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【心得】PM阿爾宙斯到二周目為止的感想(2022/2/2追加)

米蟲團賈斯丁 | 2022-01-30 13:49:34 | 巴幣 42 | 人氣 5618

我與PM之間的愛恨情仇可以先參考之前鑽石重製的這篇

終於等到這片期待已久,大破大立的新作發售
花了二十五小時打到二周目最終差一步完成,還沒見到阿爾宙斯

(文末追加隔了三天,抓完阿爾宙斯後的感想)

底下就簡單提一提本作的優缺點,以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧


一.優點
1. 更加完善的原野玩法
本作最大的特色,將之前劍盾那完成度有些微妙的原野大幅改進
明雷不只是明雷,而是有著獨特個性的明雷
每隻野生PM都有自己的感知範圍、戰或逃傾向、移動方式與攻擊動作等差異
必須將這些差異摸熟,才有辦法高效率捕獲或擊破
在之前去皮去伊得到好評的色違直接顯示也回來了,不如說劍盾到底幹嘛拔掉,爛耶
進入戰鬥更是完全無縫,只要朝著野生PM扔出手持PM即可

移動手段會隨劇情進度開放
騎上騎下只需一鍵切換,也能迅速切換到想騎的種類
取得新的移動手段後,可以回到之前的地圖探索以往無法抵達的地區

除了玩家能親自撿起的素材之外,還有必須派出手持PM來採取的樹果與礦石等資源
有時候樹上或礦石中會藏有野生PM,採取成功會立刻開打
由於都是些平時見不到的稀有PM或會掉落好東西的幾隻,不會覺得被鬧,反倒還很希望遇到

手持PM全被打趴也不會眼前一暗,可以立刻扭頭就走
甚至在看戰況不妙時也可以逃跑,不會失敗
只要玩家本身沒被打到倒地不起就沒問題
後期移動手段增加之後幾乎不會死,尤其是飛天,打輸馬上飛天非常安全
這設計應該是在鼓勵玩家多多向強敵挑戰,而場地上也確實有不少高等級的強力PM

場地之中有著幾處營地存在,只要沒被野生PM盯上,就隨時能傳送
在營地可以休息恢復,或是整理道具與手持PM,以及購買基本道具與上繳調查報告等
有些營地會隨著主線劇情開啟,有些則需要完成支線任務
被打到倒地不起時會被傳送回營地,並失去身上的一些道具

場地中會隨機放著其他玩家(沒連網路時則是NPC)眼前一黑時掉落的道具
將其撿起即可賺到特別的點數,能用來換到進化用道具
以全圖鑑為目標的話用量挺大,得刻意多撿才行

整套在原野上的玩法設計得不錯
尤其是節奏快這點,可以同時派很多隻PM出去採集,玩家一邊丟球捕獲
對喜歡同時進行很多件事,熱衷於效率化的人來說,挺有樂趣
如果未來能妥善融入本傳的話,會使PM變得更加出色

2. 簡化後的能力/資源系統
廢除個體值與努力值,改成「奮鬥等級」
剛抓來的PM其HABCDS等六項能力會隨機有著各自的奮鬥等級
最低0,最高10,能靠道具來提升,沒有合計上限,可以全部灌滿
道具分成四階,想成黑魂強化成+10武器就很容易懂
奮鬥沙,可以將單項能力強化到+1、+2、+3
奮鬥礫,可以將單項能力強化到+4、+5、+6
奮鬥石,可以將單項能力強化到+7、+8、+9
奮鬥岩,可以將單項能力強化到+10

同個性同等級同種PM,同樣奮鬥等級,能力值就會相同
經驗值糖果能花錢買到,或是靠與野生PM戰鬥取得
調整個性加成的薄荷能花錢請NPC種,隨機抽種類
提升奮鬥等級的道具則能靠與野生PM戰鬥,或是放生PM來取得

只要花時間多捕獲多賺錢,多放生多拿奮鬥系列道具
等於可以將一開始使用的隊伍成員毫無缺憾地練到滿,並將個性也調整成理想狀態
(目前看來,不能調整的只有體型大小及色違與否)

3. 體型大小差異
毫無實質意義,但就是有趣
尤其本作可以將手持PM放出來排排站,看牠們發呆、打瞌睡或似有若無地互動
比起超大型的首領,我個人比較喜歡體型稍小的,畢竟稀有價值也高

4. 學招式相關
隨著等級提升學到新招式時並不會逼玩家停下手邊的事
而是單純將新招式放入該PM能使用的招式列表中
想將招式換上來時也不需消耗心之鱗片之類的道具
另外能在據點的道場花錢習得教學技,還會隨著劇情進度越來越豐富
整套設計非常直覺方便,希望未來本傳也能跟進

5. 超大量支線任務
從單純跑腿送貨,到找人找PM,變化還不少
每個支線任務有各自編號這點非常有心,最終要補齊的時候一定很有幫助
目前已經累積到快破百,可惜報酬大多給的有些微妙,短時間不會努力清


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 全新戰鬥玩法
導入CTB系統,速度快的能多動
速度得快相當多,才會出現我方動兩次敵方動一次的程度

追加使用招式時的兩種不同派生效果
「剛猛」能讓招式傷害與命中率提升,但會使行動順序延後
「迅疾」會使招式傷害下降,但能讓行動順序提前
得視情況分別使用,才能打出高效率來

其實這整套系統玩到現在還是很不直覺
單純敵我一來一往還看得懂,因為畫面右邊有行動順序能參考
但一旦有一方被打倒,交換成員時,會變得很亂
完全無法預測換上來的那一邊能不能先動
有時候會出現因為預測失誤而連續被打掉兩隻的情況,遊戲體驗挺糟糕

原本希望這玩法能為已經無趣了好幾世代的戰鬥注入活水
可惜目前為止看不懂該如何精密計算,大多時候都是隨意試試,結果不甚理想也只能硬吞
後續弄熟了或許會變好玩吧,還得再觀察

2. 騎乘移動自由度問題
騎上那幾隻交通工具之後,幾乎都無法扔出PM來採集,或是丟球捕獲
只有騎那條魚時能辦到,不太懂為什麼要設計出如此差異
這導致在陸地上時,想要在地圖上一邊高速移動一邊採集捕獲是不可能的
必須不斷跳下,丟球採集捕獲,再次騎上,很難快起來
或許這種限制是用來讓玩家忙一點,別過太爽吧
但怎麼看都是在破壞節奏,至少我很難欣賞這設計

3. 畫面表現
老樣子,得看比較的對象,以及每個人的標準高低不同
與先前鑽石珍珠重製相比當然好上許多
但與劍盾相比又挺粗糙
更不可能與其他遊戲,或是其他主機上的遊戲比較

真要說來,平時我算是相當不在乎畫面好壞的那種人
但連我都無法忽略在洞窟等陰暗地方中
主角、NPC與地圖物件外面那一圈莫名其妙的晃動白框
破到這種程度實在難以原諒

4. 只有連線交換,沒有連線對戰
與鑽石珍珠重製不同,本作連對戰都沒有
對不同人來說這缺點嚴重程度不一樣,我是沒差啦

5. 圖鑑課題與研究等級
捕獲幾隻、捕獲特定體型體重幾隻、進化幾次、看見特定招式幾次
想要將一隻PM的圖鑑頁面補齊不太容易,不像以往只要抓到一隻就算數
所幸單純補到研究等級10不算難,就是得多抓多打一些
課題全完成似乎能提升色違機率,這個獎勵算是恰到好處
但打主線時為了升隊員星級而特地去完成課題還是挺拖節奏的,被迫停下腳步有點煩


三.缺點
1. 劇情與世界觀
邏輯與演出上的問題多到吐槽不完
一邊說PM好可怕,沒幾個人能成功收服,主角能收服三隻就算是天選之人
卻又知道PM最多只能攜帶六隻在身上

要鎮壓被神秘雷電打到而狂暴的PM,方式竟然是向牠們扔喜歡的食物
我再喜歡吃烤雞腿,當我生氣時朝我扔烤雞腿我一定只會更火
用扔的更是奇怪,槍砲還沒發明沒關係,總有弓箭或彈弓可用吧

中後段硬要弄出危機來,讓上面的人愚蠢化
與私自擁有數百隻PM的天選之人鬧翻,將其逐出
危險死了,沒將這數百隻PM派出來滅村全靠天選之人的良心
最終那老大被說服也只是因為戰鬥打輸,你怎麼可能不知道論武力這天選之人有多強啦

反派最終目的是見到阿爾宙斯,為此不擇手段,甚至願意召喚出牠的死敵騎拉帝納來
明明都已經與主角混熟,只要趁主角睡覺時脖子上來一刀就能奪得各屬性石板
偏要搞複雜計謀,還選在主角已經將神獸都收服得差不多之後才開打,比拳頭大根本找死

整片遊戲的劇情與演出方式不斷令人想起MHW
從破綻一大堆的舊酒新瓶世界觀,到硬捧主角的手法都是
甚至有幾段被迫慢慢走路慢慢聽對話的劇情演出方式,玩到PTSD都快發作

2. 一對多的戰鬥
當兩三隻野生PM靠太近時,扔出手持PM進入戰鬥就會變成一對多
由於本作將範圍招式幾乎全砍光,少數原本是範圍招的也被拔掉對多效果
導致一對多戰鬥非常不利,很容易被對方兩三隻圍毆至死

野生戰鬥還能選擇不派出手持PM來主動開打,問題不大
不過劇情上有非常多次訓練師戰鬥竟然也是一對多
聽完「讓我們正大光明地決鬥吧」之後,進入戰鬥才發現對方一次派出三隻
若要腦補成古代PM對戰規則還沒訂好,所以可以隨便玩這我能接受
但只有敵方能一次派三隻出來也太奇怪了吧

3. 包包空間問題
本作包包初期容量很小,必須花錢來學習收納術
然而這擴充每次只能多一格,即使錢夠用,增加速度也很慢
價格更是成長飛快,一下子就會貴到主線階段難以負擔的水準
與其花幾十萬元去學習能增加一格的收納術,為何不乾脆買個更大的包包呢?

4. 捕獲率
大概是因為場上隨處都能見到高等首領級PM
為了避免玩家輕易捕獲這些首領級,而將球的強度區別設定得很明顯
強度不足的球怎麼扔都無法捕獲高等首領級
而開出更強的球的條件是隊員星級提升,又得花時間補圖鑑

5. 與王之間的戰鬥
與發售前的印象完全一致,就是只能扔油漆球的MH
到處滾,閃過非常有規律的突進或彈幕,找空檔扔東西上去
就這樣,沒了,完全不懂這樣有什麼好玩的
雖說可以在特定破綻派出PM來與王打,但打贏了也只是讓王原地發呆給玩家瘋狂扔一陣
那還不如繼續扔就好,反正沒差多少時間
竟然認為這設計讚到可以當成賣點來宣傳,製作團隊究竟多久沒玩其他遊戲了?

6. 其他細節
(1) 人物奔跑很難按,在建築物等無法騎乘的地方遠距離移動很痛苦
(2) 無法隨時更換手持PM,倒退了幾個世代
(3) 使用道具與派出手持PM之間的切換不夠直覺,容易誤爆
(4) 沒特性沒攜帶道具實在簡化過頭了


以上,先大概提到這

目前二周目打到阿爾宙斯登場前,說是要先看過其他全種類PM才會現身
但其實有點懶了

絕大多數資源都能透過大量捕獲野生PM來取得,膩很快
只有進化道具不是,但想確實取得只能撿屍,更無聊
個性薄荷花錢用抽的,大家都知道真正有用的個性只有那少少幾種,抽起來很痛苦
想刷色違沒得孵蛋,必須完成非常作業的圖鑑課題來提升機率

目標看似還不少,但想達成那些目標的手段與遊戲前二十分鐘差距不大
就只是一直捕獲而已,變化實在不夠多

即使真灌出了什麼超強PM來
戰鬥本身微妙不說,主線劇情結束後根本就不需要戰鬥了,究竟為何而忙?

整體來說本作實驗性質非常明顯
只希望之後能將值得放進本傳的要素留下,其餘就當成不存在吧


再玩了兩三天,將全PM各抓到一隻,打完阿爾宙斯並收服,完成二周目內容
下一個目標是全圖鑑完成,也就是每隻PM的調查等級都練到10,獎勵為光守
打倒、用特定屬性打倒、捕獲、未發現時捕獲、在白天/夜晚捕獲、捕獲首領級
使用特定招式、使用剛猛/迅疾
餵食、扔音爆彈聲彈嚇一下、觀測到特定動作、完成特定支線任務......等
總之就是沒完沒了的課題連打,意外地不怎麼膩
大概是因為種類夠多,得一直思考並安排,對熱愛multitask與效率化的人來說有點樂趣

越來越能欣賞原野上那些野生PM的細節表現
尤其是餵食,看牠們吃得一臉幸福之餘,身為玩家能如此輕鬆地賺到調查等級也很欣慰
(小卡比除了你,吃二十個真的太過分,一整個白天都耗在你身上)

最近還發覺,有不少採集物品的外觀刻意設計成遠遠看時長得像特定PM
例如長得像飄飄球的除蟲草,以及長得像皮丘的旺旺穀之類
這應該是參考了現實的擬態,使掠食者混淆就意味著能自保
諸如此類的細節得花上大把時間玩才能慢慢感受出來,真的不簡單

戰鬥行動順序還是看不太懂
但反正已經練了一隻等級近百、奮鬥灌滿、個性調好的大狃拉
野生戰基本立於不敗之地,近身打一出什麼都得死

總之就是別想太多,這片的戰鬥只是配角
認清主角是原野上發生的其他美好事物這一點,那一切就沒問題了

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留言

創作回應

Oph
感覺會涼很快...何況完全沒PVP
2022-01-30 18:27:55
米蟲團賈斯丁
這倒不怕,PVP反正只有1%玩家在瘋,一般大眾只要給片大草原再讓他們派PM出來互動就能滿足,只要讓這些人滿足就足以確保銷量了
2022-01-31 09:08:46
梟湘夜雨
其實如果有意增長遊戲長度,以後再出DLC或是增加PVP之類的。
2022-01-31 16:22:10
米蟲團賈斯丁
DLC我看跑不掉,甚至也不必新增PVP,光是追加一兩座島與一百隻PM一定很多人願意買單,包括我在內
2022-01-31 16:27:14
孤星有淚
一獸單挑所有獸真的很gy 。如果不是靠等級壓制。。
2022-02-03 14:29:14
米蟲團賈斯丁
圍毆就是壞文明
2022-02-03 22:08:13
槍彈雨林的日子
本來印象還對阿爾宙斯印象不錯
想不到耐心讀完整篇文章就知道不少缺點了
尤其是戰鬥的部分 你只能當抖M被圍毆
不能像黑白也派出3打
劇情我看只能死心了
GF自黑白後就沒有太亮眼的表現
但考慮到MH劇情也是擺爛多年也許可以假裝無視

前天在找「堅硬腦袋」的怪
看到洗翠風速狗瞬間驚呆了
這樣閃焰衝鋒就能不用錢的一直出
原先以為這作是不是好到可以直接買新的
果然有何疑難雜症還是得先看米蟲大怎麼說
感覺阿爾宙斯也是找二手片來試試就行了
更何況當我看到「戰鬥只是配角」這句感想後更是如此了
大致上好壞參半 想了想GF已經偷懶多年
這作應該得持正面評價鼓勵一下他們花心力做遊戲
2023-06-15 17:45:34
米蟲團賈斯丁
現在HOME開了,為了傳到朱紫還是能玩玩。阿爾宙斯與朱紫之間的優缺點算是剛好交錯開來:朱紫戰鬥好劇情佳但大地圖跑起來卡,阿爾宙斯戰鬥糟劇情爛但大地圖跑起來順,就看自己重視的是哪種體驗了,我個人比較愛朱紫
2023-06-15 18:01:16

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