【契機 + 遊戲玩法】
完全想不起來最開始是從哪裡找到這款小遊戲的,但Wall World還是成功地用非常划算的時間兌換比例(100塊台幣的遊戲至少要能玩8小時up),帶給了我20個小時以上的快樂......儘管末期收集全成就系統時累積了滿滿的怨氣,總歸來說還算是推薦的吧。玩家身為一名挖牆者,將駕駛著巨大機械蜘蛛在世界之牆爬上爬下,找尋裝載著各種資源的礦洞來強化武器以抵禦波狀來襲的外星生物,掙扎著在外殼被摧毀之前找到牆的盡頭,或是其他的什麼......?
每局玩家都有機會挖掘到輔助零件,像是可以短時間在礦場內衝刺的噴射背包、自動攻擊敵人的炮台和無人機、加快挖礦效率的炸彈與中繼站等;或是在神祕的巨大坑洞中發現遺留下來的古代兵器(散彈槍、榴彈砲、雷射機關槍......)。雖然這些擴充要素會因為機械蜘蛛的毀壞而遺失,但局間累積下來的挖掘點數和稀有圖紙仍能擴充蜘蛛的基礎裝備(移動速度、血量、背包容量等),讓遊戲難度隨著時間累積而逐步下降,玩家便能更輕鬆地探索到更遙遠的地方。
【玩家經驗需求滿足】Play Experience of Need Satisfaction, PENS
接下來將從遊玩遊戲時的四大滿足經驗面向為切入點,來聊聊這款遊戲是如何從新奇有趣的放鬆小品,變成只希望能趁早從成就系統中畢業後解除安裝的枯燥作業模式。
- 自我勝任(Competence)玩家在克服困難挑戰後獲得的滿足感
- 自主性(Autonomy)能否依個人興趣與想法去做選擇
在進行遊戲的過程中能做的選擇偏少,要往上還是往下走?要把整個礦洞挖乾淨還是拿取稀有物資之後就撤退?在資源有限的情況下要先升級哪一項輔助零件?上述這些問題在多輪遊戲難度下降之後就不再是個選擇,而是要不要做的問題(因為時間和資源都相對充裕很多)。可取得的古代武器和輔助零件也有非常明確的優缺點,在熟悉他們的特性和上下位替代後,玩家也不太可能故意拿著早就知道很難使用的裝備去推進關卡吧?而當平衡性歪斜到一定程度後,原先的多樣化選擇也僅剩純粹的優劣考量。
- 相關性(Relatedness)與玩家和NPC交流互動來獲取認同與歸屬感
遊戲有著自己獨有的世界觀,但與之相對應的NPC交流深度卻不足。在挖掘到特定洞窟時會發現挖掘前輩們留下來的訊息,但多是那種不知所云的細碎情報(牆內有聲音、維修失敗、沒了水源和糧食......)。少量帶有故事性的對白也是在發現到鑰匙零件時,NPC會自顧自地說一些只有他們自己才聽得懂的情報。至少就我個人而言,完全無法透過這些互動感受到與他們之間的聯繫。
- 沉浸與臨場感(Immersion and Presence)身歷其境的心流體驗
至於敘事與環境真實性是否引人入勝?我的回答也是否。明明身為一名挖牆者,每次離開礦場都是被炸毀,拋棄式的使用賴以為生的機械蜘蛛總是有種違和感。發現到挖掘的前輩時也常在礦區的表層,一個似乎很重要的工作卻有種只剩自己在努力探索的孤獨感(其他同伴都在摸魚或早早放棄了)。
在不改變遊戲主軸的情況下,或許可以考慮讓通關遊戲的方式能有更多技巧性的變化......?比如將機械蜘蛛的基礎挖掘裝備用配點的方式來控管,在有限的點數下玩家能憑個人使用習慣去替換裝備,也可以用生物圖鑑調查的概念去弱化曾經擊敗過的外星生物,或反向地讓他們增強部分血量、攻擊力等,以換取更充裕的裝備點數。想讓道具設計有明確的差異性和特色,除了用加法的心態去考慮(攻擊力、射程、傷害範圍、頻率等),也可以多些需要特定操作技巧或是犧牲部分能力才能使用的限制(每次攻擊都會消耗資源、當蜘蛛爬上爬下時才會充能、多次使用後會強化效果等)。至於能強化遊戲世界觀深度的設計,或許可以增加挖牆者們的居住群在地圖上。挖掘礦坑時帶出的資源一樣能暫時存放在機械蜘蛛身上,但要能夠「活著」回到居住地才有辦法半永久性地強化蜘蛛的基本配備,這種在旅途中被破壞後會僅剩下最原始模樣的生存挑戰模式感覺也蠻有意思的。
-------參考資料-------
設計遊戲時,如何讓玩家感受到最好的體驗? - Maxxie Lin (2017/11/20)
在遊戲中,如何設計有意義的選擇 - 阿羞家的Ivan (2019/01/31)
如何給玩家有意義的選擇?選項設計的3條原則 - 猴与花果山 (2019/08/01)
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整個月初都在忙搬家的事情,然後寫到一半的草稿還被網路問題吃掉......現在除了身體疲勞痠痛以外,還多了沮喪悶悶的爛心情......。雖說原本的文案也沒說寫得非常通順完美,但要重新寫一次差不多的東西還是很令人難受qwq