前往
大廳
主題

【為什麼萬能適性的異能類型容易感覺很無聊】思考練習

夏洛爾 | 2024-01-25 20:00:06 | 巴幣 1000 | 人氣 45

看動漫和輕小說我很喜歡戰鬥的部分,但正因為一直在看,覺得作者如何設計能力與武器,會極大幅度影響戰鬥的魅力

個人認為最能讓戰鬥變得不精彩的設計就是「萬能適性」
也就是有潛力甚麼都做得到的能力


萬能適性的類型

1.萬能重現/學習
萬能重現/學習是指主角的能力,實質等同可以重現或學習所有技能
例如<暴食狂戰士>複製或掠奪所有人的技能
或是像<DRAWING 最強漫畫家利用繪畫技能在異世界開無雙>,可以畫出任意不違反世界法則的想像物
或是像<轉生變成史萊姆>,持續承受某種攻擊就可以學會抗性,甚至升級到無效

這就很容易會讓觀眾也太有想像空間,而讓觀眾無法共鳴作者設計的戰鬥風格與緊張感

最顯著的是<DRAWING 最強漫畫家>,因為主角等同可以使用任何想像攻擊,卻在艱困戰鬥一直只使用同一種效果不彰的高火力高消耗攻擊,就會讓部分觀眾很煩躁,覺得明明可以有更好的策略

或是像<暴食狂戰士>和<轉生變成史萊姆>的萬能學習能力,就會讓觀眾可能認為主角應該四處蒐集各種稀有技能,或是用各種屬性的電鋸與治癒能力把自己所有抗性練滿,而無法共鳴作者安排主角陷入一些感覺能簡單克服的困境

萬能學習的另一個缺點是主角會一下子就技能樹數量爆炸,以致觀眾也難以掌握主角到底擁有哪些技能,就不容易對於「竟然在這種時候使用這種技能」感到震撼,反而會有「那麼多技能就沒有其他更好的嗎?」的困惑,不管是主角陷入困境還是施展創意都不見得能深刻共鳴

或是像<轉生變成史萊姆>,因為一堆強者都有一大堆抗性無效,在戰鬥力通膨的情況,又出現類似黑火,這種普通火焰抗性無效防不住的高級版火焰,或抗性無效的無效技能,但這樣根本沒完沒了,而且戰鬥也沒有因此比較精巧而刺激

<獵人>也有這個問題,一開始念能力感覺很酷,但後來念能力什麼都可以,變成每個念能力戰鬥都像喪心病狂的腦內作文一樣

2.類無敵
另一種萬能適性是類無敵,也就是近乎等同無敵

最常見的就是死亡回歸,某一部韓漫的主角設計就是兩個萬能適性的組合<學會殺死自己的敵人的所有技能>+<死亡後回到前一天>

因此不管敵人看起來多強,戰鬥都感覺變得超無聊,因為身為讀者知道主角根本輸不了,他一打輸就是回到前一天,如果覺得不夠還可以透過連續自殺無限倒轉

除非遇到像魯魯修那樣的天才,可以分析出異能,然後讓死亡回歸的持有者陷入昏迷24小時才擊殺,藉此封鎖死亡回歸,否則就得仰賴一些「異能無效」的設計,才能讓死亡回歸變成非無敵能力

另一種類無敵是永動機,<DRAWING 最強漫畫家>其中一個被觀眾吐槽很大的地方就是主角可以隨時畫出萬靈藥,可以將HP和MP補滿,這讓所有戰鬥的困境都變得很愚蠢,並且讓其他角色瀕死或主角說「可惡,魔力消耗太劇烈」,都只讓讀者變得很煩躁和憤怒,覺得主角明明隨時可以幫同伴或自己補滿生命和魔力

這裡可以看出來萬能適性的問題,因為太萬能,所以作者無法誘導讀者的想像力或意識,再讓讀者驚豔某個創意與展開,而是讀者會不知不覺和作者競爭想像力,並在無法認同時憤怒

這裡可以參考<遊戲設計的藝術>作者傑西謝爾的厲害觀點
「有趣的設計要有三角困境,也就是玩家有低風險低報酬,和高風險高報酬的選擇,玩家才需要去取捨,如果只有最佳選擇就等同沒有選擇」
「選擇承受風險就是在對抗機率」

萬能適性這種設計的缺點就是太容易讓讀者覺得存在最佳策略,導致主角沒有按照最佳策略行動就很讓人煩躁,但按照如同預想的最佳策略行動又很無聊


精巧的異能或武器設計策略

關於如何設計出精巧的異能和武器,讓戰鬥與劇情變得刺激,同樣是<遊戲設計的藝術>作者傑西謝爾,對我啟蒙了深刻的觀點--「設計創發與創發性複雜」

先從相反的設計「規則性複雜」說明,規則性複雜就是某個異能或武器建立在複雜的規則或條件之上,玩家或讀者光要理解就要付出很大的心力

例如<獵人>從某個時期開始很多人有設計很複雜的念能力,例如只是欠下人情就會被擅自借走念能力或是不知為何就有奇怪又無敵的東西黏在自己身上,然後沒搞懂規則前根本無可奈何

以致很多龍套角色出場念能力說明也是滿滿文字好幾頁,而和他對戰的敵人要像被害妄想症重症的患者一樣想像所有可能性,以致明明是漫畫文字量卻比輕小說更多

而因為太複雜了,所以最終讀者只能絕望的看著角色落敗,或是看著主角獲勝,卻搞不太懂他是怎麼樣的創意或聰明

「創發與創發性複雜」就是剛好相反,能力或規則很簡單,卻能用在很多地方,以致探索和創意都會充滿驚奇

同樣是<獵人>,西索的念能力就是充滿魅力的創發設計,西索的念能力分別是「外觀偽裝」和「創造有彈性和黏性的線」,但他常常用這種念能力組合,去黏和彈射一些奇怪的東西,並透過外觀偽裝讓視覺效果變得出乎意料,從而讓讀者覺得他的戰鬥又神祕又帥氣,但答案揭露時又很好理解創意而覺得很驚豔

<海賊王>的魯夫也是充滿魅力的創發設計,他的能力原點就是把自己變成橡膠,具有彈性和延展性
也因此看魯夫像是用氣球肚反彈砲彈,或是把自己像彈弓一樣彈出去撞人等等創意策略就會覺得很有趣

而我認為最出色的創發設計動漫之一就是<境界觸發者>,作者設計了很多能力很簡單好懂的武器,例如「能自由改變形狀的刀子」,但就能看到不同的戰鬥員會按照自己個性或創意,讓刀子變形並產生各種獨特的功能與效果,並且武器常常可以組合,例如可以變形的刀子可以兩把連在一起使用,做出更獨特的變形效果,或是某個炸彈武器,除了直接發射,也可以透過其他武器引爆來創造時間差或是變成陷阱

這就產生無數種很好懂,但在作者展現出來之前讀者不太會想到的策略,因此能被作者引導覺得戰鬥進入困境,並被角色面對困境的創意策略驚艷,不會像面對萬能適性角色那樣常常覺得主角很白癡

所以如果想設計出精巧的異能或武器,關鍵就是盡量發想創發與具有創發性複雜的設計
推薦的策略有三
1.能力或規則很簡單好懂,但能用在很多地方
傑西謝爾的推薦是讓動詞,可以用在很多名詞上

2.異能或武器常常可以組合
組合不見得是直接加在一起,而是可以創造戰鬥風格
例如兩隻手都能拿武器的話,可以當一手拿盾的戰士,也可以當二刀流劍士

3.不具有萬能適性
具有萬能適性會容易產生最佳策略或是戰鬥力失衡,而避免萬能適性的方法,除了不讓能力太泛用,另一種做法是讓能力要承受對應風險而創造三角困境

例如 「讓觸摸到的物體失去摩擦力」,可能就是一個有趣的能力
或者「很普通的刀,但能砍的東西有很多」

不好的案例則像是<見面5秒開始戰鬥>的主角能力是「對手認為你有的能力」,一開始主角單打獨鬥必須誘導對手思想,讓劇情很有趣,但後來主角有了值得信賴的同伴,並且可以用來滿足能力發動,就會讓讀者常常吐槽,例如「為什麼不讓同伴想像無敵、起死回生或讀心就好」,這些問題就來自此能力擁有萬能適性

或者某些異世界戰鬥,角色會發射火球或其他魔法戰鬥,但常常很無聊,因為其實如果效果都是把敵人打飛,那麼不管發射火球、流水或岩石都是一樣的,這就是能力雖然很好懂,但用途卻很有限,其實就都只是能量團塊,某些遊戲視覺很華麗,技能很多,但玩起來很無聊也是因為這樣

但像<降世神通>就是讓這些元素有獨特功能很變得有趣,例如御土師可以把岩石立起來當盾牌或是在地面開洞讓人掉進去,某些御水師可以操縱敵人體內的水或是用來高速划船打海戰

或者像同樣射擊這個動詞,如果除了直擊敵人,可以用來打落巨大的吊燈壓扁敵人,或是遠程引爆汽油桶,都會讓創發更多元


創意來自對比

有一個我很欣賞的極浪漫又極不浪漫短詩是這樣寫的

「每天夜裡你到我夢中
於是我都在尖叫中醒來」

但這個短詩如果只有後半句,就會變成一點都不有趣又意味不明的一句話

這也說明我們要能感受到創意或精彩,我們必須先被引導某種認知,不管是某個鋪陳,或來自我們的經驗
這可能能幫助結論「為什麼萬能適性的異能類型容易感覺很無聊」
如果能被劇情和世界觀的設定影響,被引導出思考習慣、常識或者框架,就會覺得超脫框架的發展很有創意,所以像是境界觸發者的變形刀,雖然很早就知道變形能力,卻能根據角色的使用方式不斷創造新的驚奇

但如果是萬能適性的異能就無法引導任何成見,因為等同一開始就沒受任何框架限制
也就是創意的「對比」只存在於此能力和其他作品的比較,卻不存在於劇情中
因此常常劇情開頭過後就會逐漸覺得無趣

例如
「我的轉生外掛是什麼都能印的3D列印機」
看似是個創意,但大概很難讓劇情因此有創意

對比之下
「我身為勇者的技能是用鮮血改變質量」
感覺很莫名其妙,但可能就能做出很多創意發展

因為雖然知道能改變質量,但可能不會想到能怎麼沾上血,和要沾在什麼上面,還有改變質量到底要做出什麼效果,而且流血就是承受風險

能讓讀者覺得選項與能力是有限的,才能覺得角色陷入困境
又能推陳出新,才能讓人覺得創意和驚艷

也就是並非萬能的有限才能形成框架,而因為有框架才能突破框架造就出創意和精彩

創作回應

更多創作