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【遊戲行銷】參與度增加帶來的滿足感

小短腿 | 2023-01-31 23:43:51 | 巴幣 0 | 人氣 132

        親手做的飯、自己完成的拼圖、看著說明書組裝出來的整理櫃......市面上一部份的產品主打著參與感,明明需要花額外的心力去動手做,為什麼還是能獲得買家的親睞呢?
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        1950年代美國通用磨坊(General Mills)公司研發出蛋糕預拌粉,想烤蛋糕的人只需要將粉加入清水後就可以快速方便的烤出美味的蛋糕,然而大多數的買家們認為這樣的蛋糕沒有感情和靈魂,可能也不新鮮健康,因此紛紛拒絕購買預拌粉。為了解決這個銷售危機,心理學家兼行銷顧問迪赫特(Ernest Dichter)提出將配方中的雞蛋粉去除,並讓使用者根據自己的喜好加入雞蛋,蛋糕成品的味道也會因為雞蛋數量或攪拌程度而有差異。有了更多參與感的新款蛋糕粉,就這樣成功地改善了消費者的體驗並且大受歡迎。雖然好不好吃還是取決於預拌粉的配方,但參與度增加總能讓人自我感覺良好。這個經典銷售理論現在也被稱為IKEA效應,消費者付出了勞力與情感後創造出來的成果,會讓人產生更多的滿足感,連帶讓他們覺得該商品更有價值。

Q1. 設計遊戲活動的時候,也可以運用這個理論嗎?
        可以先把遊戲內的活動,根據參與程度(玩家進行活動時所需要的專注度)的高低區分開來。低參與度的活動只需要幾個簡單的動作就能完成,不論是誰、只要願意都可以做好;中參與度的活動通常會有一個及格標準,不論手段、方法,只要在限制的期間內有超過標準的玩家都可以獲得;高參與度的活動考驗玩家個人技術與時間規劃,在進行活動時一分心就會大大減低效率,且有沒有參與該活動的玩家容易被區分成不同的群體(可能還會彼此敵視)。
  • 參與度:只要打開遊戲、或在遊戲內待上一定量的時間便能取得的登入獎勵;花一點電費就能掛G取得的經驗值、釣魚;官方活動派發的獎勵序號。
  • 參與度:在指定社群平台留下特定言論,才可參加活動抽獎;有限的體力或活動代幣,讓玩家根據自己當前的需求兌換想要的物資;需要有一定的遊戲幣或現金才能購買的服裝、坐騎、裝備等道具。
  • 參與度:需要手動操作才能爬到高分的競技場;和其他玩家組隊挑戰副本、公會戰;打怪刷寶、製作並販售消耗品等嚴厲譴責外掛的賺錢活動。
        一款遊戲需要平均分配這三種等級參與度的活動,若今天沒有了高參與度的項目,玩家時間較多的時候很容易不知道自己還有什麼可以玩(因為中參與度的活動超過標準後就沒有意義了);如果一款遊戲內都是中高參與度的活動,玩家會忙碌的很充實,但現實生活變忙導致一段時間內無法接觸遊戲時,很容易因此跟不上其他玩家的進度而放棄退坑(也因為活動都需要花費心力,很難請其他玩家幫忙)。

Q2. 一款休閒遊戲,也能設計高參與度的活動嗎?
        就我個人而言,主打休閒的遊戲就好好休閒阿,怎麼可以逼人家認真玩。以市面上會定期更新的網路遊戲而言,玩家的參與度會直接影響到遊戲的壽命和營收,至於那些更新頻率較低、或是一次性買斷的休閒小品遊戲,較多是看一堆廣告來獲取體力、加快資源收集速度等。像這款小貓咪們在煮湯的遊戲,最開始是覺得貓很可愛(萌),還可以替不同花色的卯咪們換裝備,看他們忙碌的攪拌湯、切蔬菜、使用果汁機......但玩了一天之後就發現,那個廣告的出現次數和頻率實在高到讓人煩躁,就不能讓我專心的看小貓咪嗎QQ 雖然從分類上來說,觀看廣告獲取遊戲內物資頂多屬於中參與度的活動,但增加該活動的出現頻率和對遊戲體驗的影響度,就可以很有效地變成高度參與了。當然這種作法對玩家體驗來說非常糟糕,一旦玩家感到厭煩厭倦就會直接刪除遊戲了。想要改善的話,可以考慮維持遊戲內購商城(貓咪身上的配件、特殊花色的貓貓),增加一些煮出特定口味的湯才能換取的活動道具等,並將廣告移動到一個特定的UI區域,讓玩家在缺少物資時可以自己決定要不要觀看廣告來加速。

-------參考資料-------
Ikea效應對消費行為的微妙影響 --- 夏明珠 (2019/05/06)
有一點缺陷 反而讓產品更完美 --- 資策會MIC產業顧問學院 (2019/10/17)
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        完蛋XD 才第三天就開始壓線發文了www 今天選了一個比較輕鬆簡單的主題,是很久之前不知道在哪本書上看到的行銷手法。感覺不只能運用在行銷,在遊戲設計上也是可行的。過度麻煩、還是過度簡單的東西都會讓人感到煩躁,要平衡挺不容易的呢。
        PS. 總覺得原本的標題......半成品的魔法好像不太精確,又重新想了一個ˊˇˋ

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