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理想的遊戲

夏洛爾 | 2022-11-30 03:21:16 | 巴幣 104 | 人氣 201

最近在看因為怕痛就全點防禦的小說,又剛好今天被一個看起來超爆猛超爆強的遊戲開發者刺激到
如果她的遊戲真的是一人所做,那麼技術和執念真是強的亂七八糟,可以說是單人在一年半做出神魔之塔那種豐富程度的遊戲
但是試玩之後覺得有點麻煩的是,遊戲本身並不太有趣,但是探討該遊戲不是這篇文章想思考的

主要是想來思考一下,對我來說理想的遊戲是怎麼樣?

1.用自己的身體戰鬥
果然第一個想到會是這個,如果有目標,或是會覺得興奮或刺激,我就會很喜歡訓練,也可以持續不停的戰鬥和運動,例如是有趣的排球比賽,或是生存遊戲,我可以打一整天,但是慢跑我可能不到一公里就覺得想休息,沒目標的話,體能訓練也沒幹勁

然後我很不喜歡坐著打遊戲,就算遊戲本身很好玩,但坐很久果然還是很不舒服,尤其平常大部分時間又都是在寫程式、做研究和看書

另外用自己的身體冒險更有實感,例如在遊戲中有人要殺自己,其實沒什麼感覺,但是玩另一側時,那種在現實中有人要暗殺自己或暗殺別人的感覺超級鮮明生動,打生存時那種要穿梭障礙物甚至爬山戰鬥的感覺也很棒

然後雖然會累會流汗,可是很暢快
一直以來的理想都是用自己的身體冒險和戰鬥,然後盡興到累癱在地上,感覺會玩得開心又健康,吃飯和睡覺也暢快

不像單純打電動,有時候打很久,但既不滿足也不累,有種花費很多時間又悵然若失的感覺
例如大三很常打LOL打到天亮,但其實既不開心也不滿足,雖然那時候書看得少,也不常思考,沒能察覺自己被遊戲設計的循環誘導了

但歸根究柢這就是靜態電玩的麻煩之處,靜態電玩大多就是花時間換滿足感,但如果沒換到就沒了,競技運動則是就算沒能收獲成就感,至少有運動本身這個效果

2.無限
這個問題非常嚴重得導致我現在幾乎玩什麼電玩都不好玩,尤其那個機制逐年成熟

"遊戲被設計成能通關"

這裡讓我覺得非常難受,舉例來說【魔物獵人:世界】,是個不得了的名作
可是我會盡可能讓我自己不去留意,魔物都是有固定行動模式的,然後那些行動模式都常有大小不等的破綻

尤其越是所謂專家,他們設計越是逐漸極端,變成比起探索和發揮創意,玩遊戲更像是猜測遊戲設計師想要玩家怎麼行動

例如迅龍的某個攻擊動作會讓自己的尾巴卡在地上,讓玩家可以趁機攻擊毫無防備的他
但要是迅龍只是疏忽大意就算了,被爆打幾次他就會學習,並且更謹慎地避免尾巴卡住就沒問題

然而現實卻是他會不厭其煩地讓人可以重複使用這個破綻爆打他
而且面對完全的防禦或迴避,他也絕對不會又研發出新的互動策略來破防

雖然有人說這種遊戲的核心樂趣,就是看穿行動模式,然後抓時機反擊,而真的對上時機打好幾套驚險的反擊時,的確有狹縫中逆轉勝的感覺,但讓我沮喪的就是這個反擊時機是被人刻意留下的

也就是這類遊戲除非故意不去想,否則認真要攻略會變成,先貫徹迴避和防禦,觀察行動模式,計算各行動模式兼具與攻擊判定,再考慮自己能對應的行動

最後就是盡量不失誤的執行,而不是"冒險"和"當機立斷"

所以我理想的遊戲是無限
例如敵人可能有某個行動模式,在我觀察下有某個破綻,而且這個破綻最好不是"故意設計的"
而當我開始利用這個破綻,敵人也會察覺,而做出應對的行為,可能是防禦或是反擊
但新的應對行為可能又會導致新的破綻,如此才會不斷過招

而不是當我看出機會後,就是要很有耐心並且不失誤的打到最後,就能保證勝利

例如LOL雖然是個沒營養的遊戲,但其耐玩就是因為對手是真人
雙方的操作和策略,會不斷因應對方改變

雖然【魔物獵人: 世界】的黑龍好玩的莫名其妙,但我覺得主因不是黑龍有無限,而是打黑龍的過程實在太史詩,搞得很壯烈我很喜歡

然後【魔物獵人: 世界】我最喜歡是和朋友一起連線時,就算有時候連線其實會降低勝率,但是朋友的行動會造就無限誕生,讓我覺得戰鬥過程變得難以預測,而很刺激有趣

這裡目前的ML感覺也還無法達成理想的無限,也許可以每周都變得更厲害,但卻無法當下就進步

不過這裡也要說一下,為什麼現在的遊戲常常要"觀察行動模式"?
這是因為現在的敵人常常是動畫體系角色,所以他們其實沒有固定的身體能力,也不遵循物理法則
所以除非看了一次,否則無法猜測他跳多高、跑多快、攻擊範圍有多大

而玩家透過鍵盤或搖桿操作,行動也是有限的
因此無法實現"看到他重心下沉,要小心他可能是要撲過來,我要稍微準備防禦"
敵人要發力不需要物理現象,毫無物理前兆就可以瞬移,而玩家也無法稍微防禦,按下防禦就是完全防禦,沒按就是沒有,才會變成"如果看到那個人物抖腳,會在1秒後瞬移,而防禦需要0.5秒,所以要頓一下再按"

這裡也是寄望於用身體戰鬥的部分,能用身體戰鬥的話,在互動上就能做出無限的行動
而這也是當前VR無法推廣的一個問題--目前VR戰鬥蠻無聊的
例如玩一些遊戲會有感覺,其實揮劍大力小力或方向不一,敵人受力的感覺卻是一樣的,反而變得不明所以
紅蓮人偶大致上就是希望能解決這個問題並實現無限而研發的技術體系

另一個實現無限的方向則很簡單
就是遊戲是讓玩家跟玩家互動,那麼無限就會自然誕生並存在

3.在遊戲中變強在現實也會變強,在現實變強在遊戲中也會變強
不然至少要不會變弱
但目前遊戲很容易這樣,玩得很投入,會投入大量時間和金錢,反而容易變成一個沒做什麼正事又貧窮的人

然後在遊戲中自己的角色100等,可以打敗毀滅世界的魔王
但在現實世界自己可能還是連單槓都拉不上去

在遊戲中可以做出上一堆Buff的料理給公會成員吃,但在現實中卻連蛋都煎不好

這個樣子實在太可惜了,尤其現代趨勢有點麻煩
例如開頭提到的那個遊戲,其開發者令我佩服的是她竟然只靠一己之力,就把目前常見的商業系統全部加進自己的遊戲,例如角色池、裝備池、抽卡、強化、覺醒、任務、成就、課金...

但這些系統真的某種程度來說,就是讓人越投入,在現實就失去越多的設計
我不太喜歡這種感覺,畢竟其實在現實中體能或料理技術變好,也是有趣的事

反之在遊戲中投入很多變得很強,但在現實中只能唯唯諾諾的自嘲自己是個魯蛇或肥宅,這種現象總是讓我很唏噓

尤其我最覺得不妥的是循環理論
某種程度來說,如果使用你的產品,會讓客戶變得滿足且富有
他就有很高的機率繼續消費,甚至消費更多

例如大部分的創意工作者或知識工作者,幾乎都不會吝嗇買書或看電影
因為價值會累積在自己身上,形成一種雙贏

我理想的遊戲是能讓人在虛實間的學習或互動都有意義
能愉快同時,又交互培養能力和自信

4.有意義的付出
【激戰2】是個當年對我來說非常前衛,且至今依然非常懷念的遊戲
其中一個關鍵就是"動態任務系統"

玩家的行動能影響整個地圖,例如當初閒晃時,山上的水壩竟然自己爆開,衝出一堆盜賊
然後和諸多玩家聯手,慢慢幫助村民奪回水壩,修復水壩,又奪回被佔領的村莊,讓村民能返回村莊生活

那個感覺真的太好了,會覺得自己真的做了很有意義的任務,並且讓世界變得更好
而不是"殺死五個盜賊",而盜賊還會源源不絕的站在森林裡發呆

但是扼腕也是,隔天我上線,盜賊又把一切奪回了,村民又顛沛流離的在大道上哭喊著

雖然想想也知道,的確不太可能真的永久改變地圖,或是真正的動態發生新事件和任務
但是激戰2的動態任務設計真的很有啟發性,例如人馬在自己面前跑過農田,一邊縱火一邊把村民拖走,當下實在是覺得太燃了

所以如果要描繪一個理想的遊戲,我也希望身為玩家的行動是有意義的,而不是自己存不存在,是否介入都沒有意義

而是可以靠自己的行動,讓世界往自己希望的方向推進
而我覺得這裡有超乎字面的意義

這也是對於很多未經深思就實裝養成系統的遊戲,可能犯下的失誤
"要有想變強的理由,才會對變強有興趣"

例如今天震撼我的那個開發者,但試玩遊戲之後,發現目前其實毫無追求通關的理由,也因此對變強沒有慾望
又例如激戰2則是有相當完整的體驗,來構築想要變強的慾望
想要幫助村民,但打不贏盜賊,那麼就會想要更強的武器或技能
或是想要去更廣大的世界冒險,所以就必須設法穿過被人馬佔領的山寨,要馬靠力量突破,要馬靠學會隱身來潛行
這種時候變強才變得格具意義並且有樂趣

那種沒有目的,總之裝在手機裡的遊戲就是要全角色全滿等全裝備的強迫症玩家應該是少數

反過來說,如果存在有意義並且感興趣的事,玩家就會自主為了變強做出行動
然後如果這種行動又有第3點的效果,就會覺得真是太棒了

目前不解之處
那麼為什麼目前排球和生存遊戲,看起來符合上述條件,也沒有滿足我?

排球的話,自己的困擾是心流
退步會很不開心,但是進步到在朋友圈很強就變得很空虛
因為很大一部份是喜歡和朋友同心協力並一起進步
但是排球的強度又蠻狹隘的,而且和知識不同,幾乎不鍛煉就會顯著退步

變成雞肋,和喜歡的朋友打不太起來或是不刺激
但和實力好的朋友,相處起來調性或是價值觀不太合

生存遊戲則是"槍太強了"
現在狙擊槍超級強,狙擊鏡可以超遠超清楚,射程也是超遠又超穩定
而且和真槍也有差,被BB彈打中是不太知道子彈從哪來的 (幸也不幸,戰友不會血噴的到處都是,用生命留下訊息)
變成大家開戰都躲著不會亂動,也沒有要推進,因為一開始就在射程內,然後很有耐心的比誰先找到誰,或是超緩慢推進

但這樣實在不太刺激,所以只有朋友的場,我們甚至會故意都只用手槍

這裡一個原因就是生存遊戲沒有血條,所以大多採用單發出局制
所以不會有狙擊槍射程很長,但沒有爆發力,或是突擊步槍雖然命中率不高,但近戰很有爆發力

實際上是突擊步槍可以加上狙擊鏡當狙擊槍,然後有需要可以開全自動連發,而且因為是BB彈
一個彈夾不是20幾發子彈,是300發子彈

所以,不太能過招,就是比誰先一擊必殺對方
這裡讓我覺得生存很可惜,例如殲滅其實都不太好玩,奪旗就很玩很多
大概原因就是奪旗會有來回,而且有必要突擊

而且我不想,只和人類戰鬥
我就是想要巨大的魔物朝我們衝過來,讓我朋友像被卡車撞到一樣飛出去
然後我可以咬牙切齒說: "你這個混帳!",並設法砍他
或是龍會對著我噴火,讓我覺得好熱好熱,可是我要保護身後的人

不然就是大量的獸人會攻打我的學校,漫山遍野像海一樣,一直殺一直殺,卻看不到盡頭
連手都抬不起來時,只能無力的看著獸人打爛我們學校的招牌和系館,還有吉祥物之類的
而我只能流著淚痛哭: "為什麼? 為什麼我會這麼弱啊!!!!!"

另外就是想用魔法和技能戰鬥之類的

相較之下排球和生存,能做到的變化和戰略性有點不夠豐富
能邂逅的冒險也無法抵達無限的浪漫

所以感覺是這樣

5.心流
希望一直能被調整到心流區間

6.奇幻
希望能有奇幻的事件、戰鬥和技能發生
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