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【如何設計交流組織的循環與活動】思考練習

夏洛爾 | 2024-01-30 00:10:02 | 巴幣 1202 | 人氣 70

優質的交流組織與活動能為參與者帶來精彩的體驗和許多成長的機會

這幾年一直在尋找理想的交流組織,並為了有朝一日也能創造交流組織和他人同樂,正在進行一系列的研究

那麼首先該思考的問題是

Q.什麼是理想的交流組織呢?
我認為理想的交流組織就是讓參與者透過參與活動能有「超越獨處的收穫」
收穫有幾種形式
1.人脈
新的朋友或是夥伴,或是未來能拓展連結的關係人

2.思想與技術
在交流時得到或啟發自己不曾想過的想法或是技術,換言之就是成長

3.成果
在活動中創造的成果,例如黑客鬆的作品

4.經驗
和不同類型的人交流、合作或競爭的經驗,嘗試新體驗或新領域的經驗

而在這之中,根據研究最重要的關鍵是「思想和技術的成長」
因為如果無法持續帶給成員成長的話,組織很快會失去交流的意義

例如每次都和差不多的人合作,做出差不多的作品,或者認識的人脈沒有與時俱進成長,那麼人脈也未必能創造值得投資時間參與組織的意義

唯獨大家都在持續成長,交流才會持續有意義,也才能創造嶄新高度的成果和經驗

也就是說理想的交流組織,必須讓成員能持續成長


有了關於理想的定義,再來該思考的問題是


Q.如何設計交流組織的循環和活動,來讓成員持續成長呢?
我參加過許多黑客鬆,還有今年第一次參加的Global Game Jam
先整理我認為常見的問題
1.過早停止思考
成員常常一有達標滿意的好點子就停止思考,然而常常有更多值得詢問的問題

例如「這真的是好點子嗎?」
成員真的都喜歡嗎? 執行這個點子真的能解決想解決的問題嗎? 成員的興趣與能力組合適合挑戰這個點子嗎?

或是「能不能更好?」
有沒有更好的點子? 能不能再讓目前的點子更好? 能不能用讓成員有熱情和成長的方式挑戰這個點子?

以這次Game Jam的經驗為例,我認為成員並沒有好好達成共識就突然定案
也沒有考量成員的適性,例如讓成員先交流過往作品和經驗,來評估能挑戰的高度和完成的進度

在創意構想部分尤其明顯,這次Game Jam主題是「Make Me Laugh」,我的組別大致核心是設定與外觀上的低俗搞笑,遊戲玩法是複製某個市面上的遊戲,而其他組別很多都是在遊戲中加入梗圖或時事梗

但最後效果都很差,成果發表幾乎都沒什麼笑聲,因為顯然的這些設計只是讓某個元素好笑,卻不是遊戲體驗讓人覺得好笑或想笑,而且低俗、梗圖或時事梗會好笑也常是有其他條件,而不是突然出現在遊戲中就會有趣,這些都是若能多思考一點,也許就能預見的問題

2.沒有檢討
活動結束我覺得有個很可惜的現象,比起興致勃勃的期待其他人會來玩自己組這三天製作的遊戲,大多組別都是開始收拾自己的電腦打包回家,我認為這就是報告時反響很差,導致組別對自己作品失去信心,甚至變得害怕給別人玩,齊聚一堂卻沒有多交流,讓人覺得很可惜

因此我覺得沒有檢討環節很可惜,除了在報告或試玩時盡量讓人看到做得好的地方,如果小組能稍微討論,作品與合作有什麼未來能改進的地方,那就算這次做不完或做出未達期待的作品,成員也不會覺得勞心勞力卻除了挫折感一無所獲

並且檢討最好能跨組別,讓其他組別給遊戲設計或開發方式一些建議,如果能得到做得更好的方式,人們或許就會期待下次活動可以抵達更高的境界

同時自己的所學與知識也能有更多機會幫助其他人

3.沒有被正確使用的負面經驗
黑客鬆很常見的一種現象就是,參加者覺得三天做專案太趕或太累,就決定再也不參加了
我這次的Game Jam隊友則是以另一種形式體現,有去年疲累經驗的三人決定了一個他們感覺也沒有熱情的企劃,反而是沒經驗的新手隊員幹勁滿滿

也就是正因為有經驗,反而變得「不敢做夢」

負面的經驗並沒有幫助他們做出更好的作品或更好的帶領團隊
但卻讓他們失去對冒險的無知和衝勁

最大的問題就是上述兩者同時發生

沒有讓負面經驗也變成讓下次更好玩或更有收穫的價值
對於類似問題,我和好朋友有經驗後,我們會具體討論確立方針,例如
「好,那這次就選做不完沒關係,但盡情做自己覺得開心的東西當隊伍方針」
也就是我們可能選擇當一群瘋子還是要盡情冒險,但至少明確果決,而不是不上不下

其他還有很多種善用負面經驗的方法與策略

然而被負面經驗影響,不是變得成熟也不是變得謹慎
而是變得動彈不得,那這樣甚至不如沒經驗

4.抓著自己僅有的武器不放
常見的能力發展初期困境
能力擁有者對於自己現有的能力自豪,而同時產生依賴和喪失恐懼

例如這次隊友就有個問題,其實可以網路上抓到免費資源的素材,他都堅持要親自做一份

也就是正因為他擁有獨特能力,反而沒有以幫助團隊解決真正需要解決的問題為首要目標,而是優先設法在團隊中找地方展現自己的能力

很常見的現象還有例如會寫程式的人,就會什麼都想寫程式來解決
就算可能做個影片或是用投影片模擬就能解決的問題,也會覺得要寫程式來示範

像是很多人說小孩子學語言比較快
但根據我的研究是因為成年人擁有母語才是阻礙學習的關鍵

例如正確的語言使用是
(對書的認知) => 書  或是  (對書的認知) => Book
但更多人是
(對書的認知) => 書 => Book

並且在該講英文的場合,比起比手畫腳也要上,更可能會
「我還是先講中文好了」

也就是因為擁有一些能力,反而過度依賴而阻礙對新事物的學習能力,或是因此有多餘的選擇而放棄機會

5.目標混亂
黑客松大致來說會讓我覺得很有趣是我最喜歡最後的報告環節,可以看到大家對相同問題,提出不同的創意解決方案,然後如果大家喜歡我們組別的點子與作品我們會非常開心

但光是黑客鬆的參加者就能產生幾種目標混亂

其一是想得獎的人
這種組別會為了成為最優秀的作品,而竭盡全力,甚至會為了評審喜好而做自己不感興趣的方向,並且更依賴熟悉的技術或被驗證的作品,也常常通宵達旦 (為了勝利的競爭是沒有盡頭的!)

其二是想做自己喜歡作品的人
這種組別會以自己喜歡的構想優先,哪怕知道這個想法可能很難得獎

其三是挑戰新東西的人
例如故意用不熟悉的技術或工具來開發,想藉著這個契機學習新事物

然而若未在討論中達成共識,組別在運作上就可能發生混論,而組別選擇的方針也會體現在最終結果
但這也常常導致結果的混亂

例如成果良莠不齊、性質迥異
高完成度的作品可能想法很無聊,甚至常常有人為了得獎偷渡根本不是活動期間開發的作品
有趣的作品可能完成度很災難,例如那些試圖加入先端科技的

也常常直接被主辦方影響
例如某年XR黑客鬆,因為套用某金漫獎包裝,就可以競爭額外獎項而且獎金不俗,結果32個組有31個作品都變成該金漫獎作品主題,只有我們是做自己喜歡的東西,但也因此那年成果報告最沒有多樣性而最無聊

Game Jam 也是很好的案例,活動設計上沒有要解決的問題,也沒有要競爭,也導致了混亂的問題,例如組員幹勁落差,或是很多組的遊戲完成度很低,卻都在打電動

因為目標上沒有要解決的問題,而不會有基礎完成度的要求 (對解決問題的有效性)
而沒有競爭壓力也沒有統一目標,所以打電動如果是一起玩作為隊伍同樂或研究也很好,但齊聚一堂卻各打各的很浪費

這就是目標混亂會導致的系列問題,如同屬性論研究,終極的多元屬性可能就是沒有屬性


Q.那麼該進行哪些設計,來改善這些問題呢?
1.最高目標是成長
應該讓交流活動的最高目標是讓成員成長,因為成長才能創造交流組織的正向循環
因此就算要利用競爭刺激參加者,也應該傳達嘗試新東西或想法,比單純創造競爭力更重要的理念

2.導師
我認為交流活動應該要有導師的角色,可以整個會場至少一個,最理想是每組一個

導師的首要任務是傳達交流組織的目標--讓成員得到成長
並且幫助成員進行足夠廣泛與深入的思考,還有最重要的是善用經驗和有效檢討

引導各個組別能建立適合的共識與規劃來進行挑戰

3.檢討環節
檢討可能是比開發更重要的環節,好不容易提出想法甚至製作雛形,才更應該藉此得到多元想法來創造大量收穫

並且能讓開發不如預期的組別,不會困於挫折或絕望感,而是有下一次能更好的信心和興趣

如果能得到大量富有價值的收穫,人們就不會覺得失敗是失敗

4.多個交流環節
我參加的黑客鬆常常除了社交能力強的人會自己到處亂晃,搭訕其他組別,其餘的交流就是結尾的報告,和報告完大家時間有餘裕,並對其他組作品感興趣時的交流

Game Jam則是多了幾個中途的報告時段,這會鼓勵隊伍推進進度我覺得是很好的設計

然而交流性質卻仍然不是很高
例如其實很希望提出點子後,就能得到其他組別有想法的人的看法或建議
或者研發期間遇到問題,除了自己組別,會場可能其實有人經驗豐富,三言兩語就能幫人打開新大陸

而且有這種環節也比較容易交新朋友
例如可以每個組別都有個像是Slido的QA系統,可以把當下想問的問題投影到主辦單位的螢幕
而其他組別的人如果有閒情逸致就可以晃去那個組別幫忙解惑或救火,這樣也更容易跟不同組別的人互相幫助與混熟

5.獎勵循環
可以引導參加者寫下收穫
其一是作為主辦單位參考,其二是讓參加者主動歸納而明確有感,其三是隨著活動歷屆推進,可以讓參加者有個發展履歷更有成就感

再來是可以設計弱競爭的機制,例如活動結尾所有人可以投票給N個自己最喜歡的作品,還有最想感謝的人,然後不是競爭「本屆最佳作品」,而是這些投票可以轉化成個人點數,不斷累積下去,導師還可以發放認同挑戰的額外點數等等

然後可能累積到1000點的人可以有特殊頭銜,會被當成高手對待,而累積到10000點的人可以在後續活動申請擔任導師

這樣子優秀和尚不優秀就只是累積點數速度有差異,而不會得不了獎的組別就覺得自己是廢物而且徒勞無功,並且不會只有優秀能得點數,樂於挑戰和助人也會有點數

目前的想法大概是這樣
要做的事仍然是持續思考、持續嘗試和持續修正的循環
希望能盡快讓生活中充滿令人心跳加速的交流組織


創作回應

%%鼠 拒收病婿
game jam真的很吃運氣,可以好玩到很難忘,也能羞愧到很難忘。 尤其GGJ這種看海外神仙打架的。
2024-02-01 03:31:08
夏洛爾
真的嗎? 如果能覺得羞愧我倒是會覺得很棒,我反而就是覺得沒什麼被啟發或交流到才覺得很可惜
2024-02-01 11:06:56

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