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【遊戲行銷】遊戲化的銷售活動

小短腿 | 2023-02-23 02:39:39 | 巴幣 0 | 人氣 174

        開發、宣傳、營運遊戲都需要錢,這些前期投資很難僅透過贊助商們的善意就回本。絕大多數的遊戲都會用某種方式來賺取收入:有的是一次性付費買斷、有的需要玩家看廣告、有的是月費制、有的主打免費遊戲但有內購商城。
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【遊戲化設計】
        遊戲化設計(Gamification Design)是使用者體驗設計(User Experience Design)的應用,將遊戲元素導入其他領域,例如:行銷、學習、健康等。設計者將根據不同的消費族群,選用相對應的主題、目標來讓人們獲得正向的使用體驗。
  • MMORPG成癮的關鍵因素好奇心(Curiosity)、角色扮演(Role-playing)、歸屬感(Belonging)、義務(Obligation)、獎勵(Reward)。
  • 八角框架:重大的意義與招喚(Epic Meaning & Calling)、發展與成就(Development & Accomplishment)、創意培力與回饋(Empowerment of Creativity & Feedback)、擁有與佔有(Ownership & Possession)、社群影響力與歸屬感(Social Influence & Relatedness)、稀缺性與急迫感(Scarcity & Impatience)、不可測與好奇(Unpredictability & Curiosity)、損失與避免(Loss & Avoidance)
  • 遊戲化增長圖鑑:Attract(增加用戶獲取)、Engage(提升用戶參與)、Keep(建立顧客忠誠)、Monetize(促進顧客消費)
        在選好遊戲元素之後,也須注意使用者在遊戲時的人格特質與真實世界的差異(喜歡在遊戲世界打打殺殺的人,現實中並不會使用暴力),注意他們在參與活動時需付出的額外成本(時間、打擾好友的社交信任),並規劃長期參與的動機(消費習慣舒適圈、回訪專屬活動)。

【遊戲化銷售】
      傳統的遊戲付費,是為了讓玩家在遊戲時能有更好的體驗,比如:更輕鬆地擊敗敵人、更方便的輔助系統、更符合喜好的角色外型等;而遊戲化設計是讓過程變得好玩,使消費者願意繼續投入此機制,像是:超商的集點活動、核融合版的2048、將走路作為能源動力的太空船(Walkr)等等。至於本篇文章想提起的遊戲化銷售,是希望讓玩家不僅僅只是花錢購買需要的商品,也能從消費活動中獲得快樂。
        最開始是被遊戲機制吸引,合作IP和角色圖又油又香,實際體驗一周也覺得遊戲機制很完善。但感覺要在坑內撐滿三個月偏難。接下來會先介紹這款遊戲內常見的付費機制,再試著透過遊戲化來讓整個消費體驗變有趣。

        1. 一次性付費買斷:永久限量1份,通常不超過300NTD,對於玩家初期遊戲體驗有很大的幫助,基本上只要願意在遊戲內消費,都一定會購買的超高CP值商品。當新玩家點開純白和弦的活動列表,就可清楚看到首儲獎勵等可付費項目,在抽卡頁面也會有新玩家限定的付費必中SSR卡池可以選用。在遊戲初期資源缺乏時,很容易因為這些快人一步的好處而引誘購買,但對於錯過or忍過第一波的玩家來說,他們的購買意願會隨著遊戲日程高速遞減。既然這種商品是永久限量1份,不如做成當玩家達成指定等級後才能開啟的輔助禮包,每升1(5)等就給予該階段玩家會需要的資源,讓玩家能早買早享受,也不會花了相同的錢卻只剩下過時的獎勵。

        2. 廣告:30秒以上類型相似的手機遊戲短片,觀看後玩家將獲得少量的可消耗資源。在純白和弦這款遊戲中並不存在此機制,但在遊戲外有長期的YouTube活動(純白之誓),累積滿一定量的觀看次數,官方就會全伺服器發送合作角色等付費道具。和按讚分享這種強迫社交的模式相比,影片觀看次數的累積相對溫和且流量高時也會自動推薦至其他用戶的YT首頁。但在新鮮感消退後若想繼續增加觀看次數並穩定吸收新玩家就會變得非常困難,可考慮在經費允許的範圍定期製作新合作角色的短片,或使用置頂留言的技巧將額外的活動序號嵌入,也可以設置簡單的謎題,讓玩家將自己的學生編號(帳戶編號)依規則代換成個人專屬的獎勵。(EX. 學號123456 + 謎題33567 = 序號157023)

        3. 月費:為了養成定期付費的習慣,平均下來每天花10~20NTD的價格購買服務,常給予額外的登入獎勵、關卡難易度下修、結算獎勵加倍之類的,讓遊戲體驗會更便利的服務。除了直接花錢購買,月費服務通常也會搭配登入獎勵、活動兌換等方式,讓玩家可以免費體驗到月費版本的便利,增加他們花錢購買的意願。在純白和弦中的冒險補給就是這種付費模式,在啟動後可登入領取每日鑽石,挑戰探險關卡時能獲得更多的結算獎勵,可額外購買的關卡次數增加等。就我個人而言這份探險補給可有可無,只需規劃好體力消耗就能在每8天送1次的補給中最佳化探險收益,根本沒有定期付費的必要。建議可參考轉盤類抽獎獎勵區分成每日登入及冒險補給品,尚未購買的玩家可根據當天抽選到的補給品來決定要不要追加購買。

        4. 內購商城:最大宗的付費項目,根據遊戲類型有多樣化的商品可以購買,常搭配特定節慶或新活動推出期間限定的商品,讓玩家在遊戲內也可以花錢渡過新春、情人節、暑假與聖誕等等。純白和弦的商店會根據當期活動角色推出養成相關的禮包,但過節的部分除了活動專屬關卡......總覺得還是差了點什麼?畢竟春節和情人節的活動玩法九成相似,只是換上了新的角色圖而已。可以試著讓整個遊戲的節慶感更進一步,設計出該節日專屬的遊戲玩法和特色,舉例-中秋烤肉活動:花錢、鑽石或付費咪呦幣購買吐司、蔬菜和肉肉,製作出有中秋氛圍的禮物給樂姬們增加親密度,角色在收下活動限定禮物時會有不同的回饋台詞(像是:肉片夾吐司也太豪華了吧)。這些設計雖然會花費額外的開發心力,但長遠來看將讓玩家對於下個即將來臨的節慶充滿期待。

-------參考資料-------
遊戲化增長圖鑑 - 溫明輝 (2018)
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        今天的關鍵字(遊戲設計、好奇心、階段目標)。這兩周除了摸魚回體力以外,就是把學校的事情處理完、拿到了畢業證書、正式的從延畢生變成了無業遊民ˊˇˋ 不過這次的參考資料真的超級硬......分了好幾天才看完...... QA在嘗試遊戲化的階段也算是有練習到了、就偷懶休息一次啦XD  之後預想找個時間玩一下、甚至紀錄幾個沒碰過的遊戲機制或課金手法?希望湊的出時間。

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