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【心得】浪人崛起夜晚難度主線過關+地圖100%為止的感想

米蟲團賈斯丁 | 2024-04-05 23:30:46 | 巴幣 1218 | 人氣 1814

原本想直衝主線再回頭收集的

結果玩著玩著不小心就把地圖上的探索要素全都處理完畢
反而主線多放置了幾天

忍組(Team Ninja)以往的作品我接觸過不少
仁王2算是近年來我玩過最滿意的遊戲之一,PS與STEAM兩邊都買了
臥龍相比之下就弱了一個等級,不過還是將最高難度與DLC為止的內容玩完
與法環撞上慘死的那片,更新後畫面大幅進步,DLC補上以後也非常耐玩

此外,仁王一代也玩完第五輪與DLC為止的全部內容
忍外幾片與DOA就只是淺嘗了

實際上在3/22浪人崛起發售以前我都還在玩仁王2
因為龍族教義2的關係而無法第一時間玩本作,讓我相當心痛

底下就簡單提一提玩到目前為止感受到的本作優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 戰鬥
以仁王的架勢切換+精力系統為基礎,配上臥龍的化解+武技+跳
還有全新花樣的鉤繩可用

(1) 石火
臥龍的化解在本作的新名字
按下後會使出一個帶GP的攻擊動作,要消耗精力
絕大多數流派中,石火拿來攻擊的效率不怎樣,基本上是以GP擋到為前提
一旦擋到,我方精力會回復,並扣敵方精力,一消一長很關鍵
若連續擋到,或擋到敵人的大招,則會讓敵人出現動搖狀態
動搖狀態中的敵人受到攻擊時,會扣掉更多精力上限,也更容易失衡
成功用石火擋下槍彈攻擊的話,會使武器暫時附加火屬性
在不同難度下,石火能GP成功的時間長短有差
低難度隨便亂按都能擋到,高難度則嚴格許多
例如我玩的夜晚難度,只有沒擋到一定會死的時候我會拚一拚
其餘時候還是不太想用,時機太難抓了

(2) 流派與架式
每種武器都有數種流派可選擇
而這些流派除了普通攻擊、石火與武技的動作差異外
還有著天、地、人的架式分類區別,例如初期的無名流就是人
每種武器只能同時帶著天、地、人各一個,並在其中切換著用
架式與各種武器之間有著相剋關係
例如人剋軍刀、空手與雙刀之類的輕武器,但會被大太刀之類的重武器剋
地剋大太刀之類的重武器,但會被刀之類的中型武器剋
天剋刀之類的中型武器,但會被軍刀之類的輕武器剋
(還有個比較特別的忍,碰上所有流派都會被剋)
(以及無流派,例如狗或野豬之類,不剋其他,也不被剋)
一旦發動相剋,在血量與精力的攻防上會出現3%~7%的增傷/減傷
說多不算多,但在高難度下生與死可能就差這麼點,還是稍微注意一下比較好

(3) 精力
普通攻擊、石火與武技時會扣,防禦攻擊時會扣,被打也會扣,敵我皆然
當敵人的精力被扣光時,則會出現大失衡
此時可以靠近來個「追加攻擊」(處決)來打出大傷害
先偷打個幾下再處決可以多賺一點傷害
我方奔跑與跳躍也會扣精力,戰鬥中不該大量使用
精力回復量與經過時間之間並非線性關係,會越回復越快
有時候稍微多等一下下,讓精力回復到滿再發動攻勢會比較好
當然,激烈攻防中有沒有這餘裕也是個問題,很難取捨

(4) 武技
每種武器的每種流派初期只有兩招可用
第三招「奧義」需要與特定角色的親密度夠高才會解鎖
第四招則可以裝上同武器其他流派的奧義,讓打法變化更多
武技與奧義性能五花八門
對單或對多、突刺或原地連打,甚至還有能造成屬性傷害的

(5) 閃刃
仁王的殘心在本作的新名字
攻擊敵人會使武器沾血(累積計量表)
在攻擊後抓準時機按R1,就能回復精力
計量表累積越高,回復量也越多

(7) 紫電
連名稱都沒改,直接從仁王搬來
在攻擊後抓準時機按R1+方向鍵上,可以派生出第一時間切換武器的動作
能夠大幅累積閃刃計量表

(8) 烈風
攻擊後抓準時機按R1+推右類比,可以派生出第一時間切換流派的動作
能夠大幅累積閃刃計量表

(9) 氣焰
仁王2的妖怪化來到本作的新名字
平時攻擊會累積能量,滿了按三角+圈即可發動
與妖怪化之間最大差異在於血量並不是無限,被打還是會失血
只有耐力一段時間內無限,並緩速在扣,被打會扣更多
沒辦法像妖怪化那樣無視後果猛攻,血量該顧還是要顧

部分頭目級敵人也會開
其實用了反倒能確保一段時間後必定會扣光,代表能處決
只是最好先打得保守一點

(10) 鉤繩動作
除了探索之外,R2的鉤繩也能在戰鬥中使用
地面使用會鉤在敵人身上,將對方拉到失衡,造成破綻
跳躍中可以鉤在敵人身上,接著來個高速空中攻擊
也可以勾起場地上的火把或油桶,朝敵方扔去,造成狀態異常
點了能力後更可以在敵人使用補血等道具時將其搶來
或在敵人精力被打乾時用鉤繩勾起,用來砸其他敵人
鉤繩相關的設計算是戰鬥的一大亮點,熟練後相當好玩

(11) 屬性造成的狀態異常
A. 火
使敵方燃燒,持續扣血一段時間
B. 毒
持續扣血一段時間外,會處於動搖狀態
C. 麻痺
一段時間內無法行動,此外只要累積麻痺,就算沒發動也會降低精力回復速度
D. 可燃
沾到油之類燃料的狀態,變得非常容易發動燃燒
E. 暈眩
就是仁王的混沌,同時中可燃以外的兩種狀態異常
會使受到的傷害提升,陷入動搖狀態,流派相剋上自動被剋

2. 武器種類豐富
(1) 主武器
用來近距離攻擊的武器,可以裝備兩把切換著用
刀:流派種類最多,有非常強勢的流派存在
長槍:攻擊範圍大,傷害普通
雙刀:速度快範圍短,有非常強勢的武技存在
大太刀:攻擊範圍大傷害高,揮起來較慢
軍刀:西洋軍刀,有戳有斬,能力平均
薙刀:與長槍差不多的攻擊範圍,揮砍動作比較多
刀銃:用槍上的刺刀來砍,蓄力則能開槍射擊
大劍:範圍大傷害高,揮動速度慢,可蓄力
牛尾刀:臥龍也有登場的中華刀,能力平均

(2) 副武器
用來遠距離攻擊的武器,可以裝備兩種切換著用
全都有彈數或燃料限制,但回到旗子就會自動補給
手裡劍:可以連續扔,會帶有主武器的屬性
陶球:扔出去吸引敵人注意,可以調合成閃光玉或火藥彈
弓箭:沒有聲音,可以附加油與毒這兩種屬性
短鎗:適合在近距離連發,還可以拿來處決,傷害比平時來得高
火鎗:聲音較大,但傷害較高的遠距離狙擊用副武器
捕火方:火焰噴射器,可以用來燒敵人,射程不遠,發射中破綻很大

3. 暗殺相關
蹲下移動到還沒發現我方的敵人背後,一刀捅下去
在滑翔時,跳到敵人頭上,壓倒刺死
在水中時,將靠水面太近的敵人拖下水
在屋頂上,按R2將在正下方的敵人吊上來砍死

當碰上強敵時,一次暗殺不會死
但能夠先砍掉不少血,當我方等級夠高以後,一次暗殺砍到見底也不成問題

後期能力點起來以後,暗殺變得越來越方便
竟然可以朝著背對我方的敵人高速奔跑,並在被發現以前就撲過去一刀捅死
捅死以後,周圍的敵方會陷入恐慌狀態,可以一個接一個繼續捅
五秒內將三個敵人處理掉,爽度破表

4. 因緣系統
分成與勢力、與人物,以及與土地的因緣
能靠解任務、對話選項,或地圖探索程度等來提升
提升以後可以取得交流用的姿勢,或裝備,或提升能力用的消耗道具等

勢力分為浪人、倒幕與擁幕
主要看在主線任務中的選擇,來決定優先提升哪邊
倒幕與擁幕的選擇並非永久
可以用特殊方式回頭重玩主線任務,並選擇另一條路線
如此一來在該次任務完成後,會問玩家是否要讓外面的世界跟著改變
用這種方式在開放世界遊戲中達成路線分歧,設計得挺不錯的

與人物之間的因緣算是最有意思的系統
光是要認識,要結下因緣,本身都得先完成一定條件
除了主線那些一定會認識的之外,還有很多藏在支線的角色
必須靠對話選項與送禮之類的方式來提升好感度,慢慢攻略
最終可以選擇與一個角色結為「比翼盟約」,也就是一對一的親密關係
性別沒有限制,唯一限制為只能與特定幾位角色達到如此境界
某些路過流氓之類的,頂多變得很熟,可以帶出門打架,談戀愛就不必了
以及,畢竟那時代女性的活躍程度有限,因此性別比例懸殊
但忍組還是努力湊了好幾位有著不同魅力的女角,總能找到喜歡的
順便一提,本作聲優陣容相當豪華

與土地之間的因緣則與開放世界整套玩法直接連結在一起,下另述

5. 多人連線
在主線支線這類關卡中可以多人連線,一起過關
能多人當然就是多一點樂趣
雖然會把敵人給圍毆到不成人形,但反正玩家爽比較重要
而且等級與強度會同步化,不至於讓敵人在數值上被虐得太慘

6. 自由創角與外觀
遊戲一開始就可以捏主角與搭檔兩個人的外表
自由度挺高,只稍微輸龍族教義2
不過抵達據點後隨時都可以調整外觀,不必花遊戲內的資源,更不必課金

這次主角台詞增加很多
除了與搭檔之間的劇情對話外,與其他角色之間也偶爾會說個幾句

服裝外觀的方便程度與刺客教條神話三部曲,或霍格華茲同級
只要取得過一次,就能不消耗任何資源套用外觀
由於是幕末時期,和風與西洋風,近代與現代混在一起
有特色的服裝非常多,連我這平時不太在乎外觀的都湊得很開心

7. 角色等級與能力相關
殺敵或過任務可累積經驗值
必須帶回旗子處(傳送點)才會轉化為等級,並得到一點能力
若在帶回旗子處以前死亡,那經驗值將會掉落,必須報仇成功才能取回

除了等級提升得到的能力點數外,透過探索之類還能取得另一組特殊能力點數
分別為英勇、技能、魅力與智謀
技能樹也分成這四頁,必須消耗能力點數,以及這四種特殊能力點數來強化
點技能樹會讓角色本身的對應能力值提升
能力值會一定程度影響武器的攻擊力,例如英勇影響主武器,技能影響副武器等

如果有好好探索,在劇情尾聲就能將技能樹全部點滿
第一輪全破後會出現另一套升級點能力的系統,相當耐玩

8. 武器與裝備相關
主武器兩把、副武器兩把、頭身手腳四個部位、裝飾品共四個
除了等級與稀有度外,上面還有著詞條,以及套裝技可湊
詞條的數值不算高,但套裝技影響還挺大,例如有直接減傷10%之類的
套裝技最高為四件,武器裝備裝飾品上全都有機會帶套裝技
能發動兩組到三組的套裝技,想農到極致會很花時間

武器裝備有強化,能讓拓荒途中還算滿意的武器裝備等級持續提升
也有詞條移植,只有套裝技無法移植
消耗的資源都能透過拆解裝備取得,整套比仁王或臥龍陽春一點

與仁王或臥龍相同,主線全破後會開出更高的難度
敵人變強之外,還有稀有度更高的裝備可農
主線支線也必須重新打過,只有收集品之類不必重來
想要持續戰鬥下去的玩家不必擔心沒有強敵可打

9. 長屋
據點,功能很多
改變角色與服裝外觀
派狗派貓出去探索,報酬為裝備或素材
種植作物,使同時回血與精力的補藥幾乎能無限使用
NPC會來訪,可以在此對話與送禮
可以擺出各種裝飾品,會影響裝備掉落率,或來訪NPC的傾向等
能夠選擇曾去過的大地圖或關卡,回頭探索,或做出不同的決定來影響劇情走向
連線也是在此開房與加入
在主線打完以後,還會追加鍛造與調製功能
從此再也不必離開長屋,所有設施一應俱全
點一點選項就能單人或連線進入關卡戰鬥
打完回到長屋就能原地鍛造武器與裝備,以及調製消耗品


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 開放世界
移動與探索起來極度方便,幾乎完全沒有壓力
跳上牆,再靠鉤繩爬上屋頂,接著用滑翔翼飄到遠方
掉進水中不會死,可以游泳,還有些密道藏在水中,必須潛水去找

找貓、拍照、拜神社、開寶箱
開炮訓練、騎馬射箭、飛行訓練
無論是哪種活動,只要找到就能迅速解決
回報都是用來強化戰鬥與探索能力
這些活動會在地區因緣等級提升後一一在地圖上直接標出
想要把一片地區逛到100%完成,一點都不費力,只是稍微花點時間而已
(這也是為何連我這個原本只想直衝的,都不小心先把地圖收集先湊到100%了)

隨處都有素材可撿
摘花、挖礦、採貝殼,全都碰到就當成撿起,一點都不費神
可以製造成消耗品,例如吃了增加攻防的藥,或附魔道具與子彈等

初期跑太遠敵人還是會比較強,等級過高的敵人會顯示為黃色或紅色
不過以本作角色機體性能來說,等級過高也不怕,因為暗殺太強了

想要直衝主線也完全沒問題,會將主線的所在位置標出來
直接騎馬過去對話即可
完全直衝會不會讓等級與裝備不足,使戰鬥變得太困難?
當然會,但別忘了這遊戲有多人連線,真卡關,叫人來幫打即可
必須靠自己單人打過的段落並不多,調低難度總是能混過才是

那為什麼要把這種水準的開放世界放在褒貶不一?
因為光論探索與移動本身,實在太沒有難度可言
零壓力、零挑戰性到快要不能算是遊戲的程度
與我才剛玩過的另一片完全是天與地的區別

當然,真要問我
在太不方便與太方便之間要選哪一邊?
那當然寧可選太方便的,反正重點是戰鬥與劇情嘛

2. 角色切換系統
在帶著隊友的戰鬥中,可以按下L1+方向鍵上或下來切換角色
控制的角色血量耗光倒地時也會自動切換
可以移動到倒地的角色身邊消耗補血來將其救起
這套切換非常迅速即時,活用的話等於同時控制兩到三個角色在圍毆敵人
由於頭目級敵人會全力瞄準玩家控制的角色攻擊,幾乎無視旁邊的隊友
只要在頭目級敵人下一段攻擊打過來的時候切換,就能讓電腦幫忙防禦或迴避
並操控另一個角色來打頭目的背,精力用光還可以再換另一個來打
加上,在電腦控制下,隊友的迴避與防禦能力很高,但攻擊慾望卻很低
不切換的話,只會看到電腦控制的隊友一直發呆
(不只發呆,還會在玩家血量少時囉嗦個幾句,有夠令人火大)
是否掌握正確的角色切換時機,將會使戰鬥難度相差巨大
反過來說一旦學會了,只靠普通攻擊與切換角色也能輕易打過頭目
什麼石火武技還氣焰的,通通不需要
這套角色切換系統的平衡很有問題,嚴重欠缺打磨

當然,若將主線支線等全部算入,本作只有一半左右的戰鬥有隊友可切換
在無法切換隊友的戰鬥中還是得乖乖正常玩
所以說影響有多大,倒也還好

3. 雙人頭目
忍組壞習慣之一,連頭目戰也要圍毆
尤其是在主打石火的前提下,一旦被圍毆,玩家將會無法招架
所幸頭目搞圍毆時,我方都會帶著隊友
只要活用電腦控制隊友的高水準生存能力,就能輕鬆混過

先將其中一個頭目的仇恨拉到主角身上,再讓其他兩個隊友去打另一個頭目
接著只要一直逃跑,想辦法活著就可以了
因為時間一旦拖長,兩個隊友會將另一個頭目給磨到只剩一滴血
這時再去補一發攻擊打死,之後就可以三人圍毆剩下的頭目了
同時,像是在鼓勵這種打法一般,雙人頭目場地常常放了無法破壞的障礙物
讓玩家可以把頭目擋在另一邊,與他玩鬼抓人,更容易拖時間了

於是乎,至少關卡之中的頭目戰
單頭目可以靠角色切換來圍毆,雙頭目可以靠拖時間來磨死
在單人遊玩的狀態下,全都可以用這類小伎倆來偷吃步
難度調高也不會難到哪去,只是比起動作遊戲,更像策略遊戲了

4. 石火相關
如同化解嚴重影響臥龍戰鬥體驗那般
石火與其配套也讓本作戰鬥變得稍微有點可惜
最明顯的就是敵人能夠在出招時剛體,硬吃我方攻擊再反擊成功
敵我的精力消耗與回復量也是以使用石火為前提在設定
想要不靠石火,那勢必浪費大量時間立回
或乾脆換上強勢流派或武技,像是什麼地上留一團火燒死敵人的

在多數主線支線關卡中有得切換有得圍毆,好歹不會被迫用石火
但在道場或少部分主線與支線中,只能單人,更禁止副武器
這種狀態下的對決想要不靠石火,那得花上十倍時間去熟悉敵人動作
最終我還是只能耐著性子用,而且還是高難度下性能半殘的石火

說到底,忍組的遊戲玩越多款
越覺得仁王2那種鼓勵玩家猛力進攻的設計優秀
之後這些不管是被哪片遊戲給影響,非要玩家被動去擋招的,我實在很難欣賞

5. 劇情
其實該放這,還是放到優點那,我很掙扎
以忍組來說,已經算是大大進步了
畢竟完全沒用精華還丹藥之類的怪力亂神來惡搞世界觀
全靠人與人之間的「因緣」來穩穩往下演
三章,三張大地圖,主線與支線的量都非常足夠
只可惜我當年選修的日本歷史實在不夠深入
對幕末這段的熟悉程度遠不及戰國,只認識幾個重要角色與重要事件
不然應該會更加享受吧
說穿了,這段歷史偏冷門也算是本作的死穴
如果用同等規格去製作三國或戰國,那應該會更好賣

為了演出不同選擇下的不同發展
主角與各勢力之間的互動都沒說死,保留了去留的空間
但這樣的演法也製造出很多槽點來
明明沒多久以前還站在同一陣線的角色
兩關任務之後突然就變成敵方頭目,必須砍個你死我活
這就只能當成本作為了將各種可能的分歧都做出來,不得不的妥協手法了

6. 畫面表現、讀取速度與幀數
忍組向來不堆無謂的畫面細節
我無所謂,但會嫌簡陋的人應該不少

不過也正因為畫面不怎樣,讀取速度與幀數表現都很好
無論是傳送,還是死掉重來,讀取都很快
幀數在FPS優先模式下也是穩穩的60

7. 關卡內的設計
一路戰鬥/暗殺清光雜魚敵人
往前跑,開一些寶箱
打或許有的,無法跳過的菁英戰
再往前跑,清一清雜魚
最終打個頭目,領報酬結束
說地圖複雜程度只有仁王2的十分之一可一點都沒誇張
雖說外面已經有著開放世界可逛可探索是也沒錯
但還是希望關卡內的地圖可以再用心一點
而且實際上雜魚全都不必清
以本作角色移動能力,想跑根本沒人追得上
最後兩關主線為了早點看結局,我都懶得清雜魚,一路衝王了

當然,也是有人不喜歡仁王2那種複雜箱庭
對只想一路往前殺的人來說,本作的地圖設計比較好


三.缺點
1. 戰鬥中的視角
仁王就有的祖傳牆邊爛視角當然少不了
但本作變得更加嚴重
因為敵人的攻擊動作設計實在很故意
大幅度位移的,連續多次派生的
明顯都是在刻意將玩家一路推到牆邊
再被牆邊視角搞到看不清楚動作,石火亂按失敗個幾次就掛了
那種在道館中對決的戰鬥,有一半的心思得用在避免被推到牆邊上
說實在一點都不好玩

2. 敵人種類
無論如何都太少了
動物只有狗與野豬,頂多野豬有大隻的版本可打
人類頭目,或有名字的那些好歹有武器、流派與攻擊動作的差異
其餘就只是服裝不同的雜魚,拿著不同武器罷了
有兩三種壯漢或長手長腳的特殊體型,但變化還是太少
完全不加怪力亂神要素或許能吸引到一部分重視寫實()的玩家
但動作遊戲中的敵人若沒有足夠的變化,玩起來實在很膩

3. DLC?
不是有DLC是缺點
而是沒DLC是缺點
如果確保未來有更高的難度,以及更多種敵人可打
現在會更願意花時間農下去
不過目前沒有任何消息,再等等吧

4. 獨佔?
好啦,真的擠不出其他缺點來了
不過想玩,卻又不想為一片遊戲買主機的人還不少
至少我身邊朋友就好幾個這樣的
對他們來說這當然也算是個缺點
所幸這缺點隨時間經過說不定會自然解決,等個一年看看吧


以上,浪人崛起玩到目前為止的感想,就先提到這,想到更多會再補充

因為花太多時間在路上四處逛,距離白金只差六個獎盃
大概也不必另外發一篇白金後的感想,差距不會太大

總之本作戰鬥體驗中上,開放世界超方便,探索要素豐富
還可以與幕末俊男美女談戀愛,或帶出門一起戰鬥
更可以與朋友連線圍毆頭目,持續練等農裝備
主線玩完以後還會解鎖新要素,對喜歡這套戰鬥的人來說相當耐玩

題外話
以法米通的日本實體銷量來觀察,能看出有意思的發展
第一週龍族教義2小勝浪人崛起三千多,分別都是六萬多
到了第二週,浪人崛起兩萬多,龍族教義2只剩九千多
雖說這數字只看日本只看實體只看家機,樣本很有限
但太不方便的遊戲與太方便的遊戲在時間夠長,口碑影響出來後
哪邊對銷量比較有利,大概不難猜吧

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創作回應

popo0681
仁王2真的很好玩,本來只想一週目就收工,結果玩到深層30層才結束
2024-04-06 07:04:44
米蟲團賈斯丁
等浪人告一段落,我會回到PC版仁王2,把最後的深層也打一打,真的不會膩的
2024-04-06 10:53:25
Juncat
覺得現在開放世界只要打開地圖後出現一堆標記點標記出收集品景點任務點
就直接被冠上UBI式開放世界 作業感很重等等 評分也從70分開始扣

這次浪人我覺得稍微可惜是探索開放世界時只能自己一個人
都做了盟友系統卻只能在副本型關卡召喚 而且跟以往作品不同
關卡其實都超短 就算初見關卡來個大屠殺把所有會動的東西都打死箱子開一開大概平均20分搞定
盟友若是平時也能帶一個一起郊遊就好了...
還有卡了一些流派是特定角色專用 還以為是保留在DLC 卻似乎沒打算出DLC??
2024-04-06 10:47:10
米蟲團賈斯丁
實際上那些標記是漸進式地開出,土地因緣不足還是需要花點心思去升才會出現,作業感當然還是有,畢竟一百隻貓之類的,找到最後還是會膩。關卡超短且一本道這我漏掉了,感謝提醒。DLC不出就真的可惜,持續追加難度+每個難度多給一點點新東西,這套方式既耐玩又省成本,希望他們願意做
2024-04-06 10:52:42

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