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【閒聊】龍族教義2媒體試玩心得

米蟲團賈斯丁 | 2024-03-06 13:30:08 | 巴幣 1214 | 人氣 931

距離發售只剩十六天,新情報有喜有憂

可以先參考的文章為:


一.IGN的試玩感想

1. 開放世界密度很高
初期只逛了一小段就遇到很多事件
玩到都不想理主線任務了

2. 有晝夜交替
頭目打一半就天黑了,與一代一樣
不如說這年頭開放世界都該有吧?

3. 職業相關
簡單介紹了拿著雙頭劍的魔劍士
能傳送到大型敵人頭上再刺下,或在小型敵人之間高速瞬間移動,連續攻擊
以及魔弓手,魔法箭矢的種類比一代還豐富
影片中試玩玩家認為這職業強過頭,難道又要重蹈覆轍了嗎?

影片有展示出選擇職業與學新招式的頁面
能看到魔劍士確實是劍士與法師的混合職
魔弓手則是弓手與法師的,都不意外
稍微特別的是先前介紹過的幻術師
雖然應該也是混合職,但卻是紫色與粉紅色的混合?
越來越神秘了

4. 幀數
唯一令人擔心的地方
試玩玩家玩到的PS5版本平時只有30,戰鬥中則會掉到30以下
可能是因為試玩版本還來不及完成模式切換?
總之要等正式版才知道有沒有更高更穩定的幀數模式


二.VGC的試玩感想

1. 整整五分鐘幾乎都在介紹魔弓手有多強
慘,這下要變成爛大街的強職業了

2. 其實好像有說一些別的東西但念稿這位的蘇格蘭口音強烈到我快聽不懂
像是稱讚碰的AI之類
此外標題直接下了「龍族教義2可能會成為今年最強RPG」
看來玩得挺滿意的


三.其他一些想補充的
1. 多人連線?
與還在觀望中的朋友討論時
最常提到的還是沒多人連線這回事
這遊戲本身雖然是單機,但有著透過隨從(Pawn,或戲稱為碰)交流的玩法
玩家隊伍中有著一個自己捏的碰,以及兩名雇用來的碰
雇用來的碰可以是遊戲中野生的,也可以是其他玩家,或好友的碰

雇用野生或其他玩家的碰時,若那位碰的等級比玩家本身來得高
就必須付出相當高的薪水,用的還是遊戲中取得量有限的水晶
但如果是雇用好友的碰,那就沒有這個限制,因為不必付薪水
即使才剛開始玩,也能雇用好友的滿等碰來一路輾

除了戰鬥外,碰還有個要素是知識
對任務、地形、敵人等,遊戲中大大小小的細節
碰會隨著玩家的行動而學習到這些細節
之後再次遇到時,就可以主動提起,或直接執行
例如敵人的弱點屬性或部位,或任務的特殊解法之類

職業與技能也是碰的一大特色
該如何搭配職業與技能,才能讓碰發揮得最好
畢竟不是人類,AI有AI自己的習慣
以一代來說,盡量不要為碰裝上需要蓄力類型的技能,因為AI無法活用

裝備則更重要了
除了最明顯的,穿上高數值高性能的裝備外
一代最終,大多玩家會給碰穿上露出度高的那些
畢竟目的是出門打工賺水晶,而其他玩家難以一眼看出職業技能搭配得如何
但只要多露一點,被雇用的機率也會隨之增加
二代生在這時代,裝備露出度會不會受影響,等正式版發售再來好好觀察吧

2. 魂不魂?
我身邊朋友不至於如此
但在別處偶爾會見到

這年頭只要是第三人稱ACT/ARPG,就全都會自動被稱為魂
(嚴重一點的,只要第三人稱就是魂了,例如RE4也看過被問魂不魂)

我很愛FROM,很愛他們家出品的遊戲
(惡魔靈魂以來無論初版還重製,一款都沒錯過,更有些重複買了好幾次)
(最近買了PC上的環在拚全收集,這下三個平台都買了)
但紅出圈外導致這種現象,又讓我變得有點討厭他們了,非常矛盾

早在魂這類型誕生以前,「第三人稱ACT/ARPG」就存在已久
真要說始祖,應該是瑪利歐64與薩爾達傳說時之笛
水管工畢竟沒拿武器,還比較難想像
但時之笛就連一盾一劍都有了,應該挺明顯的吧?

角色與戰鬥視角之外,魂本身的另一個特色,地圖,也並不是專屬於它們的
而是3D化的銀河城(Metroidvania,前半是銀河戰士,後半是惡魔城)
可惜這兩個系列的聲勢大不如前,有個還已經死了很久
但最早我玩到魂1時,第一時間想到的正是「這不就是理想的3D惡魔城嗎?」
(好啦,PS2上那兩片3D惡魔城我玩得還算開心,沒有要嘲笑它們的意思)

總之,龍族教義2一點都不魂

論角色與戰鬥,是第三人稱ARPG
真要說來是魂學了這套更老的玩法,而不是反過來

論地圖,龍族教義一代就是開放世界了,雖然很小很陽春
但也比FROM出品的開放世界早了十年之久,同樣,順序要搞清楚
與最早魂的銀河城式地圖也相差很遠
龍族教義連個營火概念都沒有,更沒有死了撿魂這回事

論類型與題材,說得完整一點
龍族教義是第三人稱ACT化+開放世界化的DND
(沒有擲骰子拚機率這回事就是了)
多虧柏德之門3,讓這東西的知名度在這兩年來稍微高了那麼一點點
不過還是有點冷門,至少比不過只要第三人稱就自動分類完畢的那種


以上,新情報其實不多
但大致看來媒體試玩都挺滿意的
稍微令人擔心的還是幀數,重點是戰鬥的遊戲怎麼可以太低或不穩

此外還有個將與浪人撞個正著的大問題
真的挺難受的,沒辦法第一時間玩到浪人

之後有兩種可能的發展,兩邊都不好受
一是浪人表現很好,那我沒第一時間玩到不就虧大了嗎?
二是浪人表現不好,那我玩了臥龍這犧牲打不就虧大了嗎?

還是先別想那麼多好了

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創作回應

骸鴉菩薩忠實粉絲
惡魂Boss蠻有特色的,都是抓到要點有手就行,可惜當時願意耐心玩的人太少。

至於地圖的部份,我是指沼澤的天空之塔(天空一片空曠)&電梯上樓之後到了岩漿地帶 。 完全失去了空間感的概念 ⋯
就算不跟一代比也是很難說的通的地圖

至於三代,我自己的感覺是不過不失的保守作品 。
2024-03-06 17:22:10
米蟲團賈斯丁
保守,至少還要守著過往的優點才算數,偏偏魂3一來沒魂1的地圖自由度,二來沒魂2的武器魔法裝備數量與變化。最後,連理應盡全力完善的DLC都塞滿不必探索,只要人用力衝過的段落,實在有失水準
2024-03-06 17:29:30
骸鴉菩薩忠實粉絲
高難度頭目戰的刻版印象應該是3代的鍋?

2代開始出現不少會追尾的快慢刀,像是那個被戲稱鐵鎚裝磁鐵的龜甲人。

漸漸開始強調敵人的攻擊連招性能、削弱了盾牌的功能,黑魂1、惡魂那種更偏向保守穩定的戰鬥風格就不為人所知了 。
2024-03-06 17:27:20
米蟲團賈斯丁
三代頭目戰節奏吃到血源口水,變快很多沒錯。二代其實說穿了,盾一架還是能解決九成問題,擋了會扣血的頭目比三代少很多。盾牌到了三代還敢架著不放,只會被大批刀上又火又魔法的頭目砍成渣
2024-03-06 17:32:41
骸鴉菩薩忠實粉絲
打完才想到魔物只玩過Rise的太刀俠會認為太刀賣點是GP反擊而不是靈活的蹭刀武器

也是有異曲同工之妙
2024-03-06 17:30:16
骸鴉菩薩忠實粉絲
魂3的觀點你說的沒錯
所以我更傾向於英高當初說的只做一代黑魂是內心真正的想法,三代更像是趕鴨子上架。

魂3更是刻意不提魂2的設定
哪怕是2代才出現的魔法、信仰、防具也刻意不用2代設定的出處

只能說很點2代的題《遺忘》
2024-03-06 17:36:02
米蟲團賈斯丁
也正因為如此,法環繞了一大圈,竟然塞滿魂2相關的詞,讓我這魂2粉玩到高潮,更加印證了法環實質魂2-2的說法。即使大多人以為賣到兩千萬全靠英高本事,實際上連他本人近日都特別說了魂2很重要,有種隔了十年才慢慢翻轉,總有一天終能得到認可的感覺
2024-03-06 22:26:59
Yusuki
PS5穩30都沒辦法的話,那PC配備得要更高才可能60吧,希望它正式上市會有更新,不然我得升級一下了
2024-03-06 20:47:35
米蟲團賈斯丁
希望接下來兩個禮拜內能來個體驗版,讓玩家能夠稍微放心
2024-03-06 22:29:50

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