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【吃飽飽】遊戲開發日誌No.1(2024/04/10)

小短腿 | 2024-04-10 15:36:55 | 巴幣 0 | 人氣 36

【遊戲主軸】有限的食物餵飽小生物們
        作為一款遊戲的核心理念,就像是能貫穿整部劇情的骨幹一樣。最好能用簡潔明瞭地一句話來表示:這款遊戲究竟在玩什麼?隨後以這為基礎,延伸發想後續的相關設定。

【User Story】以使用者角度列出需要有哪些功能
  • 可以做什麼?
【SKIP 】跳過劇情文字,直接挑戰關卡
【組合食物】將食物組合成更高級的版本(更多飽足感)
【餵食】投餵食物給餓肚子的小生物、挑選要先餵誰吃飯
【難易度】自由調整餵食遊戲的難度(自訂)
  • 不能做什麼?
【組合食物】將形狀或顏色不同的食物組合(僅交換位置)
【餵食】繼續餵食早就已經吃飽的小生物、給予他們不喜歡吃的食物(偏食)
  • 或許可以做什麼?
  【MOD】匯入其他人所設計的小生物

Functional Map整合出程式需要的功能及資訊,並區分出層級(使用draw.io繪製)

Flow Chart簡化資料,注重邏輯判斷

UI Flow整理頁面間的切換關係

Wireframe、Mockup以UI Flow為基礎,設計各頁面需要呈現的內容
        可同時思考轉場特效的表現,與素材零件拆分的方式。後續若有更符合使用者體驗的呈現方式,會再做多次設計調整。以下僅列出幾個較經典的頁面,實際上19個分頁都需設計示意圖。
 
  • 遊戲首頁

  • 遊戲主畫面

  • 無限餵食-難度設定

  • 圖鑑-食物介紹
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        到目前這個階段,已經消耗了一個月的開發時間。很久沒認真畫圖變成某種意義上的硬傷,在角色、食物、頁面設計等需要美術直覺的環節,都琢磨了很久還是沒有個怦然心動的好靈感qwq。後續會請教專業的人來幫忙檢視是否還有更好的呈現方式。但我也該開始將設計圖拆解成零件,然後送進遊戲引擎中組合了。
 
        時隔三年,重新開始挑戰遊戲開發。這段期間除了用寫論文的技巧系統化地研究遊戲,好像也沒有其他心態上的轉變......?雖然Steam開發者帳號的申請非常不順利,也不曉得這款小規模遊戲最後是上市,還是僅成為作品集的一部份,都希望能堅持到盡頭。

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