其實在玩了網路測試後就想發一篇
不過後來想想,正式版可能還會改,便先暫緩
果不其然差異挺大,也如同訪談所提的那般,某些職業甚至消失了
本文將分成以下幾部分:
一.各職業能力值(包括測試版原有的)
二.以過去魂系列經驗來看各職業適性
在往下討論以前,得先說明清楚的是
這篇文章的依據為艾爾登法環正式版各職業初期能力
以及本人從惡魔靈魂及黑魂1~3代為止的經驗
實況偷跑基於個人理念打死不看
因此實際情況很可能與本文內容完全不符,服用時請斟酌
一.各職業能力值
流浪者 | 劍士 | 勇者 | 盜賊 | 觀星者 | 預言者 | 武士 | 囚犯 | 懺悔者 | 一無所有 | |
等級 | 9 | 8 | 7 | 5 | 6 | 7 | 9 | 9 | 10 | 1 |
生命 | 15 | 11 | 14 | 10 | 9 | 10 | 12 | 11 | 10 | 10 |
集中 | 10 | 12 | 9 | 11 | 15 | 14 | 11 | 12 | 13 | 10 |
耐力 | 11 | 11 | 12 | 10 | 9 | 8 | 13 | 11 | 10 | 10 |
力氣 | 14 | 10 | 16 | 9 | 8 | 11 | 12 | 11 | 12 | 10 |
靈巧 | 13 | 16 | 9 | 13 | 12 | 10 | 15 | 14 | 12 | 10 |
智力 | 9 | 10 | 7 | 9 | 16 | 7 | 9 | 14 | 9 | 10 |
信仰 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 16 | 8 | 6 | 14 | 10 |
感應 | 7 | 9 | 11 | 14 | 9 | 10 | 8 | 9 | 9 | 10 |
測試版原有的魔術騎士與狼之戰鬼消失了,這兩個職業的能力分別為:
魔術騎士 | 狼之戰鬼 | |
等級 | 5 | 5 |
生命 | 10 | 14 |
集中 | 13 | 11 |
耐力 | 11 | 12 |
力氣 | 15 | 16 |
靈巧 | 12 | 12 |
智力 | 16 | 7 |
信仰 | 5 | 9 |
感應 | 5 | 6 |
二.以過去魂系列經驗來看各職業適性
得先解釋的是,魂系列向來可以自由點能力
只要朝自己想要的方向去點,即使初期選劍士也能輕鬆用魔法
但初期能力值還是有差,若刻意朝完全不適合的方向去點,容易造成浪費
當然,會斤斤計較成這樣的只有兩種人
一是以PVP為目標,不想浪費任何能力值,因為每次升級都意味著碰到的對手會變得更強
二是效率廚,精打細算是常態,亂選亂點會渾身不對勁
本人屬於二,每代想要朝不同方向養成時,靠初期能力挑職業已經成習慣
所以當看到本作全職業能力時,第一時間就會開始算
1. 在說明適性以前,得先解釋各能力用途
(1) 生命:影響生命值、火炎抗性與毒/腐敗抗性
除非刻意壓等,或是玩完全不打算靠近的法師類
否則生命往上點是天經地義的事,先天生命高的職業也不算浪費
(2) 集中:影響FP與發狂/睡眠抗性
本作連純近戰角色也能使用類似黑魂三代的戰技,FP無論如何都有用
因此與生命相同,集中稍高也不是壞處
(3) 耐力:影響精力、物理抗性、出血/冷氣抗性,以及負重
精力與負重對任何角色來說都很重要
精力多能提高攻擊與防禦的容錯度
負重高則能使中/輕翻滾的界線提高
因此耐力也屬於高一點不浪費的類型
(4) 力氣:影響力量類型武器傷害
與靈巧算是成對的能力,同樣能影響近戰武器的傷害
不過與靈巧之間最大的差別在於純力量武器比較多,強度普遍也高
另外無論是哪種職業,拿面盾都能讓安全性大增
本作更因為有著防禦反擊這強力動作
物理減免100%的盾牌一拿就等於可以無消耗輕鬆清雜兵
而根據經驗,這樣的盾牌至少會需要力氣12左右,再好一點可能要到15
簡單說,先天力氣稍高的職業絕對不吃虧
(5) 靈巧:影響技術類型武器傷害、減少掉落傷害與加快魔法詠唱速度
與力氣的相似與相異處在上面提過
純技術的武器比較少,但也不是不存在,視玩法不同也可能很重要
同樣地,類似力氣之於盾,與靈巧綁在一起的是弓箭
攻略路上拿把弓能誘敵能毒殺,非常方便
根據經驗,最起碼的弓需要靈巧12左右,到12為止的靈巧都不算浪費
(6) 智力:影響魔術類型(藍色的那種就對了)魔法傷害與抗性
在以往作品中與信仰成對,本作則得再加上一個感應
不使用魔術類型魔法的角色完全不需要此能力
但反過來說,對需要的角色來說,這能力必須點夠高才有意義
點高之後往往能發揮出極高輸出能力,加上能從遠距離攻擊,給人相對親民的印象
不過得注意FP補給的問題,魔法在黑魂三代之後技術門檻並不低,不見得適合新手
(7) 信仰:影響祈禱類型魔法傷害與抗性
由於回復與輔助類型祈禱的存在,與智力不同,10左右的信仰也算是有點用處
只有想要純粹近戰或純粹魔術的玩家才會完全捨棄信仰
想提升攻擊向祈禱的傷害才需要點高
由於強度在不同作品之間的起伏很大,本作如何還得觀察,以測試版來說強得很誇張
(以前這類型的魔法叫做奇蹟,初期太強,之後更新被弱化算是家常便飯)
(8) 感應:影響掉寶率、死(一種即死狀態異常)抗性,以及特定狀態異常/祈禱的強度
大致上就是魂3的運氣,不過多出一些新功用
對應的狀態異常與祈禱的強度如何得等正式版發售才知道
照慣例狀態異常應該不弱,祈禱則難說
2. 各職業適性
在理解各能力值的用途後
就能一一檢視各職業初期能力,歸納出它們適合的養成方向了
流浪者 | 劍士 | 勇者 | 盜賊 | 觀星者 | 預言者 | 武士 | 囚犯 | 懺悔者 | 一無所有 | |
等級 | 9 | 8 | 7 | 5 | 6 | 7 | 9 | 9 | 10 | 1 |
生命 | 15 | 11 | 14 | 10 | 9 | 10 | 12 | 11 | 10 | 10 |
集中 | 10 | 12 | 9 | 11 | 15 | 14 | 11 | 12 | 13 | 10 |
耐力 | 11 | 11 | 12 | 10 | 9 | 8 | 13 | 11 | 10 | 10 |
力氣 | 14 | 10 | 16 | 9 | 8 | 11 | 12 | 11 | 12 | 10 |
靈巧 | 13 | 16 | 9 | 13 | 12 | 10 | 15 | 14 | 12 | 10 |
智力 | 9 | 10 | 7 | 9 | 16 | 7 | 9 | 14 | 9 | 10 |
信仰 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 16 | 8 | 6 | 14 | 10 |
感應 | 7 | 9 | 11 | 14 | 9 | 10 | 8 | 9 | 9 | 10 |
由於不足的能力總是能往上點,因此判斷方式並非看高的,而是看低的
(也因為如此,一無所有由於全能力都不夠低,其實效率並不高)
首先是完全拋棄魔法,只使用近戰的角色,需要的是智力信仰感應合計數值最低者
流浪者(9+9+7=25)相當優秀,適合想平均運用力氣與靈巧的角色
武士(9+8+8=25)同樣好,天生靈巧高所以適合偏重靈巧的角色
勇者(7+8+11=26)也不錯,天生靈巧低所以適合偏重力氣的角色
而這三種也正好概括了力、敏與上質這三種魂系列傳統近戰方向
接著是要使用魔法的角色,則需要看智力信仰感應之中,不使用的那兩項合計數值最低者
囚犯(6+9=15)適合養成魔法戰士,想拿月光大劍挑這職業就對了,點一些力量上來即可
觀星者(7+9=16)力氣低,想自虐追求純魔,不拿盾不拿近戰武器可以用它
流浪者(9+7=16)只要點一點信仰,就能成為優秀的信仰戰士
預言者(7+10=17)力氣與靈巧都不高,只想特化其中一邊的話也是個不錯的選擇
純信仰根據經驗很難打得起來,預言者的那個爪若沒弱化太多才值得試試
勇者(7+8=15)除了感應稍高以外沒有缺憾,但感應戰士是否成立還得看正式版實際表現
武士(9+8=17)與盜賊(9+8=17)並列第二,武士與勇者相比偏上質,有其價值
盜賊則力敏都稍低,但純感應初期應該打不起來,頂多點成偏敏武的感應戰士吧
最後總結一下,用傳統魂系列的分類方式
本作職業依據初期能力值,各自適合的發展方向分別為:
力:勇者
敏:武士
上質:流浪者
魔法戰士:囚犯
純魔:觀星者
信仰戰士:流浪者(上質)、預言者(力/敏)
感應戰士(值不值得用還不確定):勇者(力)、武士(上質)、盜賊(敏)
當然,沒被提到的劍士與懺悔者並非完全沒用
只要稍高的智/信/感同時派得上用場,能用幾個簡單卻有效的魔法,那就不算浪費
這得等正式版發售,看看那些方便小魔法需求能力值如何才能判斷
3. 最後,如果用相同標準去檢視只存在於測試版的那兩個職業的話:
(1) 魔術騎士
有著最低的合計信仰感應(5+5=10),其餘能力又平均地高
靈巧止於適合使用弓箭的12,力氣也正好是適合使用優秀中盾的15
能力分配得剛剛好,難怪我測試版用它開了兩次,一次純魔一次魔法戰士,都迅速順利打完
大概也是因為這樣,才在正式版被砍掉,過低的信仰感應合計實在太犯規
(2) 狼之戰鬼
有著合計最低值的智信感(7+9+6=22)
靈巧同樣止於只拿弓輔助的12,其餘能力沒有缺憾
是個最強的純近戰職業,不使用魔法的話一定選它
唯一稍高的信仰只要點一些上來就能使用最起碼的回復類祈禱,簡直完美
同樣,大概也是因為如此,才沒活到正式版
以上,本文就先到此告一段落
剩最後不到一個禮拜,坐立難安
一看到各職業的初期能力值,腦袋就停不下來了
其實心情真的很複雜,若希望本文實用度高,有價值
那正式版必須與魂相比改變不大,可能不會有太多新樂趣
反過來說如果改變很多,滿是新鮮事
那我打這篇文章就等於是白費力氣,毫無參考價值了