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【心得】艾爾登法環第一輪主線通關感想

米蟲團賈斯丁 | 2022-03-02 19:35:10 | 巴幣 52 | 人氣 1276

很久沒有這樣又累又滿足了

今天稍早將艾爾登法環(下稱環)的第一輪跑完,遊戲時間為八十小時
趕緊來打篇文章,紀錄一下目前為止的感想

在討論環之前,先來回顧一下本人與這系列遊戲的愛恨情仇
順便讓之後的評價有些基準點能作為參考

我是在發售後隔了將近一年才玩到黑暗靈魂一代
第一印象是在電視上的電玩節目看到預告,角色架著盾的怕死模樣並不怎麼吸引我
但實際開始玩便立刻愛上,花了幾個禮拜取得白金
與瘋狂死亡及魂丟光光的高難度相比,真正吸引我的有四點
一是地圖設計
完全就是我理想中的3D化惡魔城,尋找存檔點的過程與尋找營火非常類似
那種當最後一瓶補血用完,不確定該不該繼續往下走
快要死掉以前才在某個轉角看到營火,柳暗花明又一村的感動
各大區域之間的連結也非常精采,直到現在還沒有任何一片類似的遊戲勝過這代
二是頭目打法
本作的頭目都不算困難,比起ACT,更像是解謎
玩家要做的不是與頭目大量立回周旋,而是找到不見得明顯,卻非常重要的關鍵打法
例如身為最終王卻可以被L2架開再捅下去的葛溫
或是只要按滾就能解決的混沌苗床,一旦練到過了一次,第二次之後無比簡單
這種設計考驗的並不是玩家的反應,而是觀察力與經驗
三是玩法多樣
武器與法術的種類很多,點能力自由度高,多玩幾輪都像是不同的遊戲
雖說一代是有個咒術單純過強的問題,任何角色都能用實在不對
但整體來說還是做得不錯,不同玩法有著不同樂趣
四是世界觀塑造
深入研究道具與裝備上的說明文,能從中看出背後龐大的世界觀
我最喜歡的是幾個王魂持有者使用的屬性,正好對應著玩家能使用的屬性武器/法術這一點
由於對本作的熱愛,除了之後相關系列作無一缺席,HD版也照樣在發售後一週內白金

後來回去玩了惡魔靈魂,其中不少老舊不便的設計令我相當痛苦
例如道具重量與關卡黑化白化之類
加上地圖設計遠不及黑暗靈魂的有趣,沒什麼動力持續玩下去
中間一度暫停了將近半年,才重新拾起,玩到白金
不過本作敵人設計也有著黑魂一代的美,頭目肚子上有個傷口就是要你瞄準那攻擊

黑暗靈魂二代一發售立刻開打
多虧有著之前累積的經驗,還能靠連線來對抗圍毆,沒怎麼卡關
這代最讓我感到驚艷的,是武器、裝備、戒指與魔法的種類數量
一代咒術不需要看能力值這個大問題獲得改善,還追加了暗術這全新系統的魔法
加上地圖設計雖然不及一代,但至少有一些攻略順序上的自由
本作能讓我一再重開角色,正是因為變化夠多,每次都不太一樣
不只DLC全追著,連PS4版本也玩了一遍,等於拿了兩次白金

血源詛咒整個玩法改變很多,但地圖探索的樂趣還在
攻略順序自由是稍微低了一些,且裝備差異不夠大
不過有著出眾的美術風格與充滿魅力的各式變形武器
同樣玩了一遍又一遍,甚至還特別另外開帳號拿了第二次白金獎盃
唯一美中不足的是聖杯,整套玩法讓我想起MH4G的公會任務,非常受不了

黑暗靈魂三代我倒沒那麼愛
武器裝備戒指魔法的種類數量實在不夠多
更糟糕的是地圖設計,完全沒有攻略順序的自由,一代的美幾乎消失
敵人,尤其是頭目的設計也過於單一
一手拿一把武器,上面有火有雷有魔法,衝過來對著玩家揮個不停的比例過高
雖然同樣玩到白金,DLC也確實玩完
但憑良心講,我起初對環之所以沒太大信心,全是因為本作

隻狼與這幾片之間的差距較大
戰鬥從音效到動作設計確實都是藝術品的等級
可惜玩法更加單一,收集要素也不多
發售後一個禮拜拿完白金就沒再開過了

大致說來,一路累積下來,最終成就環的這六片遊戲
我的喜好順序為魂2>血源>魂1>魂3>隻狼>惡魂

魂2那種「初見難度高到不正常,但熟悉之後會完全不一樣」的構成令我最為滿意
這熟悉,還不單指一次通關之中碰到的敵方配置或動作之類
還包括全新開局時,需要的武器裝備該優先去哪取得,該如何讓角色打法迅速成型
魂2在這方面的門檻與多樣性十足,正是我最愛它的原因
所以當我知道環的製作團隊有不少來自魂2時,暗自期待了一下成品究竟會有多像魂2

基準點有了,那就可以回到本文正題

(底下可能有......有人在乎被暴雷嗎? 這遊戲劇情第一輪幾個人看得懂?)

一・優點
1. 開放世界地圖
這系列的全新嘗試,得承認一開始令人有些不安
即使在玩了網路測試之後,這不安依舊沒有解除
因為雖然網路測試時已經能看出這開放世界的密度足夠
能讓玩家毫無冷場地騎著馬四處探索、遇敵、互動
但整張地圖究竟有多大,完全無法得知

所幸正式版一出,一邊玩著玩著才發覺
這開放世界地圖非常不簡單,大到不像話
網路測試時的區域只佔了十分之一不到,而且只是最初期的草原山丘
後期的場地一片比一片寬廣,地貌也越來越壯闊
地圖上的敵人與建築物更是令人瞠目結舌
充分發揮了本作奇幻世界觀下能出現的各種誇張事物
單純騎著馬四處逛都很有意思,但得小心會被各式各樣美麗又危險的事物追殺就是了

除了廣闊與美景之外,這開放世界地圖的設計更充滿著巧思:
(1) 初期不將整張地圖秀出
絕大多數遊戲的開放世界往往在遊戲一開始就將整張地圖秀出來
黑壓壓的一片,像是在急著告訴玩家「別擔心,地圖很大,你花的錢很值得」
但環卻反其道而行,初期地圖將邊界固定在初期區域
每當玩家抵達新地區,才會將邊界打開,秀出新的範圍來
這樣的設計能讓玩家一次又一次地體會到這遊戲別有洞天,還有很多地方沒去過

(2) 順著路走就對了
一抵達新地區,新的地圖上只標出一條主要道路
其餘全部一片黑,乍看之下會不知該從何下手
但再仔細看,會發現主要道路上有標出能取得區域全貌的地圖碎片位置
只要順著路走,就能一路點起新的賜福,並取得碎片,開出地圖全貌
有不少商人與NPC事件也擺在道路邊或賜福旁
這看似毫無引導的遊戲,實際上只要順著路走就對了

(3) 水平與垂直
取得地圖,看似之後一帆風順
實際上探索的樂趣才剛開始而已
由於環的地圖充滿著極端的高低差
即使能從地圖上直接看出城堡、教堂與遺跡等建築物在哪
還真不見得就能騎馬抵達
常常靠過去才發現那座城堡位於高山上,一時半刻之間看不懂該如何上山
必須再多花點心思研究地圖,才有辦法找到藏在附近的小路
或是靈氣流,或是能一路往上跳的小台階
垂直移動上的限制反倒使本作地圖探索的樂趣反璞歸真
明明是張開放世界地圖,卻因為這種小小的不自由,產生類似魂1時的美好體驗
常常跑了一大圈才發現自己回到原點
一切都連在一起,想去一個地方其實有好幾種走法

總之,本作的地圖不只是大那麼簡單,藏在其中的巧思非常多
認為環就只是難度很高的開放世界遊戲
只要將其他開放世界遊戲的難度調到最高就能有類似體驗
是個天大的笑話,差距甚遠

2. 玩法變化
原本還有些擔心本作會不會因為將經費與時間耗在地圖上而忽略了這塊
想不到武器種類只增不減,根本瞎操心
以往的熟面孔幾乎都還在之餘,還追加了新種類
重刺劍聽起來煞有其事,但根本是拿著長槍大小的刺劍在高速戳
大槍就是以前的突擊槍,曾在魂3消失,這次加回
兩刃劍這攻擊範圍與重量都微妙的浪漫結晶也回來了

法術種類更是多到不可思議的境界
光是需要智力的魔法,就從以往頂多只分成藍色(魔)與黑色(暗)
變成:
(1) 水藍色:最基礎的,還有附魔等輔助類型
(2) 深藍色:將魔力幻化成劍或弓箭來戰鬥
(3) 白色:月亮系,高階的強力魔法
(4) 淺藍色:冰系,能造成狀態異常
(5) 黑色:各種陰招,偷襲下毒
(6) 紫色,重力系,例如隕石之類
(7) 灰色:與信仰混合的召喚型魔法

另外需要信仰的祈禱也分成很多種,火、雷與神聖等

戰技種類也不少,第一輪因為我用的是戰技綁死的卡利亞直劍所以沒怎麼玩到,等下一輪

附帶特殊效果的裝備數量不算多,大概與魂3同級,比魂2少

取代戒指的護符大多是以前就有的效果,只是換了個名稱與外表的感覺

總之這幾個大項目的種類數量夠多,帶來的玩法組合可能性也多
這下可得多玩幾輪才能各玩過一遍,天知道得花多少時間

3. 世界觀塑造
看說明文推敲世界觀這個樂趣依然健在
直接用例子來說明,上面提過的七種魔法全部來自不同陣營:
(1) 水藍色:魔法學院雷亞盧卡利亞的輝石魔法,有開班授課,學生眾多
(2) 深藍色:卡利亞王室的魔法,因為是騎士在使用所以偏近戰特化
(3) 白色:專屬於卡利亞女王的魔法,卡利亞女王是湖區域的女王
(4) 淺藍色:雪魔女/薩米爾騎士使用的冰魔法
(5) 黑色:魔法鎮瑟利亞使用的魔法,特色是專門用來陰其他魔法師
(6) 紫色,外星人黑王與白王使用的魔法,碎星將軍曾在他們底下學習
(7) 灰色:侍奉死亡的人使用的魔法

隨著陣營不同,取得的途徑也不一樣
得從不同NPC那習得,或是打過各地頭目,以及單純放在迷宮深處
這種將遊戲內容與世界觀完美結合的設計正是我熱愛這系列遊戲的原因之一
本作不僅靠開放世界顧到了數量,連說明文這種細節都沒放掉,非常難得

4. 致敬要素
以多種方式致敬過去的系列作
(1) 名詞
輝石鎮、法洛斯、海德等各種關鍵字大量出現
還沒玩過魂2的人快去補,會更有感觸
(2) 關卡設計
該有的地形全都沒少,還有些非常明顯的重現
與大樹洞有九成相似的小迷宮實在是太可愛了,只差沒有結晶蜥蜴跑給人追
(3) 裝備
蘆葦之國是指哪裡啊?好好奇喔(棒讀)


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 頭目設計
主線頭目、支線迷宮頭目、小迷宮頭目與地圖頭目,光頭目就分成四種

其中地圖頭目比較傻,有不少能靠遠距離攻擊輕鬆解決
支線迷宮與小迷宮的頭目兼用挺多,但在不同地方出現的動作會有些許差異
主線頭目則設計得比較完善,一個一個都很有特色

有不少必須抓到核心打法,否則會打得很辛苦
尤其是那些應對時,用跳很輕鬆,用滾很辛苦的頭目動作
但必須注意的是本作的跳躍與隻狼那種攻擊判定寫死下段的不一樣
跳躍的時機點非常重要,並不是雙腳離地就能躲過各種下段攻擊
攻擊判定有沒有打中都很嚴格,太早太晚跳照樣吃攻擊

另外雙手附魔武器衝過來黏著玩家狂揮的魂3類型比例降低
但也並沒有因此而變得多容易,主要原因是AI大幅強化

有不少主線頭目當玩家一使用魔法就會發動特定動作
單純迴避的還算好辦,頂多只是浪費了那發的FP
比較可怕的是會使出強力遠程攻擊來反擊,玩家用越多魔法死越快
想靠魔法膚淺過王並不容易,越到後期越明顯
主線最後某幾個頭目設計得非常過火,我這魔法師基本上都是當劍士在用
FP補藥一瓶都沒帶,全換成HP補藥在換血,才勉強打過

最終頭目最誇張,若沒趁他攻擊中或攻擊後的小段破綻來出手
所有魔法都會強制被他一掌抓下,傷害只剩一點點,再使用速度極快的魔法來反擊
雖說世界觀中有提到這位最終頭目是個同時熟練魔法與祈禱的萬能型英雄
但這種設計真的有點過分,打最終頭目全程不用魔法的魔法師也未免太奇怪

2. 頭目之外的戰鬥
雜魚的AI與配置明顯是魂2的規格,那些只玩過魂1魂3的人應該會叫得最大聲
因為自以為跳過的是不值得玩的那作,殊不知環在非常多地方與魂2極度相似
圍毆與遠距離狙擊都是家常便飯,解決之道就是我方也將各種下流手段全部用上
魔法噴死、弓箭下毒、召喚幫手、再多練個二十等,只要能贏就是好方法

其中最明顯的正是整套遺灰玩法
製作團隊直接指定了地圖上某些區域,與某些頭目戰是可以召喚遺灰出來幫打的
這擺明是在告訴玩家「這一塊地方你不該一個人拚死拚活,該用就用吧」

當然,過強的遺灰也是個問題,這一點會在底下另外討論

3. 戰技與遺灰的平衡
哪些過強就不多說了,由於本作相當強調這些「新花招」
所以當平衡不夠好的時候,與魂1咒術、魂2棍棒與魂3直劍不同
用與不用會大幅影響遊戲體驗,這樣的設計絕對是有問題的

尤其是遺灰,直接創造出讓敵人攻擊的另一個目標來
在大多戰鬥中都能明顯減輕玩家的壓力,使難度大減
到了最終頭目第二階段更幾乎是必備的
因為當運氣不好時,對方會接連使出四招不同的遠距離時間差攻擊
鎖定的目標全在玩家身上的話,必死無疑,沒有滾過的可能

一般來說,用與不用導致難度劇烈變化並不是新聞
偏偏這東西就是屬於超出本系列作範疇的全新花招
所以堅持著不用的人一定很多
當這些人發覺不用會難到幾乎過不了關時,反彈聲量肯定也不小

4. 畫面表現
這系列從未強調過畫面表現
但被次世代好畫面養到非頂級就不爽的玩家也不少
環的畫面基本上是給人遠看用的,壯闊風景處處有
但靠近仔細一瞧,會發現水流滿是馬賽克格子
我是不在乎啦,但非常在乎的人看到應該會很崩潰吧

5. 連線機制
改成主動召喚其他玩家當幫手之後才會被入侵
加上開放地圖大到很難找人,現階段入侵這玩法跟死了差不多
對熱愛入侵的玩家來說是個大問題,對討厭入侵的玩家來說則是好事一樁

6. 小迷宮設計
數量眾多的小迷宮設計良莠不齊
有設計成令人回想起過去系列作特定區域,充滿巧思的懷舊型
有惡意機關堆到滿,最終打王以前還不給個復活點的ドS型
有必須靠機關或特殊條件才能開門,深怕玩家直衝王的硬要拖型
而且難度與回報並不成正比,在不查資料的前提下很容易對難關的獎勵失望

7. 法洛斯之石、懷念香木石劍鑰匙
環與魂2相像的要素之一
鑰匙與門這種設計其實在遊戲中就是用來拖時間
你不只需要找到鑰匙,還得找到門
唯一可取的是鑰匙最起碼是量產型,可以多準備幾把在身上
但得到中後期才有餘裕四處開
初期、初見時將鑰匙隨便用在回饋不夠好的門上非常浪費
必須先做足功課才會讓攻略事半功倍,這也是魂2的特色之一

8. 攻略等級限制
由於地圖上毫無實際限制
理論上整張地圖的敵人與事件都能在不練等級的前提下全踏遍
但中後期區域敵人的強度成長曲線非常不尋常
不確實練高等級,不將裝備收集並強化好的話,打起來會很痛苦
這種設計欠缺了一些自由度,與最理想的開放世界之間有段差距
(雖說目前為止我只看過一個曠野之息夠格稱為自由是了)
也因為這樣,單純四處亂逛很容易碰壁,會覺得整張地圖的敵人都強到打不過
強迫人逛地圖練等取得資源的開放世界雖然耐玩,但自由度也因而犧牲了
(當然,過不久照樣會出現直衝主線的RTA吧,技術與資訊足夠那又是另一回事)

9. 資源收集與製作
新要素,算是讓玩家逛地圖更有回報的設計
平時騎馬得記得常常伸出手來四處採,要用時才不會缺
優點是以往難以量產的物資變得能量產
缺點是某些過去能直接買到的物資反而也得靠製作才能取得
一長一短,我本身只有用過幾次毒飛刀,是都夠用啦

10. NPC事件相關
開放地圖配上提示超少的NPC事件
我第一輪打完時只拿到一兩個最終報酬,其餘全都斷了線索
一邊覺得「這系列本來就如此,下一輪再說吧」
但一邊也覺得「既然都做成開放世界了,那提示應該要再多一點吧」


三.缺點
1. 掉幀
我是用XSX玩的
與測試或宣傳差距甚遠,敵人一多會明顯掉幀
偏偏這樣的區域往往最危險,最不該出問題
最終王第一階段某個大招一出,會瞬間掉到只剩個位數,很嚇人

2. 讀取速度
全看區域大小敵人數量決定,有時候還是覺得讀取太久了一點
畢竟是個一直死一直死的遊戲,讀取時間一長很不妙

差不多就這樣,其實最大的缺點是隨著年紀增長
反應速度與集中力都明顯下滑,天知道我還能玩幾片這樣的遊戲


以上,艾爾登法環全破第一輪的感想,就先提到這,想到更多會再補充
其實也因為眼睛與手指都到了極限,該好好休息一下

上一片玩到這麼瘋的應該是2017年的MHXX,全武器完成時體重掉了十公斤
覺得吃飯與睡覺都是浪費時間,只想一直玩

接下來是第二輪了,希望能多解決幾個NPC事件,早點取得全成就

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創作回應

你最好是一直跌倒啦
遊戲要玩身體也要顧啊
2022-03-03 13:02:42
米蟲團賈斯丁
還好碰上停電,好好休息了一天,讚
2022-03-04 18:19:31
LaiFDtw
辛苦了!
遊戲很好玩,但地圖配置真的有些地方令人煩躁。
2022-03-03 22:57:43
米蟲團賈斯丁
魂2味很濃,濃到5ch鄉民紛紛選邊站,血流成河
2022-03-04 18:20:12

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