前往
大廳
主題

【防禦的意義】思考練習

夏洛爾 | 2024-01-26 20:00:08 | 巴幣 206 | 人氣 73

最近在設計遊戲,發現了一個障礙
那就是我變得有點不明白,防禦的意義是什麼?

為什麼要防禦,而不是統一在受傷後補血?


我用類似桌遊的形式設計了遊戲的雛形,但發現其中護盾這個概念變得很微妙
我設計的護盾是發動後可以承受N點傷害

但發現他頂多性價比和治癒有點差異,本質卻仍然是HP調整,護盾就像是長出額外的HP來預先治癒會受到的傷害,所以某個版本設計護盾和治癒擁有完全相同的性價比之後,發現治癒遠勝於護盾

在我的測試雛形(進行方式是回合制) 護盾是等別人來打,但別人不一定會打,尤其明知道這個角色這回合身上有護盾,因此很容易護盾開了卻沒有完全將MP轉換成HP價值,但治癒卻能保證MP完全轉換成HP價值,於是就算一個角色的定位是坦克,比起帶護盾,他就應該帶治癒


那麼試著從動漫取材吧,例如記錄的地平線就是很棒的RPG戰鬥動漫
以記錄的地平線來說,坦克的效果如下
1.承受傷害的能力很強,因此盡可能統一由自己承受傷害,會比讓團隊分擔更好,尤其對自己不算致命攻擊的傷害,可能對脆弱的成員是致命傷害
2.成功的防禦可以用很低的成本擋下大量傷害,而治癒傷害的成本遠比防禦高,因此治癒只是對於無可避免的傷害或失誤的彌補手段
3.讓Boss和怪物的仇恨集中在自己身上,方便調整敵我站位
4.讓Boss和怪物的仇恨集中在自己身上,方便其他成員輸出或行動
5.一開始就只有坦克職業擁有嘲諷或是防禦系統的技能

刀劍神域額外的特性是
受到傷害造成的生命損失是即時的,但是生命藥水是在一段時間內恢復生命,而不是立即治癒,因此無法靠治癒硬扛攻擊,不會像楓之谷可以靠在道具欄放滿紅水白水成為不死之身

再來從遊戲取材
以魔獸世界來說,坦克的效果和記錄地平線差不多
有坦克的體質、專屬裝備體系(重甲)、仇恨與防禦系統的技能

激戰2就是比較特別的設計,沒有設定哪些職業是坦克
皮多血厚又擅長防禦的職業依然可以硬扛Boss
但是其他職業也能透過迴避率或是牽制與風箏來執行傳統坦克的任務
每個職業也都有自己的攻防體系

以LOL來說,坦克的定位類似犧牲打或會戰開局
藉由生存力設法讓敵方被迫把第一波攻勢丟在自己身上,其他隊友就更容易取得優勢,或是因為有生存力,因此能以承受一點傷害為容錯空間,設法衝到好位置開會戰,偶爾也會透過走位幫脆皮的隊友擋下會造成重傷的指向技


那麼,到底是什麼造就坦克呢?
目前看起來關鍵是「承受傷害能力強的體質」或「防禦能力強」,體質沒有優勢的話,代替別人承受傷害沒有意義,防禦能力讓坦克不需要頻繁的高成本治療,或是就算一對多也不太會受傷

動漫裡很多拿巨大盾牌的坦克,會在隊伍即將遭遇強力攻擊時,主動衝到前面接下攻擊,這就算是承受傷害能力強的體質或防禦能力強,例如刀劍神域的希斯克利夫,而像刀劍神域的桐人,擅長用劍卸力或打掉敵人的攻擊來避免受傷,這算是防禦能力強,75層擋住兩把鐮刀的部分剛好就是兩種坦克類型

再來的關鍵是「治癒成本遠比防禦高,但治癒的效果無可取代」
可以靠防禦或迴避來設法無傷,但一旦受傷,只有治癒能補血

最後是「吸引火力的能力」
第一種是像動漫,坦克會主動跑上去把攻擊擋下來
第二種是像記錄地平線或魔獸世界,可以有嘲諷或仇恨值控制技能,強迫敵人的攻擊選擇
第三種是像LOL,因為有一定程度的威脅性,因此能強迫敵人要排除自己,否則就得承受巨大代價或陣型被打亂


所以回到我的遊戲
第一個問題是違反「治癒成本遠比防禦高,但治癒的效果無可取代」
造成治癒可以直接取代護盾技能

第二個問題是違反「承受傷害能力強的體質」或「防禦能力強」
持有護盾技能並沒有讓角色更擅長承受傷害或防禦

第三個問題是「攻擊預兆」
我設計的雛形是回合制,所以想用護盾擋傷害只能提早一回合發動,但因此護盾常常落空,這就是因為沒有攻擊預兆這種設計,例如看到對手拔刀揮向你,因此無法正確判斷防禦的時機

第四個問題是「防禦取捨」
但調整成,可以在被攻擊時才決定是否開護盾,就會變成永遠都開的完美防禦,這是一個無聊的最佳決策,並且還不是自動化

關於「攻擊預兆」和「防禦取捨」

魔獸世界,怪物的普攻就是用肉體扛,特殊招式才考慮要用防禦招式降低治療壓力,因為有冷卻時間和MP消耗,什麼時候用就是關鍵

境界觸發者,雖然通常沒有專職防禦這種定位,但是人人皆有護盾,所有攻擊都是物理性的,例如刀砍槍射炸彈炸,所以只要有察覺都有預兆

那為什麼不會一直開著盾,而有防禦取捨? 其一是開護盾會消耗能量,其二是設定成雙手當下只能各自發動一種武器,所以一旦發動護盾,那隻手就無法發動其他武器,太依賴護盾就會在火力比拚時落入下風,所有人都是真的閃不過才開護盾,其三是護盾要選擋的位置,並且強度和範圍反比,所以要精確判斷情況來決定要發動怎麼樣的護盾

那麼我該如何把攻擊預兆和防禦取捨,適當的加入我的遊戲設計中呢?

尤其我的遊戲設計有個核心目標,玩家要能感受合作,因此防禦一定要除了保護自己,也能用來保護隊友

創作回應

丹雀
感覺這種即時戰略的遊戲,「防禦」可以偏向「嘲諷」或「防禦取捨」,只是要多加一項「冷卻時間」的規則。這樣就可以迴避「持續防禦」的問題。
2024-02-14 22:26:39
夏洛爾
好想法! 有冷卻時間就可以讓決策變成考慮防禦的時機,很適合用在防禦的大招設計
但考慮玩家會有普攻程度與頻率的攻擊,我也希望玩坦的玩家同樣有普攻程度與頻率的防禦,讓他們會覺得彼此在過招,只有冷卻時間的設計的話,玩家在開了防禦之後,期間玩家就會變成無法防禦,也就是冷卻結束之前都沒有決策空間
2024-02-19 03:54:07
夏洛爾
雖然先製作桌遊當雛形,但我其實真正想實現的是像格鬥遊戲那種過招體驗,但是可以多人共鬥,真讓人苦惱啊[e16]
2024-02-19 03:55:29

更多創作