,捨去複雜的系統
建立具有深度 但相對沒這麼廣域的遊戲性
這才是一款好遊戲的價值 :)
2013-01-28 13:36:24

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