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【心得】龍族教義2第一輪全破感想

米蟲團賈斯丁 | 2024-03-24 05:06:46 | 巴幣 9206 | 人氣 9602

原本希望能撐完

但沒辦法,被最後的最後那一段給搞得心力交瘁
合計十小時以上都在主線巨龍死後的後日談中虛耗
還因為任務卡死,被迫不斷回溯
導致練到的等級、賺到的錢,以及強化好的武器防具全都毫無意義

於是決定先完成文章,放下心中那塊大石頭,之後要不要玩下去再說

撐完了,結果只差要多躺床睡覺個幾天,就能迎來結局
真好玩

原本應該要提供之前的文章作為參考
但麻煩跳過我在發售前發的所有情報文,其中滿滿的期待如今都成了笑話
之前發的這篇
則已經將全部內容更新後放進本篇了,所以看本文即可

由於我一代總共買了六次
(PS3初版、PS3完整版、PS4冷飯、NS冷飯、XBOX冷飯、PC完整版)
合計時數破千,練到兩百等的角色共有五個
直到二代發售的半年前都還在玩一代
(包月玩了剛開服前三個月的DDON這黑歷史就先略過好了)
因此底下優缺點全都以與一代(嚴格說來是一代加強版/冷飯版)之間的比較為重
至於那些說本作玩起來與一代很接近,喜歡一代就會喜歡二代的人
不是撞上曼德拉效應
就是其中一代,或前後兩代的時數都不足,因此看不出差異


一.優點
1. 畫面表現
先不提幀數變得多糟
單看畫質,當然比一代進步很多
特效也是,無論是燃燒還是凍結
每次打到頭目進入狀態異常,就格外令人興奮

2. 地圖大小
先不提地圖本身水準,以及移動與探索的不便
單看尺寸,地圖確實比一代大,根據訪談約為四倍大

3. 變方便的小細節、新功能
挖礦不需要隨身攜帶鎬子,從MH那學來的重大突破
快要腐敗的食物可以製造成沒有保存期限的肉乾魚乾等,還能再加工成效果更強的藥丸
敵人身上會直接掉落武器或防具,對攻略或收藏來說都是好消息
快捷鍵開關提燈的邏輯改變,被淋濕後只要按一次就能重新點起,不必按兩次
新增各地特產品的設計,賣東西時在正確的地方賣會比較值錢
武器防具在不同地區有著不同的強化方向,能自由選擇適合自身玩法的
捏角是真正的捏角,不是一代那種選零件形式,自由度極高
之後如果想到更多,會盡量補充上來


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 隨從(下稱碰)相關
有不少新的演出,例如碰與碰之間的對話
以及戰鬥結束後碰與覺者之間的互動
喜歡的人應該挺喜歡的吧

在我看來,一開始是有點新鮮,但很快就出問題了
碰與碰之間的對話種類很少,一直在重複講同樣的事

碰與覺者之間的擊掌或撞拳則非常多餘
以本作敵人密度與感知範圍來說
會出現才剛打完,一擊掌就進入下一場戰鬥的狀況
這半秒鐘說長不長,但對戰鬥難度激增的本作來說挺關鍵的
甚至還發生過在擊掌動作中被敵人攻擊打到,還不只一兩次
即使附近沒有敵人,戰鬥剛結束時往往需要去撿素材
這種時候硬要插入演出令人相當煩躁

此外,碰受龍控制的傳染病在設定層面說得頭頭是道
這不就只是個硬塞個讓玩家隨機碰上的鬧人要素嗎?
殺害NPC意味著還得消耗心臟救回,目的是促進課金?
更別提這根本違背了一代構建的世界觀
若碰有著殺人可能性,那在一般人眼中理應成為不受歡迎的存在
怎麼可能還每個城鎮都擺放能召喚碰的異界石?

必須按住才能復活是使難度激增的原因之一
或許還是影響最大的一點
一代只要摸一下就能拉起來
讓玩家能在低等級就靠鬼抓人般的玩法去硬磨過強敵
然而二代當碰死的頻率高到一定程度時
玩家就不可能在戰鬥中將他們持續復活,只能承認等級或裝備不夠力,暫時撤退

碰任務乍看之下是個有趣的新設計
能增加雇用方與被雇用方的交流
不過發售後不到一個禮拜就被研究出很適合用來洗錢

2. 開放世界地圖
王城很大很複雜,逛起來很花時間
地圖各處的洞窟數量也還可以

不過用來連結這些城鎮與洞窟的野外地圖本身就不怎樣了

本作地圖基本上是由樹狀分散的道路構成
由於角色移動能力比一代來得低
(跳躍高度與距離相差至少一倍,往下摔能夠無傷的距離則差更多)
往上跳不到,往下會摔死
開放世界應有的「穿越高山溪谷,走出自己的一條路來」概念稀薄
大多時間只是沿著製作團隊設計好的岔路去一條一條走過而已
溪谷水太深,無法走
高山太高,無法爬
這樣的開放世界地圖在2024年實在很簡陋,變化甚至不及一代

反過來說,改用法師或巫師去四處亂飛的話
會發現這所謂開放世界地圖的高處有著大量的空氣牆
世界最外圍的邊界也就罷了,連中央看似能爬上去逛的山坡都有不少被擋住的

將地圖上各處的梯子標示為驚嘆號可能是業界首創
5ch充滿著詢問驚嘆號究竟是什麼的網友
一個個都想知道,移動到驚嘆號旁為何找不到任務或NPC事件
實際上只要是由碰提醒的特殊物品都會標為驚嘆號,其中最常見的就是梯子

探索回報方面
與一代差不多水準
由於裝備種類遠遠不足,無法一一分配到整片遊戲到處擺的寶箱中
導致除了極少數貴重物品外,其餘箱子中擺的就是些商店貨
還會連續拿到好幾個,即使根本用不到那麼多個
只有肉乾或箭矢之類的消耗品也常見
這樣的回報令人難以提起興致去將每個山洞或迷宮全部探索完

打開地圖時,標示角色位置的箭頭為淡淡的土黃色
與過半數地面的顏色相同,導致難以迅速確認位置
尤其在王城內,簡直與地面完全融為一體
相比之下,一代的箭頭外有一層綠色,辨識度高出非常多

3. 戰鬥
如果沒玩過一代,那可以當成一片難度調得挺高的動作遊戲來玩
很有挑戰性,反正近年流行這種要玩家一死再死的遊戲
不過,這片標題掛著龍族教義,所以當然要與一代比較

問題點太多,不知道該分成幾段來說明,不如就將上面那篇的內容改改貼過來

(1) 受傷會扣血量上限
只要受傷,除了扣血外,血量上限也會降低
降低幅度與單次損血量有關,簡單說防禦力越低的職業血量上限扣越快
即使野外能撿到無限多的補血藥,也就是水果或肉
當你血量被扣到撐不了一下攻擊時,全都白搭

想要回復上限,玩到目前方式只有三種
一是回城鎮睡覺
住旅館要花錢,小村莊一千起跳,大城市上看兩三千,最高有9999的
買下房子則可以無限睡覺,一棟兩萬,豪宅二十萬
然而想回城鎮只能大老遠徒步走回去,或使用一個要價一萬的傳送石
傳送點還不是每個城鎮都有,即使有,也得先花時間找到並啟動才能使用

二是在野外露營
必須找到專用的營火點,且必須隨身攜帶露營工具組,重量高達7.0kg
隨遊戲進度能取得更高級,也就是更輕的版本,我目前有4.0kg的
唯一值得慶幸的是工具組單純使用並不會消耗
(初期版本碰到亂入時會損壞,高級版本則不會)
但營火點密度並不高,當血量上限被扣到危急時,臨時要找也很困難
而且露營有機會遇到亂入,血量上限才剛補好
突然畫面一轉,變成晚上,一群敵人來襲,又是一陣大亂鬥
打一打血量上限又被扣,又沒成功切換到白天
必須立刻再露營一次
(前提是露營工具沒有被這次亂入給弄到損壞)

三是使用特定道具
靠龍心臟復活可以將血量上限補滿
此外,使用最大瓶、最罕見的,能補滿血+解除所有狀態異常的補血藥也可以
這兩種道具都相當稀有,難以量產

這扣上限更狠的是
當你死亡,選擇從上一個存檔點開始玩時
並不是讀檔,而是會將之前受傷累積的上限耗損量繼承下來
連續死了又重來,血量上限下降的速度非常驚人
想要讀檔也不是不行,必須在被打死以前開選單選擇不存檔回標題
接著選從上一個存檔點重來
但這樣玩起來就很費工夫,多了一道手續

就連被罵到狗血淋頭、開除魂籍的魂2,扣上限都知道要給個限度
一半血就讓多少人打起來哇哇叫
而這遊戲可是能扣到十分之一以下的程度

(2) 角色受傷時的反應
如果與一代一樣的話,應該是與防禦力成正比
但一代並沒有這麼極端
身為薄皮巫師
二代就連路邊哥布林砍一刀都會讓我誇張地大失衡
只要兩隻哥布林以正確節奏交互攻擊,就能將我原地砍死
開選單吃補血只是能活久一點點罷了
碰到更強的敵人時,一刀就能讓我飛出去倒地
之後在起身以前對方就來得及再砍一刀,可以使我原地無限倒地到死為止

前面這兩項合起來,基本上讓一代開選單吃補血帶來的低難度完全消失
整片遊戲是以玩家能開選單吃補血,但照樣會被凌遲到死為前提在設計的
短期內被連續失衡吃招搞死
長期來看則被血量上限降低搞死

(3) 敵方機體強化
短腿獨眼巨人能跳一層樓高也就罷了
野狼連跳都不必跳,普通移動照樣能跑上一個人高的高台
此外,無論索敵距離、反應速度、出手頻率、攻擊距離、追擊能力
所有一代老面孔的機體性能都大幅提升
數量與一代相比不減反增,在野外一次撞見七隻哥布林如同家常便飯

(4) 我方機體弱化
與前面那點相對照的是
我方跳得矮、容易摔傷、受傷會扣血量上限、被打會假倒假摔演半天
以及很多一代明明做得到的事,來到二代卻沒了

以巫師為例
初期沒有火球術,只有一招射程短、持續噴、傷害低、迴轉慢的噴射火焰
蓄力射擊彈速極慢,只能站在原地集氣,不能移動也不能跳,基本上廢了
重攻擊從原本的廣範圍近距離攻擊,變成按下以後能高速()恢復耐力的新動作
龍捲風與隕石術改成需要解任務才能學到,單純將職業等級練滿沒用
身上從裝六招被砍到只剩四招,屬性湊不齊,打天打地的也湊不齊
沒有聖屬性附魔,不過看看蓄力射擊的性能,有大概也沒救
很容易被機動性、攻擊頻率與攻擊範圍大增的敵人靠近,要花很多時間去拉開距離
卻有支線光拉開距離就被當成放棄或失敗,可能是要巫師練到一百等再一發普攻秒殺敵人

在這些改動之下,直到現在四十幾等、職業也練滿了
野外遇到哥布林,只要沒個坦在前面幫忙吸引注意,我絕對不敢出手
沒有防禦、沒有迴避、沒有近身攻擊、普通攻擊無法造成失衡、詠唱咒語常常來不及
連被一隻哥布林靠近,我都會怕到只能一直往後逃
只有當我已經先詠唱好魔法,再慢慢靠近,這種時候才能靠先制攻擊確實打一發
但之後只要發現敵人不只那一隻,那我還是得逃跑,否則又會被連續失衡打到死

似乎有人說一代也是這種遊戲
是需要幾坦幾補分得清清楚楚的遊戲
我衷心希望他只是撞上曼德拉效應,而非不懂裝懂

巫師在一代光靠一個重攻擊
就能在近距離將高階哥布林給單方面打到無法動彈
低空重攻擊→飄浮→低空重攻擊→落地→地面重攻擊
像這樣的短時間內普攻三連發能製造極高失衡值,與二代的無助體驗相差甚遠
說龍族教義一代連巫師玩起來都確實是ACT,其來有自
清幾隻雜魚在一代完全是可以單人、初期,就輕鬆辦到的事,並不需要靠坦幫

4. 負重
由於負重新增成長系統,導致初期變得更低
需要花時間往外探索,找到並使用能提升負重上限的消耗道具,才會緩速成長

不過畢竟會成長,所以熬過初期就沒事了
我身高175的巫師最終能以Light狀態到處逛
與其他問題點相比,不算是個問題

但初期還是相當強烈的壓力來源
由於露營時並不能將身上道具與素材放進倉庫
加上在能夠整理倉庫的城鎮旅館睡覺要花錢
在外探索一段時間後,負重與血量上限問題會雙雙惡化
還難以靠同一個方式解決,在初期必須分別處理,很囉唆

想要處理負重問題,那必須找城鎮旅館
想要處理血量上限問題,那靠營火會比較省錢
唯一能夠同時處理掉的,是花兩萬塊買房子
能睡覺回血量上限,又能整理倉庫
但花錢之餘,房子在不同大城市還要分別買
加上即使買了,想睡覺還是得花時間或花大錢移動到城鎮,依然不夠完善

5. 任務標示與說明
同樣,如果當成本來就要玩家耗時間找任務解法
或乾脆上網查資料的遊戲看待的話
那問題不大

但這片就是叫做龍族教義

本作與一代大不相同
幾乎所有任務,無論主線還支線
都不會標示出該對話的NPC確切位置
只會給出一塊大範圍,要玩家在其中一個一個找人問
偏偏NPC人數非常多,而且其中九成五都只是臭嘴路人
對話只會有「滾開,我不想看到你」或「我沒空啦」之類的回應
加上,由於NPC人數眾多,導致幀數慘烈
在地圖上一直移動一直轉視角找他們對話,很容易引發3D暈

此外,還有更惡劣的加強版
同樣標出一大片範圍,接著究竟是要找人對話,還是找機關或密道
任務說明完全沒有提示,就讓玩家在那一大片範圍中瞎忙

一代解任務時該找誰就找誰,多數任務目標的圈圈小到只框住一個NPC
甚至連找回弄丟的物品時,也有些直接標記在地圖上,作風與本作完全相反

在一代,與時間經過有關聯的任務會將所需天數與時間大致給出
不見得直接說明剩下幾天,但好歹有著「即將到期」的提示
讓玩家知道想要加速任務進行的話,可以多睡幾天混過
二代有些支線能看到一個沙漏在旁邊,大概是與經過時間有關的意思
但沒提示的很多,尤其我跑到的那個結局
忙了十幾個小時,只因怕做錯事導致任務搞砸
結果最後缺少的只有連續睡覺,太輕鬆就能過關的話不會很不甘心嗎?

此外,一代原有的佈告欄任務完全消失
也就是只要打幾隻哥布林或繳納幾個素材就算完成的那種
在初期算是非常方便的資金與經驗值來源
第二輪更會追加進階版,能賺到更多經驗值與金錢
連這也要拔,到底成本有多低?

以及,在一代時
支線任務與其他大多RPG一樣
會將提出任務的NPC標記在地圖上
玩家要做的只有看到那驚嘆號或問號,接著移動過去與NPC對話
但二代支線任務在地圖上並沒有標記
只有當路過該NPC時,會被突然叫住,或進入事件演出,支線才會展開
還有更嚴格的,只要不對話就不知道有支線任務可接的NPC也相當多

簡單說,任務相關的玩法設計全部大改,拖玩家時間的意圖相當明顯
作為續作,這樣大幅改變核心玩法,玩起來有種上當的感覺

6. 城鎮間移動用的牛車
新功能,比傳送點耗時又限制重重,但便宜很多
首先開啟這服務本身要解任務
任務完成後,搭牛車要花點錢,一兩百塊
搭上後可以選擇跳過過場影片,直接跳到抵達
但有機會在半途遇上敵人,必須下車開打
然而這一開打,就有可能讓牛車受到損害,接著逃跑到失蹤
遇到敵人時還高機率是晚上
一來視線不佳,二來敵人更強
上了牛車如同上了賊船,不搭還好,搭了死更慘
即使沒當場被弄死,還是要花大把時間摸黑徒步移動
至少要抵達營火點才能睡到白天,再慢慢走到目的地

反過來說,因為亂入的頻率實在太高
當想要刻意打怪練等賺錢時,是個不錯的選項
只要想成是花一兩百塊引出大批雜魚或頭目級敵人
打完還有機會能搭上沒被破壞的牛車回城
接著回頭再付錢一次,再搭一次,再殺一次
這樣子看待牛車服務會比較好受一些

若與一代的傳送,尤其是DLC與冷飯版本後的相比
(1) 遊戲一開始就給使用次數無限的傳送石
(2) 家鄉漁村與王城都有預設的傳送點
(3) 隨主線進度還會再額外撿到五個能自由設置的傳送點
(4) 合計能在地圖上設置十個自由傳送點

這與二代的方便程度差非常多
牛車一來怕亂入,二來還要收錢
更要花時間上上下下,以及欣賞閉眼前後的演出
認為一代傳送相關的不便程度與二代相同的人
不是撞上曼德拉效應
或只玩過2012年的最初期版本
(如今想玩到,還必須取得PS3與初版實體片,門檻反倒更高)
以及,還剩下一種可能,就是沒將無限傳送石從倉庫中領出來使用
這可怪不了遊戲吧?

7. 職業相關
原本還很樂觀地以為是單純增加
想不到有一些一代的職業消失了

新增職業有從遊俠拆出來的弓手與盜賊
以及全新的魔劍士、幻術師與復甦者

消失的職業為神射手、刺客與祕法騎士

至於平衡,則非常慘烈
而且還與一代完全相反
近戰,尤其是有幾個自帶迴避或霸體的
能讓戰鬥相關的問題點減少七八成以上
血量上限不會被扣(或至少不會扣太快),更不會被打到爬不起來
防高也意味著當被打時,血量上限減少的速度較慢
使用招式攻擊的速度比需要念咒的法師巫師快,且一兩刀打死一隻哥布林理所當然
後期學會大範圍招式後更是一刀掃死一排

新增的魔劍士看似沒盾又不能迴避
竟有個使用後短時間內無敵的我方全體防護罩
還可以在效果時間內重複開來延長
展開只要花半秒鐘,並消耗一點耐力,非常霸道

巫師飄浮變得會稍微往上飄,跳躍高度一加一減之後還算能看
從以往的玻璃大砲變成探索專家,還具備獨家高速回耐力能力
在重視戰鬥的一代爽完以後,來到跑步模擬器的本作繼續稱霸()

缺乏主動攻擊手段的幻術師也相當貧弱
碰的智商實在沒有高到能依賴他們攻擊,頂多就是在亂戰中強化他們再觀戰
此外,確實是可以透過官方在PV中也演示過的手續來讓大型敵人摔死
快歸快,但素材常常撿不到,只有經驗值可領,長遠下來可能會缺東缺西

8. 劇情
跟一代相比半斤八兩

主角其實是遭人設計而失去記憶的覺者國王
目前的覺者國王是假的,必須拆穿他,將他拉下來
然後就成功把他給拉下來了
之後比照一代覺者與龍那一整套演一遍,但又不太一樣
可喜可賀,全劇終

好啦,中間當然有更多角色與勢力存在
但老實說,真的難以留下印象
卡普空說故事的能力向來如此,事到如今還會期待的人反倒比較奇怪

稍微可惜的是
追加的新劇情很多與一代設定直接矛盾了
例如:
(1) 覺者=王?
一代覺者需要先去冒險挑戰龍
犧牲了最愛之人,與龍交易後才能當上王
二代改成只要成為覺者
即使這個人才剛被燒成焦炭,心臟才剛被搶走,躺在床上無法動彈
照樣自動變成王
然而,問題來了,少了下一位覺者的下一次挑戰,讓這灘死水動起來
覺者=王是該如何駕崩?
簡單說,二代主線開始時提到王位已經空了一段時間
那在空出來以前總有上一位覺者=王
那位覺者=王是如何消失,如何將王座給讓出來的?
覺者只要龍不死,本身壽命是無限的
挑戰龍失敗也並不會讓覺者死亡,只會無限接關
即使與龍達成協議,犧牲最愛之人,那也只會回去繼續當王
這麼一來
二代為了演出新東西來,將一代那一大套非常完整的循環給全盤否定
(覺者、碰、王、龍、界王,只是選擇不同造就的同一存在,很鬼扯但也很完整)
卻難以自圓其說,相當可惜

(2) 覺者只能有一位?
一代一路上遇到的覺者,包括曾經當過的,至少有七位
當然因為經過的時間長短,以及每位覺者自身做的選擇
還在跑殺龍活動的只有主角
但覺者就是覺者,一代有著多位覺者與各自的碰的故事
然而二代卻追加了「有意志跑殺龍活動的人才叫做覺者」的設定
卻沒解釋跑一半不玩了的覺者的龍去哪了

(3) 覺者與碰之間的關係
一代因為有很多組覺者與碰,所以能看到他們之間的多種可能
親情也好,愛情也罷,雖然劇情都不算長,但確實都有演出來
然而二代在這方面幾乎完全沒著墨,只有把碰當奴隸賣的支線之類
碰就只是個異次元來的覺者專用打手,還偶爾會得病不聽話亂殺人
這樣的存在很難令新玩家產生好感吧?
此外,在該世界觀中給一般居民的印象不該從一代複製貼上,理應差距龐大
一代就只是有點詭異的異世界傭兵,但至少非常聽覺者的話
而覺者基本上都是好人,所以不必擔心碰亂來
二代追加碰的滅城傳染病,這種恐怖的存在理應被居民唾棄
大城鎮根本不該設置異界石,應該與野外的一樣,全都被敲毀才對

(4) 每位覺者只對應一頭龍?
同樣又是二代才大改的設定
一代一頭龍能讓多位覺者誕生
並在死時一次歸還多位覺者的心臟,讓他們老的老死的死

(5) 新種族
原本以為獸人與精靈能帶出什麼全新觀點來
結果一個只是劇情工具,需要有個勢力對覺者信仰足夠輕視,能創造出褻瀆物品
一個更是影薄,與主線無關,跑對結局才會自動開個傳點,提醒還有這麼個村莊存在

其他還有很多很多,一代玩越熟,越會對二代追加的新要素皺眉頭
感覺整齣戲都像是先以「總之來演個真假覺者吧!」為前提
去將原有世界觀設定扭曲,再硬湊起來的成品

當然,看在沒玩過,或沒玩透一代的人不少
沒有這些先入為主的話,二代劇情或許還不錯
至少很多角色、很多勢力、很多種族,演起來比一代來得長,夠熱鬧就好了

9. 道具與合成相關
補血耐用的藥丸整套合成方式設定得非常優秀
將快要腐敗的東西調成乾燥狀態,再合成藥丸,這套邏輯比一代順得多

不過被刪除的道具與合成種類實在太多
其中不乏玩起來十分有趣的

例如空瓶子
買來可以自行裝水裝油
用來喝,用來扔敵人都可以
或是拿去裝有著治癒效果的泉水
使用後能一次補全隊的血量,補血光用它就足夠,空瓶價格便宜實惠
(不過要與碰一起瘋狂撈泉水,那場景很像在超市搶便宜的主婦們)


三.缺點
1. 優化嚴重不足
官方回應類似「都是我們的獨家AI太厲害又擺太多才導致遊戲卡成渣」
然而實際玩過就知道,約95%的NPC只會重複三句左右的台詞
浪費成本、浪費工時去堆疊沒意義的事物數量來毀玩家遊戲體驗
這也算是近年卡普空的絕活之一了

2. 道具建模細節
我對畫面表現的要求向來很低
但輸給相隔十一年的一代是絕對不可原諒的

一代從肉到蔬菜到水果等各種食物
加上餐具等可以擺一整桌,全都是獨立的,能一一塞進包包中
這代一張桌子只擺一塊肉,或一瓶補血

一代可以將蘋果從樹上打飛出去,再看著它滾下山坡
(這可是比曠野之息早了五年的遊戲,當年看到真是又驚又喜)
這代只有對著長蘋果的樹按下採集之後,看它切換成沒長蘋果的樹,就這樣

一代打死敵人或拆掉部位後,會掉落一地有建模的素材讓人撿
角是角、尾是尾、眼睛是眼睛
這代變成站在敵人屍體上按調查,每按一次就一個入袋
小怪按一次,大隻按三次
這樣就能省掉一個個素材的建模了

建模相關偷懶到極點
大概是因為再多擺幾顆蘋果會讓幀數更加慘烈?

另外,別再謠傳什麼烤肉畫面很寫實很精緻
那就是實際去買了塊生肉烤,再錄下來擺進遊戲中的
身為製作遊戲的一方,這等於舉雙手投降
用最低成本的方式去繞過技術面的考驗
甚至還省到不願意多烤幾次,好歹分出晝夜來吧?

3. 空中掉落的姿勢
雖然在戰鬥與地圖那邊提過幾次了
但實在太白癡,必須多提幾次

本作角色一旦跳出平台,雙腿浮空,就會積極地將身體轉成橫向
明顯是刻意要用臉去著地,來製造摔出大傷害的演出畫面
由於掉落會摔出傷害的高度實在太低,導致這個轉向的速度非同小可
手腳如此不協調的孩子麻煩待在家務農,別出門當覺者好不好

4. 敵人種類
實在不夠多,連如此又小又簡陋的開放世界都撐不起
大致列一列的話:(與一代加強版相比是新增的會標記一下)
哥布林大小換色加一加約四五種
野狼、大狗
鳥身女妖換皮三四種
殭屍與胖殭屍
骷髏劍士、法師、領主
人類盜賊團有三四種不同職業的
蜥蜴人換皮四五種,兩種新的,來自DDON
一坨光球狀的鬼魂類兩種
史萊姆
獨眼巨人
奇美拉
魔像
獅鷲
食人魔
飄著的骷髏魔法師兩種
牛頭人,新的
梅杜莎,新的
人面獅身,新的
紅色光柱中出現的鳥龍,新的
身上爛爛的龍,新的
普通的龍
會用魔法的龍
主線限定的鋼鐵巨人,新的
主線限定的巨龍
無頭騎士,新的
紅色光柱中出現的蛇,新的

新增的看起來好像不少
但與一代加強版相比的話,沒登場的也很多
有些則是概念類似,比較像是取代了
例如活鎧甲與無頭騎士就挺像的

但最糟糕的是,地圖變大,走路的距離變長
大型敵人的密度不只沒提升,恐怕還更低了
導致過半時間都在打哥布林與鳥身女妖之類的雜魚
時間長了非常枯燥乏味

5. 付費DLC相關
有些資源能課金購買
其中最重要的是龍心臟、傳送石與傳送點這三種稀有道具
都是每多一個,就能大幅改善遊戲體驗的好東西

確實這三種道具在遊戲中都能取得
能不被當成最惡質的那種課金要素
但還是必須與一代,以及一代加強版之間好好比較一番

龍心臟在一代終盤要素中能夠大量取得
王城地底的全部敵人都會掉碎片
若有本事速殺腐龍,那更會多到用不完,甚至拿來賣錢

傳送石在一代最初版本中相當稀有,售價也一樣,一個一萬
但在DLC、完整版與冷飯版中,售價調低為一千之外
剛創好角色時就能取得無限使用的版本
只要知道該從倉庫中領出來用即可

傳送點在一代最初版本中也算稀有
第一輪只能取得一個,第二輪之後則可以各取得兩個
但在DLC、完整版與冷飯版中,沿著主線跑就能陸續取得,一輪總共五個

看起來二代打算如法炮製
先在初期版本中讓玩家為了各種不便而掙扎,甚至考慮課金買這三種好料
之後DLC一出再全面解放,讓之後才玩的玩家以為這是常態

直到三代(如果還有機會出的話),八成會再將這三種好料收回
讓習慣二代DLC的人們加入習慣一代DLC的前輩們的行列
誤以為續作會最起碼做到前作DLC時的方便程度,因而上當衝首發

6. 倉庫相關
一種道具只能在倉庫內佔一格空間
至於這一格堆疊量是否全部道具都一樣,還未知
身為巫師,箭矢我用不到
當拿到超過一百發箭矢時,超過99的量變得無法放入倉庫中
只能賣掉或帶著影響負重

這種設計有多老舊?
連二十年前的初代MH都能在箱子中多擺一格相同道具
一格滿就一格滿,無所謂,放到第二格不就好了

然而看看倉庫,顯示共有一千格
如果每種道具都只能佔一格,那真的有辦法放到一千格之多嗎?
(我到第一輪尾聲的現在,只佔掉兩百格,這代食品補品與素材的種類數刪掉太多了)
這限制相當莫名其妙

一代有一鍵將全部素材類道具放進倉庫的功能
二代沒有,只能一格一格選擇數量再放入

此外,賣東西給商人時
無法選擇直接從倉庫賣,必須先領出來放在身上
而切換職業要換裝備時
也無法選擇直接從倉庫穿脫,必須領出來、穿上、再將原本穿的放回去,多出好幾道工序
這些與一代相比,都是非常純粹的劣化

7. 限制重重的終盤玩法
一代初版有王城地底坑洞與腐龍,加強版有黑咒島農到升天
二代目前只有農龍血晶去交換並強化各職業最強武器裝備
以及第二輪才開啟的特殊職業/技能強化系統
還有個有點像MHST的祈禱壺玩法
消耗龍血晶後一段時間內經驗值/職業經驗值/親密度等累積加快

全都需要龍血晶
然而這龍血晶取得方式大致上只有:

(1) 主線劇情階段打打路邊與主線的龍
取得量很少,畢竟不算強
但最起碼路邊的龍能無限打

(2) 世界變異後紅色光柱與路邊的龍
取得量提升很多
但一旦變異,十天之後,進入下一輪的入口就會打開
也就是說,每次睡覺補血量上限,都會使結局越來越接近
而這結局一到,也並不是不讓玩家繼續往外跑
只是會變得無法靠睡覺補血量上限
因此再怎麼努力,總有個極限存在
這整套設計與可以一直停留在變異狀態下持續練等農素材的一代大不相同

即使龍血晶用量確實很大,能提升的強度也確實不少
但一旦被強迫進入第二輪,整個世界都沒有更強的敵人能挑戰
光等級提升上去,搭配後期武器裝備就足以輾壓

第二輪才開啟的職業/技能強化系統勉強算是值得的目標
(效果為使用技能的耐力消耗半減之類)
不過想要多農龍血晶,在主線階段效率非常低
還是只能等世界變異後,被迫進入下一輪以前的那一小段時間
想要重複進入變異,那可要一輪又一輪地跑過整張地圖,解過主線才行
世界變異後進入下一輪的話,自由傳送點不會保留
(一代會保留,又一個開倒車的地方)
這導致一輪又一輪跑下去時,戰鬥與移動的比例會變得更奇怪
敵人都是一刀死,但路還是一樣長

說到底,沒有穩定的強敵可以持續戰鬥的話
變強到底為的是什麼?

不只一次看到有人說「這片不是MH,不是那樣的遊戲」
請試想,早在MH只有3G的無限挖護石時代
一代就有王城地底大洞與線上多人腐龍可打
而當MH進入四代的發掘武防時代時
一代加強版也有著連續挑戰強敵,取得並鑑定武器防具裝飾品的玩法
熱愛MH的我在當年之所以愛上這遊戲
一大原因就是它有著足夠耐玩的終盤要素
不只是角色本身越農越強,更重要的是能夠持續穩定地與強敵永遠戰鬥下去
這片當然不是MH,但一代的它在終盤玩起來的樣子與MH十分接近
玩到最後,持續變強的只剩技術,但還是會想要一直單純地享受戰鬥

二代目前沒有做到這點,那當然就是退步了
別說輸一代加強版,甚至連一代都不如

8. 裝備部位
從一代的頭、身、內衣、手、腳、披風、裝飾品兩個
減少為頭、身、腳、披風、手環兩個
外觀搭配的可能性變少,能力調整的可能性也變少

9. 人類敵人在高台邊的舉止
多玩幾小時,一定見得到這動作
這是有好好測試過的,售價七十美金的遊戲應有的樣子嗎?

10. 存檔相關
(1) 無法開新存檔
每個使用者只能有一個角色與一個存檔
一代雖然也只有一個存檔
但好歹能開新存檔整個重玩
二代想重玩,必須從系統層面砍掉整個遊戲的存檔才行

(2) 主動讀檔方式彆扭
只能不存檔回到標題
再選「從上一個存檔點開始」

(3) 存檔數量
每個角色存檔只能有兩個
一是自動存檔
放置一段時間,或戰鬥後,或任務跑一定階段時,存的頻率很高
想要正確存檔與讀檔的難度很高,時機很難掌控
二是旅館處的存檔
上一次在旅館住宿過的時機點的存檔,不會被輕易覆蓋掉
算是比較容易SL的存檔方式
但畢竟讀檔後都是在住宿過的地方,距離想要SL的位置可能不會太近
還有著誤選的風險

(4) 誤選「從上一次在旅館住宿後開始」的話
如果上一次在旅館住宿是五個小時以前的事
那這五個小時的遊戲進度就會全部消失
5ch那有很多受害者,被戲稱為時光穿越覺者

(5) 讓我玩到幾乎玩不下去的後日談回溯問題
身為一代玩家,當看到最終戰開場前,巨龍心臟與我的心臟同時發光時
立刻想到可以拿起那把劍捅自己
這一捅,還真捅出特殊路線來,龍死了,世界壞掉了

世界壞掉後,地圖上出現新的強敵
此外各大城鎮附近多出神秘紅色光柱,接觸後能與強敵開打
在這後日談中該做的,是將倖存者聚集到新建的據點來
然而這撤離任務並不容易,當順序錯誤時,會完全卡死

此外,在後日談中
一旦死掉,只有兩個選項
一是從最後一次睡覺後的時間點重新開始
二是回到世界壞掉後的第一天,必須大老遠跑回城市
再大老遠跑去新據點,接著再重玩整個撤離相關任務

我第一次先練了點等級,強化武器防具,接著就跑去點了紅色光束
這算是比較特別的紅色光束,要與一位NPC一起往前衝,殺敵
由於是初見,被這位NPC製造的全新規則給害得很慘
(必須跟著他移動、他身為法師還一直衝第一、他死了還得用心臟復活他)
於是我就死了,加上沒睡過覺,被迫從世界剛壞掉時開始玩起
這段讓我浪費了一個小時

第二次才不小心逛到新據點,得知要通知各地難民聚集過來
於是開始各大據點的撤離任務
其中一個據點,聖樹村,需要讓聖樹復活,他們才願意撤離
然而當沙漠村莊撤離後,這才發現聖樹復活的任務顯示為失敗,再也玩不下去
明明都將四道紅色光束清掉了三道,等級更從40升到44
但一旦卡住,擔心之後會無法進入第二輪,玩越久損失越大,因此忍痛重來
這段讓我浪費了五個小時

第三次,全部照預想的順序去跑
更順手將四道紅色光束清了兩道
等級與武器強化進度都順利超越回溯前的狀態
但將三個大據點的難民接到新據點後,這才發現任務依然沒有進展
這意味著還有其他某處的NPC等著我去叫他們撤離
玩到這邊又花了五個小時

簡單說,這段的設計非常巧妙
明明是通往第二輪的門票,理應算是主線,卻有機會卡死
之所能將這卡死給合理化,正是因為有那個回溯到第一天的選項存在
於是我就這樣一遍又一遍地重玩這段,白白浪費了好多時間
更可怕的是,撤離尚未完成
還有我沒跑過,或許稍有不慎就會跑失敗的任務存在
傳送石即將用光,必須在充滿著異變後強敵的地圖中徒步來回跑
更無法得知確切任務目標在哪,全憑瞎子摸象
所以我選擇兩手一攤,先把這篇文章完成,不想等到十個小時之後才靠寫文章來紓壓
在這之後我多睡了幾天覺,出現災難降臨,將各地一一摧毀的過場影片
明明任務說明還是叫我繼續出門疏散更多居民
但看來至少完成三個城鎮就足夠,實際條件可能更少也說不定
總之接著只要睡一睡就能直衝結局
與巨龍來場接近QTE的互動,成功撐過就能進入第二輪了


以上,關於龍族教義2玩到目前為止的感想,就先提到這

期望越大,失望也越大
等了十一年,等到的是這種東西

將它當成全新IP來看待的話
即使撇除掉優化問題
刻意設計得很老舊,讓玩家玩起來充滿著壓力
開放世界不大卻全力拖玩家時間
因此很難說它是片好遊戲

至於將它當成龍族教義的二代看待的話
改善點不多,但全力往落後方向調整的地方卻非常多
本人遊戲生涯三十年,從未遇過這麼嚴重的背叛
支撐我玩到現在的,是愛,也是恨
這已經超越爛遊戲的程度,而是世界奇觀了

5ch有人笑它成為卡普空搞砸的眾多二代之一
DMC2
MH2
MHST2
DD2←new!

下一片會是誰呢?

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創作回應

肉圓
補充一下我是用偷渡的,只要被衛兵發現應該是沒辦法坐牛車吧
2024-03-28 12:39:56
米蟲團賈斯丁
其實那邊挺亂的,偷渡成功後先跑遠一點再往回走,也不會抓你
2024-03-28 14:02:50
Roggan
沒有啦,一代只是製作團隊當時經驗不足,一不小心就把遊戲做得太好玩,現在二代才終於把龍族教義的世界觀以真實面貌忠實呈現......

哎,明明那些媒體試玩宣傳影片都是重點介紹本作的戰鬥系統,照道理他們應該很清楚玩家想要什麼才對,怎麼實際成品會這樣呢
2024-03-28 22:57:09
米蟲團賈斯丁
媒體也幫了一把,吹成年度最佳遊戲的都存在,活在這年頭,消費者究竟該如何保護自己,唉
2024-03-28 23:05:54
才不是蘿莉控
除了職業的部份其他都完全同意,這代屬性克制沒有一代那麼高的倍率,巫師輸出基本上是以雷電術或火焰觸發爆炸技能為主,大師技能在這代受擊和倒地硬質極長的狀況下並不實用,最垃圾的職業還是復甦幻術臥龍鳳雛,戰士作為唯一沒有霸體或無敵的近戰職業性能也很糟糕,製作組趕工完大概沒玩過自己做的遊戲吧,除了捏臉和畫質提升完全不如一代的作品,明明一代也不是甚麼完美遊戲能糟糕成這樣也是挺厲害的
2024-03-29 10:42:02
米蟲團賈斯丁
一部分是因為我到第二輪才開始換來換去,所以難以體會第一輪原始狀態的各職業手感,最明顯的就是近戰,到了第二輪防禦高到敵人攻擊全都癢癢的,沒發覺沒霸體沒無敵的戰士也屬於沒人權的那一邊,感謝糾正。這片沒有好好測試過應該是真的,為了在年度結算前趕鴨子上架,讓財報好看,讓股東開心,於是只能犧牲品質,讓玩家不開心了
2024-03-29 11:54:51
東雲 響
一代有界王,二代界王去了那?莫名其妙多了個引導者最後引導者是黑幕。那個巨龍附身有狠毒病發全城死,又不在野外露營時病發。最終boss戰很爛比一代差太多吧又在巨龍背上爬月光塔遇巨龍又爬,一代遇巨龍打一輪到界王又打一輪這種才是打boss的感覺。入到紅霧世界又没説過限日數避難又要刷素材,黎明之都會自動完成任務然後不能睡覺回復体力,一代故事後半準備打界王都没限日數還可以悠哉悠哉刷素材。還有剛入紅霧世界北邊已經被紅霧吞噬...吓,烏利卡和萊納特呢兩位不是重要NPC嗎而且萊納特重要是戰士大師?
2024-03-30 05:16:36
米蟲團賈斯丁
只有一小段提到界王,剛進紅霧世界不久見到的初代王,自稱曾當上界王,竟然還被引導者逼瘋而亂殺百姓。戰力通膨先不說,毫無邏輯可言,以界王的層次怎麼可能被逼瘋,都無聊到要捅死自己了,有個挑戰在說不定還會過得更好咧。梅村直接消滅也是很扯,那可是玩家最早與幾位NPC建立羈絆的地點,說沒就沒,純粹為噁心人
2024-03-30 08:48:27
日月爭輝
讓習慣二代DLC的人們加入習慣一代DLC的前輩們的行列
誤以為續作會最起碼做到前作DLC時的方便程度,因而上當衝首發( 暗黑四:這招我玩過了)[e7]
2024-05-03 23:02:40
米蟲團賈斯丁
看來這就是暴雪粉轉黑的心路歷程,最近幾年我對卡普空的信任也動搖得很嚴重
2024-05-04 01:09:02

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