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法米通獨家訪談翻譯[艾爾登法環DLC]_詳細揭示了迄今為止最大的 DLC「幽影之地」的故事!

A.C | 2024-02-22 03:08:23 | 巴幣 0 | 人氣 241

前言、

法米通訪談出處:

太長懶得看的GPT-4整理要點:
●DLC的故事是以追蹤前往幽影之地的半神米凱拉為主軸,並揭示了幽影之地和女王瑪莉卡的過去。
●DLC的舞台是一個與本篇的交界地隔絕的地方,有著不同的文化和氣息,並有一棵象徵著隔絕的幽影樹。
●DLC的份量是過去DLC中最大的一次,包括了開放的場地、大型迷宮和小型迷宮,都比本篇的寧姆格福更大,更多樣化。
●DLC增加了8種新的武器類型,以及新的魔法和戰技,讓玩家能感受到新鮮的樂趣。
●DLC沒有改變本篇的結局,也沒有受到本篇的事件影響,是一個獨立的故事。
●DLC是《艾爾登法環》的暫時終點,但宮崎英高表示不想封閉未來的可能性,並希望能再次挑戰製作一個大型的世界和冒險。


訪談翻譯、(GPT-4翻譯、個人潤色)


――2022年2月25日,《艾爾登法環》發售一年後,全球累計出貨量已超過2000萬套,不僅創下了大賣的紀錄,還在各種遊戲獎項中獲得了年度遊戲獎,並在各方面獲得了高度評價。對於能夠獲得如此大的人氣,請再次告訴我們您的感受。

宮崎英高:(以下簡稱宮崎)
雖然很簡單,但我真的很高興。

我們的目標是首先製作出我們認為有趣、有價值的遊戲,所以對於有這麼多人在全球範圍內享受我們的遊戲,感受到其價值,我們感到非常高興,也得到了很大的鼓舞。

在《艾爾登法環》中,我們沒有改變「克服困難的成就感」這一主題,但設定了一個概念,那就是讓更多的人能以高度的自由度親近這一主題。採用開放的場地也是其中的一部分,我認為這些都起到了很好的作用。


――僅在日本國內,銷售量就超過了100萬本。

宮崎:
是的。這一點讓我感到非常驚訝和高興。在工作以外的日常生活中,也有幾次聽到人們提到《艾爾登法環》的名字,那時才意識到「賣出100萬套真的很了不起」。

我真的非常感謝所有玩過這款遊戲的玩家。


――我們了解到,開發過程中有一個前提,那就是宮崎先生您自己想要帶給玩家的體驗,要好好地融入遊戲中。我認為這就是為什麼能夠引起這麼多玩家的共鳴。

宮崎:
是的。作為導演,我希望通過遊戲讓玩家體驗到我想要他們體驗的東西,感受到我希望他們感受到的價值和情感,這些都是遊戲開發的核心。包括「如果是我,我會希望在這裡被這樣殺掉!」這種事情(笑)。

但是,這並不是全部。我的觀點並不是絕對的,如果有問題,或者有更好的方法,員工會直接提出意見,我也會很多次接受他們的意見。

這不僅限於《艾爾登法環》,我認為這就是大家一起創造某種東西的優點和樂趣。


――因此,我認為您們已經做到了極致的遊戲平衡,這也是 From Software 遊戲的基本魅力。從玩家體驗的角度來看,《艾爾登法環》的故事和設定也是以片段的方式呈現,讓玩家可以進行世界觀的考察。

宮崎:
包括《艾爾登法環》在內,我採用片段式的敘事方式有幾個原因。

首先,我希望遊戲體驗本身能成為玩家的故事。因此並沒有用詳細或冗長的方式來講述一個結構穩固的故事。

其次,我希望在故事中留下玩家的想像空間。這不僅與「遊戲體驗本身成為玩家的故事」有關,而且我簡單地認為,想像和沉迷於留白是非常有趣的。

還有收集和理解片段的樂趣:「啊!原來是這樣。我懂了。」這種感覺。

由於有這些意圖,所以我很高興玩家能進行考察。我自己也有時會讀這些考察,覺得很有趣。


――2023年2月28日公布的『黃金樹幽影』已經過了一年的時間,終於公開了發售日期。我首先想問的是,您們是什麼時候開始開發的?

宮崎:
我想,我開始對 DLC 的開發有一些模糊的想法,大概是在遊戲本篇開發的末期。

在《艾爾登法環》的整體構想中,明顯有一些部分無法包含在遊戲本篇中,我想著如果能以 DLC 的形式將這些內容推出就好了。

但是,那時候只是一個模糊的想法,當時正專注於遊戲本篇的開發。實際上,DLC 的開發是在遊戲發售後,更新等到某種程度的穩定後才開始的。


――我最先注意到的是『黃金樹幽影』這個副標題的意義。

宮崎:
“ERDTREE”是指遊戲本篇中出現的「黃金樹」。所以,如果直譯 DLC 的副標題,就是「黃金樹的影子」。

在 2023 年 2 月公布的概念美術圖中,左後方高聳的就是那個黃金樹的影子,也被稱為「幽影樹」。DLC 的舞台不是由黃金樹象徵的「交界地」,而是幽影樹象徵的「幽影之地」。

此外,副標題還有一些隱藏的意義,但我希望玩家能在實際的遊戲體驗中感受到。


――關於美術圖,還有一個問題,托雷特背負的人物是在本篇中被提及的半神之一「聖樹的米凱拉」嗎?

宮崎:
是的,沒錯。在這次的DLC中,米凱拉是故事的主軸。

我不確定你是否記得,本篇的故事是按照賜福的引導進行的,這是一條簡單的路線。而這次,故事將變成追蹤前往幽影之地的米凱拉之足跡。

此外,還會出現追蹤米凱拉足跡的NPC。他們將成為DLC故事的敘述者,與主角互動,有時成為朋友,有時成為敵人。

然後,DLC故事的另一個主軸是幽影之地的過去,以及女王瑪莉卡的過去。


――這次公開了很多資訊,請你多多解釋一下。剛剛提到「將講述女王瑪麗卡的過去」,那麼DLC的時間軸會是過去嗎?

宮崎:
不是的。時間軸與本篇相同。並非遠古的過去,或者未來。

幽影之地和女王瑪莉卡的過去,我想會與本篇中破碎戰爭的歷史一樣地被講述。


――宮崎先生,在『黃金樹幽影』中想要描繪的主題是什麼?

宮崎:
嗯,這個問題很難回答。這正是我希望玩家體驗的一部分,如果在這裡講出來,可能會顯得有些不妥。


――在《艾爾登法環》中,描繪了英雄的故事,那麼在DLC中也是如此嗎?

宮崎:
是的,英雄的主題不會改變。

我認為在關鍵美術圖中描繪的角色「梅瑟莫」就很明顯,他也是一位英雄。

梅瑟莫坐的椅子與「惡兆王」蒙葛特戰鬥的舞台上的椅子是同一個,他與「接肢」葛瑞克、「米凱拉的鋒刃」瑪蓮妮亞、「碎星」拉塔恩、「褻瀆君王」拉卡德等人是同等的存在,也被稱為「瑪莉卡的子嗣」。


――關於DLC的故事創作,喬治•R.R•馬丁先生也有參與其中嗎?

宮崎:
馬丁先生的參與方式與本篇相同。

DLC的世界和故事,就像本篇一樣,都是受到他所寫的神話的啟發,並由此建立起來的。更準確地說,本篇製作時,我們從他的神話所得到啟發中,建立起來的一部分就是這次的DLC。

因此,並沒有針對DLC單獨進行任何額外的創作。


――我很關心的是,本DLC的份量。《黑暗靈魂3》和《血源詛咒》的DLC大約在本篇發售一年後就推出了,所以這次我們對此抱有相當大的期待……(笑)。

宮崎:
是的。對於讓大家久等了,實在是感到非常抱歉。

但是,關於DLC的份量,與《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等DLC相比,這次的確實要大得多。作為DLC,我認為這將是我們與過去相比最大的一次,這一點毋庸質疑。


――這超出了我們的期待!為什麼會有如此龐大的份量呢?

宮崎:
當我們考慮到即使是DLC,也希望能提供《艾爾登法環》式的體驗時,我們覺得現在的份量是必要的。

雖然有需要克服的威脅,但也有挑戰的自由度,有探索未知的興奮感,探索的結果有發現和遇見,這就是《艾爾登法環》式的冒險感。


――那種興奮感,我們又可以再次體驗到。DLC中將出現的場地會是怎樣的呢?

宮崎:
我們準備了與本篇不同的新地圖。

包括開放的場地、大型迷宮,以及規模較小的迷宮。這些都比本篇的寧姆格福更大,更多樣化。


――我們將如何進入那個區域呢?

宮崎:
並不是從本篇的場地直接過去,而是通過傳送過去。

入口是在與「鮮血君王」蒙格戰鬥的舞台上,後方那個大型破裂的繭;那隻垂下的枯萎手臂。

此外,為了前往這次DLC的場地,需要打敗「鮮血君王」蒙格和「碎星」拉塔恩。


――從本篇的後半開始玩,難度也會相應地提高嗎?

宮崎:
是的。單論數值上的難度,我認為應該與本篇的後半相符。

基本上,對難度的處理方式,我們並沒有改變。有挑戰威脅的自由度,這一點也是如此,就像本篇中的瑪蓮妮亞一樣,故事上並不需要打敗的,有挑戰性的boss也存在。


――我們可以在本篇的場地和DLC的場地之間來回移動嗎?

宮崎:
是的,可以。正如我剛才回答的,本篇和DLC的場地並不是相連的,所以來回移動是通過傳送進行的,但是可以自由來回。


――關於細節部分,快速旅行會是怎樣的流程呢?

宮崎:
這裡也與本篇相同。如果發現了「賜福」,就可以進行傳送。


――在DLC的進行中,會影響本篇的結局嗎?

宮崎:
不會,並沒有這樣的事情,也不會因為本篇的事件進行而改變DLC的內容。

DLC的故事,可以認為是在DLC中完結的。


――DLC有特別的新元素嗎?

宮崎:
在系統上,我們增加了一些只有在DLC中才能升級的元素。

你可以想像成是《隻狼:暗影雙死》中的「攻擊力」,除了原本的等級之外,我們在DLC的場景中增加了一種只在其中有效的「攻擊力」。

這是為了增加「挑戰威脅的自由度」而準備的,讓玩家可以在面對強大的boss時,選擇去探索其他地方,提升自己的力量後再來挑戰。

另一方面,我們也讓玩家可以選擇不提升「攻擊力」,用低等級的角色去挑戰威脅。


――會增加新的武器、魔術、祈禱嗎?

宮崎:
是的,我們增加了許多新的武器、魔法和戰技。這是這次DLC的一個賣點。

特別是武器,我們增加了8種新的武器類型。當然,本篇現有的武器類型,我們也有增加武器的。


――增加了8種……!?即使是在本篇中,武器的數量也相當多,那麼在DLC中,具體會增加哪些武器呢?

宮崎:
首先,我們有一些接近主流的方向,比如大型的日本刀和反手劍,我們也準備了一些更具特色,創新性高的武器。

比如,我們增加了一種以僧侶為形象的「格鬥」武器,還有一種攻防一體的「決鬥盾」。還增加了一種所有攻擊都是投擲的投擲短劍。

我們希望那些已經使用過本篇所有武器的玩家,也能感受到新鮮的樂趣。


――在這次的公告中公開的預告片中,我們可以看到一些新的武器。另外,預告片中也出現了一個像舞獅(獅子舞)一樣的,我們從未見過的敵人,那是DLC的boss嗎?

宮崎:
是的,那個舞獅就是DLC的boss。

實際上,幽影之地是瑪莉卡成為神,黃金樹誕生的地方。當然,那裡也有黃金樹之前的文化,那個舞獅就是源於那種文化的角色。

所以,我們希望玩家能夠感受到與本篇不同的,異文化的氣息。


――在新的美術圖中,我們可以看到背景中的天空被一種面紗覆蓋。

宮崎:
是的,DLC的舞台:幽影之地,與本篇的舞台:交界地是隔絕的。那種面紗就是象徵著這種隔絕,被外界隔離和隱藏的意象。


――雖然謎團越來越多,但我們對新的相遇感到期待。我知道這個問題有點早,但是如果完成了DLC的區域,能看到專用的結局嗎?

宮崎:
並沒有會跑幕後製作成員表那樣的獨立結局。

但是,我們確確實實調整了內容,讓玩家能夠明確地感覺到自己已經完成了DLC,並且也準備了一些小小的演出來讓玩家感受到這一點。


——本DLC發行後,還會有其他擴充《艾爾登法環》世界的DLC或其他內容嗎?

宮崎:
不會。目前為止,我們沒有計畫在這次之後再推出其他的DLC。就《艾爾登法環》本篇而言,這次可以說是一個很大的分水嶺。

不過,這並不代表《艾爾登法環》的一切都已經結束了。我可能在《黑暗靈魂3》的時候也說過類似的話,但我不想做出一些會封閉未來可能性的斷言。


——不只是DLC本身,還決定發行將《艾爾登法環》本篇和DLC包在一起的合輯。

宮崎:
是的。如果有人能藉此機會第一次接觸到《艾爾登法環》,我會非常高興。

就像剛才說的,要前往DLC的區域,需要先在本篇中進行一定程度的遊戲,所以我覺得在DLC發行前先攻略本篇也是一個選擇。


——雖然DLC還沒發行,但既然這是一個暫時的終點,回顧一下《艾爾登法環》,您現在有什麼感想呢?

宮崎:
DLC的開發還沒有完全結束,所以我不太能有這種心情……(苦笑)。

不管是本篇還是DLC,我們在製作的時候都是拼命的,總是想要「多一點開發時間!」,但是等到結束的時候,才發現我們真的花了很長的時間在製作。

當然,這其中也有很多的辛苦……。但是,最重要的是,這是一段非常快樂的時間。開發團隊的工作人員以及相關人士都是非常棒的人,非常好的團隊,而且和馬丁先生的合作也是非常光榮和刺激的事情。

這樣說可能會被責備,但我自己是覺得,不只是為了工作,而是把製作遊戲當作一種生活的意義,從這個意義上來說,《艾爾登法環》是一個難得的體驗。

我也很幸運,能得到這麼多、這麼棒的玩家們之支持。我只能一直感謝你們。


——那麼,您下一次也想要製作一個《艾爾登法環》規模的遊戲嗎?

宮崎:
有這個想法,但不知道能不能馬上開始做,不過如果有機會的話,我想要挑戰一下。

我想工作人員也都是這樣想的,我們想要利用這次《艾爾登法環》的經驗,而且……。最重要的是,製作一個大型的世界和冒險,是一件非常有趣、非常讓人興奮的事情。

追隨前往「幽影之地」的米凱拉;追尋其足跡的故事,以及在那裡描繪的「幽影之地」與女王瑪麗卡的過去。並利用新登場的種種武器,來挑戰還沒見過的強敵。

還有很多讓人好奇的事情,但首先,讓我們為確定了發售日的事情感到高興,不管是剛剛開始降臨「交界地」的玩家,還是已經克服了無數困難成為歷戰英雄的玩家,請為即將到來的時刻做好準備吧。

END


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