上一次談到遊戲動機時,有提到當玩家驚覺某個層次的需求需要被滿足時,會更積極的想要採取行動。不知道是不是因為已經遊玩過的、或能選擇的遊戲實在是太多款了,現代的玩家很難僅靠單一動機的刺激就願意打起精神。為了賺錢、為了稀有寶物、為了跟朋友炫耀、為了強化自身能力、為了參加活動、為了收集稱號圖鑑......。有了足夠多的動機,多樣化的遊玩方式才不會只是一個大麻煩。
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【個人動機】
個人動機屬於一種自產自銷、用愛發電。擁有自我動機的玩家除了遊戲方給予的成就系統,也常會設立定期目標,並在能夠獨自完成時感到快樂(例:每個月都要抓捕兩隻稀有寵物、用自己喜歡的職業和流派成功的推倒了頭目級怪物);擁有進步動機的玩家會發現問題並嘗試著去解決,在這過程中技術或經驗上的累積都能帶給他們滿足感(例:A和B料理哪一樣在販售時可以獲得更高的利潤、找到了能更有效率地完成每日任務的路線);而擁有幻想動機的玩家靠著他們豐富的想像力,將自己的思緒揉合進虛擬的遊戲世界,經歷著一場又一場史詩級的壯闊冒險(例:和森林裡的動物們成為夥伴、建造心目中最舒適的度假小屋)。
- 自我:自我肯定與價值、在情緒刺激後完成具有挑戰性的目標而獲得成就感。
- 進步:獲取經驗、滿足好奇心、認知/身體行動/操控技巧提升。
- 幻想:角色扮演、匿名陪伴、心靈上的解脫/釋放、創意與思考。
【人際動機】
而人際動機需要兩名以上的玩家間互動才有辦法產生,是因為其他玩家的存在才會產生的情緒反應。擁有競爭動機的玩家會和他人在各種層面上比較優劣,通常在獲勝時會有強烈地想要和其他人分享的衝動(例:很在意競技場前百的排名結算時自己有沒有在榜單上、抽獎歐氣爆發時非得讓所有的朋友們都知道);擁有社交動機的玩家常積極地與其他玩家互動,在虛擬世界也建立起交友/互助團體來獲取認同感(例:和公會成員一起打據點戰或挑戰團隊副本、當其他玩家碰上困難時友善地給予相關遊戲情報);而擁有逃避動機的玩家會用一種反叛的態度去宣洩現實生活中的不愉快與壓力,有時不見得是為了惹人生氣而這樣做,而是在遊戲世界裡採用較激進的態度時相對容易被接受(例:偷偷地破壞其他玩家建設好的農地、屠殺遊戲新手讓他們提早體驗到這款遊戲的殘酷面)。
- 競爭:互相比較後找出勝利/失敗者、炫耀性。
- 社交:建構與培育良好的社交/人際關係、需要他人的回應/互動/肯定/認同。
- 逃避:逃避歸屬、反社會規範、情緒宣洩、單獨個體的自由自在。
【虛擬角色設計】
回到最一開始的話題,玩家需要擁有足夠多的動機才願意在遊戲世界裡自找麻煩。而身為玩家形象代理的虛擬角色們,在設計時也須注意並彰顯動機的存在意義。希望虛擬角色能夠呈現出自己最想要的外觀,因此在遊戲科技與美術設計允許的狀況下,玩家在本體造型上需要足夠的調整空間(有趣的是,能被絕大多數人公認的醜也有存在的必要);隨著遊戲進行做為財力或是實力證明的裝備配件,需要能讓人一眼看出和其他玩家之間的差異,是炫耀性與社交互動的重要環節(特別是那些要經歷艱難挑戰後才能取得的裝備,勢必得在人群中成為亮眼的焦點);而每個玩家在考慮後續遊戲進行時必定會斟酌考量的職業,將陪伴玩家們渡過絕大多數的遊戲歷程,但平衡性與招式變化等差異仍是遊戲業界難解的課題。
- 本體造型:給予髮型/五官/體態/顏色等最大的調整彈性。
- 裝備配件:根據屬性/職業/種族/稀有度去設計不同配色/外型/材質/特效的裝備外觀。
- 職業特色:在團隊合作中擅長攻擊/恢復/防禦的工作,擁有體質/敏捷等被動技能變化。
Q1. 呃......所以遊戲動機和虛擬角色設計的關係在哪?其實這也是我整篇參考文獻看完之後最頭疼的部分
本體造型及職業特色通常在遊戲最前期的角色建立階段就結束了,雖然之後也能使用消費道具變換自己的外觀特徵,但僅在自我動機上能找出玩家本身與角色間的共鳴與認同,對遊戲整體影響較低。而在裝備配件上可衍生出的花樣就多了,若能同時滿足多種動機需求,勢必能成為玩家們爭相追逐的目標。
*自我:挑戰的證明(打贏最高難度的頭目怪時可機率性取得和王同系列的服飾)。*進步:需要時間和耐心去累積(達到指定角色等級時才能夠裝備的配件)。
*幻想:展現個人特色或成為偶像角色(聯動合作時可取得帶有高象徵性的招牌外觀)。
*競爭:給予勝利者的冠冕(官方所舉辦的大型比賽優勝時可獲得的榮譽套裝)。
*社交:能成為話題的吸睛度(成套的情侶服裝、充滿魅力的風格)。
*逃避:和大自然融為一體(能更好的隱藏在森林地帶的偽裝服)。
Q2. 一間歷史悠久的遊戲公司,願意創新改進的多?還是吃老本和情懷的更多?
目前市面上已經營十餘年的知名遊戲公司,多少都擁有各自的優缺點及一票死忠粉絲。本文主參考文獻選用的WOW魔獸世界,和近期霸佔巴哈熱門版的暗黑破壞神4都屬於暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)旗下的遊戲作品。嗯......雖然我都沒玩過,不過單純爬些心得文還是能感受到玩家和官方之間的代溝?或著說是期待與實際遊戲狀況不符的現象。挑了兩篇回響程度高,且和虛擬角色設計較相關的心得文章,可以發現在職業平衡上的難題仍是無法打動所有玩家的心,就算設計了多種流派,主流以外的玩家只能摸著鼻子死撐著看是有沒有翻身的那天?或是老老實實地跟著潮流去走。而且在商城購買的外觀無法彰顯出足夠的虛榮感,放眼望過去都和其他玩家差不多,這是要怎麼引起購買慾望呢?
最後附上光看就覺得很香,但實際想想之後會流下眼淚的梗圖www 只是用以圖搜圖時找不到最初的製作者,就......原諒我沒放上參考資料來源吧_(:3 JL)_
-------參考資料-------
玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計:情感設計觀點的初探性研究 --- 汪依穎(2011)
【心得】暴雪不會做平衡就算了連造型都不會賣 --- 大大(marlboro7676) (2023/06/19)
【閒聊】暴雪有想把各職的技能流派做好嗎? --- 土豆鼠(todo0222) (2023/06/24)
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最早使用的三個關鍵字(遊戲設計、玩家動機、抉擇)有搜到一篇190頁的學術論文......只是因為篇幅上真的很令人害怕,就拖了一陣子才斷斷續續地看完。總之......從現代的角度來看,這篇文章有點骨董了,而且寫作文筆不算非常好,對於非本科系的人來說大概會看得很痛苦(雖然我也沒好哪去)。只是就參考文獻的豐富度來說,還是有給了我不少靈感與啟發OWO?嘛。其他生活上的困擾大概就天氣和濕度很適合懶懶病,打不起精神就不太想努力......真的有點麻煩qwq。明明時間要珍惜著使用呢......幾個通勤、飯局和扛著重物(貓)去看醫生就把體力耗盡了,好沒用QQ