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【心得】幻獸帕魯普通難度玩到五十等為止的感想

米蟲團賈斯丁 | 2024-01-25 18:05:17 | 巴幣 4786 | 人氣 9158

人為什麼需要睡覺?

這句是我偶爾會在群組說的,對一款遊戲最高程度的讚美
因為玩到不想睡覺,但為了活下去再多玩幾天,還是不得不睡,非常兩難

打從2021年第一次PV開始就很期待本作
中間也玩過當時還在XGP架上的同社作品始世樂土(Craftopia)
雖說玩的時間不算長,只將文明等級升到最高就放置了
但過程還是不少樂趣,這家這種稍微有點破破的風格對我來說也不成問題

上一片首發就開玩的遊戲是P的謊言
這段時間都在回頭補舊遊戲,或玩新遊戲的DLC
相隔四個月玩到的全新遊戲竟然是這種等級的,非常感激

最初由於XGP直上,下午一上架立刻下載來玩
然而與朋友玩了幾小時後,覺得不太對勁,破過頭了
之後更出現讀檔會失敗的大問題,一查才知道版本過舊
隔天趕緊改買STEAM版,重新開始
目前累積時間約八十小時,這幾天每天只睡四小時左右
終於玩到滿等五十等,也抓到四隻傳說級帕魯
圖鑑還缺幾隻,配種則在打這篇文章的同時也一邊在配著
但總之終於能騰出時間來,提一提本作玩到目前為止的感想了

可以先參考的相關文章有:
同樣是近期的生存建造,文章開頭簡單提到我玩過哪些同類型遊戲
(原本想放朱紫,但這樣會不會太過分?)

一.優點
1. 簡單好上手的生存建造
雖說大多數人第一眼就能辨識的,是美術風格
但實際上這遊戲的玩法部分遠比美術風格還要優秀

簡單說就是取自Ark,但大幅簡化過,使門檻變得很低
(1) 採集
材料的種類比Ark少,像樹果從五顏六色改成只有一種
木頭就是木頭,沒有後期地圖限定的高級木頭
石頭只有一種,磨碎後還能化為用量極大的帕魯礦
木頭與石頭在中期以前就能在據點生產,等於無限資源
金屬礦只有一種,金屬礦條則分成三階,最終階使用的材料在初期就能取得
油不分生物礦物,就只是油,打特定幾種敵人就有
最終期水晶石炭用量不大,不需要持續跑出門去挖

(2) 製作+建造
與Ark一樣,角色升級可以用點數去學習新的藍圖
在據點範圍內時,材料會自動從箱子取用,不必拿在手上
修理工作台有一鍵全修的功能,將材料放進箱子時也能一鍵自動放指定種類進去
大量搬運時可以用鉤爪槍來移動,連過重都不怕
拆掉建築或設施時,會退還所有素材
據點要持續運作只需食物,而食物取得非常容易,開出農業以後食物只會越來越多
後期有電力,但需求很低,靠一隻雷系帕魯偶爾兼職發個電就能維持
人不必喝水,帕魯不必喝水,只要讓帕魯進食睡覺就有無限的水可用來灌溉
據點不必蓋在河邊或海邊,更沒有接水管這回事

(3) 生存
無論是人還是帕魯,飽足度會隨時間經過一直扣,扣光以後會扣血量
想要補飽足度,就必須進食
食物來源非常多,滿地莓果外,寶箱也能開出麵包來
初期基礎農業開始運轉之後就不會缺食物
帕魯的食物與人共通,不分食性
冷熱只有最初期晚上會冷,以及中盤以降想去火山雪山時需要稍微顧一下
耐冷耐熱裝備製作起來都很容易,另外還有裝飾品能輔助

(4) 探索
當距離只差兩百公尺時,傳送點會出現在羅盤上
靠近並開啟後就能在傳送點與傳送點,或據點與傳送點之間傳送
騎著帕魯飛行不只能探索高處,在水面上飛不消耗耐力
只要食物帶夠,可以飛到地圖另一端,偷後期強力帕魯的蛋回家孵
騎乘所有種類的帕魯時都不會摔傷,從高山上直接往下跳也沒問題

(5) 戰鬥
手感還可以的第三人稱,主要射擊,也有些近戰武器可用
除了玩家角色外,能再派出一隻帕魯來應戰
可以打一半換隻,會有一點硬直
可以騎上帕魯開打,使用帕魯身上的三招攻擊技能,以及少數隨鞍附贈的招式
裝備中有類似射擊遊戲的盾存在,一段時間不被打到就會自動回復
由於不像Ark那樣可以一個人帶幾十隻恐龍出門逛,敵人的強度也沒那麼誇張
目前實裝最強的敵人是以四人+四隻同時在場上打為前提的強度

雖說簡化過了,但對沒玩過這類型遊戲的人來說,還是挺複雜的
採集、製作、建造、探索、戰鬥、抓寵、育成
這類型玩法的每個方面都有很多細節需要慢慢摸索
將門檻降低,讓更多人願意嘗試,這點非常不錯

2. 帕魯(寵物)相關
這方面與Ark比較不像
除了一眼就看得出來的PM外,也從科南流亡那學到一些

(1) 捕獲
丟球解決,不必麻醉再花時間灌食
只要記得與捕獲率有關的幾個要素即可
剩餘血量、等級差距、球的品質、狀態異常、未發現(背後)、角色捕獲能力

A. 剩餘血量
越少越好,打到剩十分之一左右再往下扣也有差別
由於血量看得見,盡量減低一點比較不會浪費球
B. 等級差距
等級差距會影響捕獲率,角色等級練越高捕獲率也越高
想要越等去抓高級帕魯,球得帶夠多才行
C. 球的品質
球總共分成六種等級
藍色、綠色、黃色、紅色、桃紅、紫色
角色等級提高後才能製造高級的球
高級的球消耗材料種類與量也不一樣,當然會越來越難湊到
D. 狀態異常
燃燒、中毒、麻痺、纏繞、結冰等
可以由玩家的帕魯出招引發,也可以由玩家的武器引發
要注意燃燒與中毒會持續扣血,容易不小心打死
E. 未發現(背後)
未發現狀態時,從背後丟球捕獲率會比較高
F. 角色捕獲能力
地圖四處擺有綠色石像,收集後能用來強化捕獲能力
用量會越來越多,升滿還挺花時間的
不過由於石像本身會隨時經過重新生成,初期用力探索也是能強化到滿的

即使是最後期的強敵,只要將上述要素全都掌握好
捕獲率大概十幾趴,十顆球內抓到並不困難
一旦抓到以後就是你的,被打死也不會消失,只需要放進據點終端內休息十分鐘

人類NPC也是能捕獲的
如果是商人之類,捕獲後派出來還是能正常買賣,很方便
一般路邊雜魚敵人則可以賣掉換錢,留著用途不大

(2) 育成
練等級能使基礎能力(血攻防)提升,並學到新招式
另外還有三套強化系統存在
A. 被動技能
每隻個體身上隨機帶有的能力
有移動速度+30%或攻擊力+20%之類,此外也有負的,例如降防10%這種
不只戰鬥相關,與據點工作有關的也有
被動技能可以透過孵蛋遺傳來隨機取得,想追求極致會花上不少時間
B. 能力強化
可以透過在地圖上或寶箱中撿到的特殊素材來強化
內容分成血量、攻擊、防禦、工作速度四項能力
每一種最多+10,合計最高+40
帶出門戰鬥的比較需要點前三項,待在據點勞動的則以工作速度優先
C. 星數
最低零星,最高四星
初期每隻都是零,要透過據點升級後才能建造的特殊設備來強化
方式為將大量同種個體濃縮為精華,灌到一隻身上
簡單說就是手遊常見的強化方式
星數強化最主要的目的是提升夥伴技能的等級
夥伴技能是一些派出來戰鬥時會發動的特殊能力
例如騎上去時讓箭矢多出火焰傷害,或攻擊全部帶吸血效果之類
此外,血攻防等能力也會提升
以及升到四星時,在據點工作所需的能力適性會全部增加一等

(3) 據點工作
除了戰鬥外,帕魯可以待在據點工作
隨著等級提升,據點能放置的帕魯數量也會增加
工作內容分成以下這幾種
A. 生火
主要用在料理食物與冶煉金屬時,此外想靠暖爐調整孵蛋溫度時也會用上
B. 噴水
除了農業灌溉用之外,還能轉動水車來磨碎素材
C. 播種
只用在農業播種上,食物產量很多,一個成員會播種就足夠
D. 發電
只用在發電上,即使到後期也用量不大,一個就足夠
E. 手工作業
能協助製作與建造,需求較高,最好多幾隻會
F. 採集
採莓果之類,需求很低
G. 採伐
砍樹,除了據點範圍內原本就有的樹,也可以蓋砍伐場來持續生成
用量中等,後期要燒成木炭再製成碳纖維使用
H. 挖掘
挖礦,除了據點範圍內原本就有的礦,也可以蓋挖掘場來持續生成
石頭磨碎能取得帕魯礦,兩者用量都很多
I. 製藥
製作用來治療疾病的藥,需求較少
因為大多藥品在外面戰鬥與探索也能取得
J. 冷卻
冰箱與冷氣專用,需求較少
K. 搬運
將掉落在地上的材料搬去箱子內,需求很大
不過無法指定搬去哪個箱子,導致據點每個箱子內幾乎都有石頭與木頭
L. 牧場
在據點的牧場中生產特定資源,有些材料靠牧場取得比較方便
例如為了孵蛋而需求量極大的蜂蜜、雞蛋與牛奶

這些適性不只種類,還有等級之分
越高效率也越高,最高的為四等
四等的生火烤起莓果來跟飛一樣快,一下子就能烤完幾百個

(4) 騎乘
製造對應種類的鞍具後即可騎乘帕魯
走的、飛的、游泳的,移動方式差異當然有做出來
即使同樣是會飛的,飛行速度、起降速度、消耗耐力之類都有差異
跳躍能力是差最多的
走獸類大多都能跳,但像野豬之類只能小跳躍,很可愛
最終期的神獸則可以三段跳,稍高的段差照樣能跳上去

(5) 交配
將一公一母放在交配專用的牧場中
再擺入從食材開始製成的蛋糕,等一段時間後,就會生蛋
將蛋放入專用的孵化裝置中,一段時間後會孵出來
除了最明顯的A+A=A之外,本作有著A+B=C這種充滿意外性的組合
當然,上架短短幾天就已經有人研究出規則,能找到完整列表了
但即使不知道規則,傻傻亂孵,還是有著相當樂趣

規則是每個種族有著自己的一個種族分數
大致上是遊戲進度上能遇到的順序,同時也代表著強度差異
而交配是將親代的分數去平均出一個新的分數,也就能找到子代的種族類別
所以A+A=A很正常,平均起來一樣
而A+B=C,C的種族分數會在親代之間
偶爾也有些是A+B=A,這意味著A與B的種族分數相近,導致平均後還是生出A來

此外,還有特殊組合存在
也就是突破這整套分數系統,單純用兩隻前期弱帕魯去交配生出一隻後期強帕魯來
想靠隨便亂試湊出這些特殊組合不是不可能,但很花時間
目前網路上也有人提供已經確認的幾種組合來,想省點力氣可以參考
例如企丸王+浪刃武士=阿努比斯
親代是十五等與二十三等的首領級,生出來的子代卻是四十七等的首領級
而阿努比斯除了戰鬥能力外,工作能力也非常高
是否早一步找出這種組合,生個幾隻來戰鬥與工作用,效率差距很大

這整套設計代表只要成功越等抓到一次過強的
或是跑遠一點,撿到一顆現在還不該取得的帕魯蛋
又或是特殊組合交配成功,提早取得後期強帕魯時
就能透過交配來取得更多新種類的帕魯
單純就拓荒期湊圖鑑來說,樂趣就不少了

然而還遠遠不只如此
交配能遺傳被動技能,能夠透過無數次的雜交
湊出極度適合戰鬥、工作或移動的帕魯來
想靠運氣遺傳到最理想的四個被動技能,過程曠日廢時
耐玩度破表,回報也非常大

3. 地圖相關
非常大的開放世界,即使到中期能用飛的,還是要飛很久才能逛完
傳送點的密度在後期地圖變得比較低,看得出是以騎乘為前提的調整

除了高山平原之類的地形差別外,地貌也很豐富
有楓葉林,有冒出岩漿的裂谷,有高聳入雲的雪山
形形色色的帕魯更有依照對應的生態系,放在適合的地區

初期地圖稍微往外走一點,就有火山、雪山與荒漠等生態系變化
很容易因為生態系一下子就湊齊,而誤以為這遊戲的地圖就這麼點大
實際上還有巨大的火山、雪山及荒漠在地圖邊緣等著玩家
要花非常多時間才能移動到那,而且滿是高等級野生帕魯
搭配稀疏的傳送點,滿滿挑戰性

地圖上有首領級的帕魯存在
體型較大,等級較高,打死或捕獲會給特別的素材
每隔二十分鐘就會復活一次,提供玩家持續挑戰的機會
另外還有種放在封印中的首領級帕魯
這些要等一小時才會復活一次,等級又更高一點
連最終盤的神獸都會復活,想嚴選的話可得重複一直打
最終還有住在塔裡的四天王(共五人)可打
由於有限時間,強度不夠的單人玩家絕對來不及打完

各地毫無標記的山洞裡面有著地城關卡
進去走迷宮,找到首領,將首領打死或捕獲
就能開寶箱取得額外的獎勵
這些地城同樣會隨時間經過復活

地圖逛起來很充實,滿地寶箱與蛋能開能撿
還有NPC勢力會與野生帕魯打成一團
可以靠過去趁亂兩邊都殺,或捕獲賺賺圖鑑數量

有晝夜變化,還有很多鼓勵夜間外出探索的設計
晚上會出現不同種類的帕魯
日間登場的帕魯則會倒地睡著,打醒的那次攻擊有著增傷補正
提升捕獲能力的綠色石像在晚上會發光,更容易找到了

4. 非常親切的新手引導
還記得第一次玩麥塊的時候嗎?
開始兩分鐘以後才發現可以用手挖土
五分鐘才發現可以用手敲樹,再開選單合成工作台
還搞不清楚在幹嘛,就天黑了,被殭屍殺死,又要重新收集材料

本作的引導非常完善
一進入遊戲就將該先學先做的事情列在右上角
等據點終端蓋出來以後,進入下一個階段的方式全都列得清清楚楚
不會讓新手陷入「到底接下來該做什麼」的困境中
而這也是生存建造類型最常見的問題
能做的事情實在太多,導致優先順位不明確,只能亂玩,使進度停滯不前

5. 帕魯的動作與情緒演出
畢竟種類還不多,不算換色亞種的話,總共只有111種
每一隻都有著很完整的動作與情緒演出

除了最基本的戰鬥、移動、跳躍、飛行之外
在據點的各種工作都會確實做出動作來
幫忙建造時,每隻都會拿出符合體型大小的鎚子來敲打
製作時則會很像回事地用雙手在那比劃,眼睛視線也跟著一直動
挖礦有些會拿出十字鎬,有些直接用頭撞,還有隻烏龜會縮進殼裡一直轉啊轉
砍樹則用斧頭或拳頭,或自備的武士刀也沒問題
播種有傻傻單純灑種子,也有像跳舞一般開心地邊玩邊工作的類型

搬運更有愛了
隨體型大小,四足雙足或長了翅膀的不同,搬法全都不一樣
小隻的只能將石頭高舉過頭,搖搖晃晃地移動
大隻一點的可以單手舉著,沒手的則會用嘴巴咬著
鳥或飛龍則要用後腳抓著,再飛到箱子旁擺放
還有使用念力來推著物品前進的類型

工作累了,要泡溫泉或去床上休息
全都有著獨特的,適合自身種族的姿勢
例如馬會站著睡,人形大多趴下,但幾隻警覺性較強的則會坐著睡
長條狀的龍會捲起來,比較優雅的會飄在空中睡

對著自己的帕魯按下R3,有個選項是「撫摸」
這段互動同樣分成幾個種類
小型的可以蹲下來摸頭,大型的要抬起手來摸頭,超大型的只能摸到肚子
人形的則可以摸摸雙手,像好朋友一般

當一項工作完成時
參與的帕魯會滿臉笑容,並吼出愉悅的叫聲來,一副很有成就感的樣子
(沒錯,叫聲有分,每種帕魯都有三種以上的叫聲,以適度表達心情)
不過當工作過勞,或太久沒進食,導致身體狀況變差時
表情也會隨之改變,一臉慘樣

從這些演出能看出製作團隊對這些帕魯的愛
雖然只是動作與表情的小小差異
但玩家把玩時,非常容易隨之起舞,越看越開心
例如我最喜歡的是派克龍放電時的動作
一對又軟又粗大的雙手一直拍動,平時圓形的眼睛也變成半圓形,比較兇了
看得出很賣力在放電,難怪餓那麼快

6. 多人連線
由於這類型的遊戲要做的事情種類很多
每個玩家不可能同時熱愛與擅長所有內容
喜歡探索的、喜歡戰鬥的、喜歡在後方製作與建設的
在多人連線中,每個玩家可以挑自己想做的事情做
分工合作、互通有無,能讓遊戲體驗變得好很多

目前連線分成兩種
一種是官方伺服器,最多三十二人
一種是一個玩家當HOST,讓其他三個玩家進入他的世界遊玩
前者的優點是人多熱鬧,但缺點是官方伺服器有時會負擔過重而開不起來
以及,遊戲中的時間隨時都在流逝
一旦離線,據點中的帕魯若食物不足,就會挨餓

後者的優點是HOST開了才會啟動,不怕帕魯挨餓生病
且只要HOST開了就一定能進去玩,不像官方伺服器會有爆炸問題
再加上,遊戲中的細節數據規則可以自由變更,例如經驗值五倍或玩家攻擊力三倍之類
缺點是人少,四人的熱鬧程度當然不及三十二人
以及,HOST若沒開,朋友就沒辦法進去玩

本作玩家當HOST的連線相當強大
還記得之前玩Ark時,同樣連線方式下有個範圍限制
朋友被迫不能離我太遠,玩起來綁手綁腳
這遊戲完全沒限制,整張地圖隨便跑,令人印象深刻

7. 畫面水準、讀取速度、幀數
非常高明,靠這種很卡通的風格來彌補獨立小廠的不足之處
加上比較對象多年來表現一直都不怎樣
更使得本作變成像是畫面與遊戲性全都顧到了的超高水準遊戲一般
問題只有一個,PC版開太久幀數會逐漸下降,幾個小時得重開一次
希望更新後能解決

8. 水準高得很奇怪的槍械相關
從槍械的外觀,到持槍動作,到換彈,全都很專業
根據製作廠商的社長所言,是剛好挖到一位很強的軍武宅進公司
所以就讓這遊戲大後期才現身的,一種一種的槍械全都滿是講究


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 抄
PV出來時就知道會有這問題
加上現在賣太好,更不可能忽略這麼明顯的抄襲

玩法上抄得很過分,幾乎整套Ark照搬的程度
不過看得出來的人沒那麼多,畢竟玩家人口基數有差

至於美術上,111隻之中超過半數看得出有著PM的影子
不過大多能靠「只是取材自現實的動物與概念,相似很正常」來蒙混過關
真正有問題的不到十隻
老任會不會出手仍是個未知數,再往下看吧

我本身屬於遊戲好玩最重要的那一派
如今一款遊戲的所有元素都是用其他廠商花了幾十年累積下來的優點去拼貼而成的
所以玩法上喊抄襲,效果肯定不佳
美術上則比較有機會
要說本作有沒有超過那條線,我認為有
但如果老任放它一馬,我也覺得不奇怪,畢竟多一事不如少一事

倒是GE有夠倒楣,前幾天還被日本人在X(推特)上挖出來鞭屍
GE壓根沒怎麼抄MH好不好,四人連線打王農素材是由PSO(夢幻之星線上版)開創的
真要說來兩邊都是抄PSO
不能因為MH現在比PSO紅,就當它不存在啊

2. 沒劇情
幾乎沒有劇情這回事
對重視劇情的玩家來說非常不適合

不過這類型的遊戲幾乎都是這樣
劇情不是很少就是根本沒有

本作只有各地散落的文檔,能夠稍微拼湊出一點世界觀來
此外四天王(共五位)也有過去經歷的簡單介紹
不至於完全沒有劇情,但對不把閱讀當成劇情的人來說,那就算是沒劇情吧

3. 練等方式
取得經驗值的方式很多種
其中玩家與帕魯還分得很明確,有高有低
例如每種帕魯捕獲十隻為止會有個經驗值獎勵
這獎勵是由玩家角色取得,對練帕魯等級沒什麼幫助

想練帕魯等級的話,要去打首領之類的強敵
強敵給的經驗值明顯比較多
不過帕魯等級上限為玩家等級
純戰鬥是無法一直往上升的,還是得多多捕獲才能有效提升雙方等級

採集與製作都有經驗值
其中採集如果挑了高效率的方式,例如初期可以騎豬去撞礦,升等速度還可以
製作就不怎樣了,放在據點會持續得到一點點經驗值,但就只是一點點而已

當然,想要讓練等變快
可以開單機世界,將經驗值倍率調高
只是這樣玩會不會讓樂趣減少,得看個人

我與朋友全程都是以普通難度在玩,經驗值就是標準的一倍
對遊玩時間較少的朋友來說,練等還挺吃力
在我已經五十等的現在,最低的只有三十幾等
這也與他的玩法有關,到處補抓到十隻為止畢竟沒有找強敵戰鬥來得刺激
沒辦法乖乖照做的話,等級就會練不太上來

4. 玩法複雜度
不是太複雜,是不夠複雜
採集、捕獲、蓋據點、探索、戰鬥
玩法大概中期之後就不會改變
等級提升以後只是增加工具與武器強度,以及能騎更強更快的帕魯
畢竟只是EA階段吧,就看之後能不能脫離簡化版Ark這框架
多出屬於自己的,更複雜的後期玩法來

5. EA(搶先體驗)
這間廠商有不少前科
遊戲會以EA名義永遠懸在那
不是沒更新,只是來很慢
而且更新了有沒有讓遊戲變得更好,都得打上個問號
始世樂土之前就來次大更新,將遊戲改成無縫大地圖
不改還好,這麼一改,讓遊戲順暢度大降,評價也變得很低

以這片目前的聲勢來看
廠商持續往裡面投入資源,讓它變得更加完善,肯定很有機會能賺更多
但會不會實際這麼做,給出的承諾是否能兌現
以及,追加的新玩法是否真能讓遊戲變得更好,一切都還是未知數

當然,光論目前的質與量,已經是非常對得起價格的狀態
之後即使完全不追加新東西,我也不會覺得吃虧上當

6. 暴力血腥
肢解這回事被過分強調了
實際遊戲中用起來意義不大
多出來的帕魯不如賣了換錢,錢能買到的素材與彈藥是幾塊肉比不上的

7. 入侵
確切條件不明,總之每隔一段時間會出現敵人大舉入侵據點的事件
理想中應該是由留在據點的帕魯來負責迎擊
不過由於待在據點工作得到的經驗值不高,這些帕魯很容易等級過低
偏偏跑來入侵的敵人等級會隨玩家等級提升一起增加
一弄不好,在野外離傳送點太遠,那整個據點會被拆光
甚至,當敵人太強時,即使來得及傳回家,還是照樣被屠城
單機模式中可以在設定中將入侵事件關掉,玩起來的壓力會降低很多
不過反過來說,也可能會變得太簡單,要自行斟酌
此外,入侵事件發動的確切條件目前仍是個謎團
更有些玩家即使將入侵打開了,卻一直玩到滿等都沒遇過
我與朋友在XGP初玩的那幾個小時中遇到非常多次,還挺刺激的
但搬到STEAM之後連一次都沒有遇過,就這麼玩到據點與角色全部滿等為止
當然十分確定有將選項中的入侵事件打開,但就是沒出現,很詭異


三.缺點
1. 破破的
無法粉飾,這遊戲目前就是獨立小廠做出來的半成品
BUG時不時會出現
例如帕魯會卡在奇怪的地方,人物會被打到穿牆
據點明明就有放食物,卻有隻帕魯不去吃,餓死自己
會過期的食物只要按個重新排序就會將期限重置,導致冰箱毫無價值
所幸真正惡性的BUG目前沒遇過
例如角色卡到無法離開地形,讓存檔永遠死亡之類的
祈禱之後也不要遇到

2. XGP版版本問題
剛上架時下載來玩那段有種上當的感覺
原來是家機版本要過審跑程序,所以更新花了比較多的時間
之後似乎會與PC那邊分別更新,進度是否能同步還不確定
不過有承諾會做出跨平台連線來,或許還挺樂觀的?


以上,幻獸帕魯玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充

衝了幾天,終於玩到一個段落,能停下來寫文章了
很少有發售前就一直關注著的,本以為冷門的小眾遊戲
發售後竟然爆紅,而且我也真的玩得很享受的經驗

目前本作的銷量紀錄為五天半內八百萬
這還是在沒出PS與NS版的前提下達成,非常驚人
此外還是STEAM史上在線人數第二高的遊戲
勝過一大票基本免費槍戰遊戲,唯一勝過它的也是片基本免費槍戰

與其他爆紅的事物一樣,雖然運氣成分也存在
但總有一些優點,與背後的因素值得仔細分析

在我看來,主要靠的還是假PM皮+Ark玩法造成的強烈矛盾
想到將這兩種東西縫在一起,真的很厲害
當然,足夠的質與量也同樣重要,才有可能吸引玩家持續玩下去
並不是只靠一個鬼點子瞎打誤撞就能成事

順便一提,若將本作的寵物皮換成MH的
那這整套生存建造與開放世界的相關玩法,就與我理想中的MH極度相似
MHWs要不要努力往這邊靠一點啊?
技術成熟了,該將MH4G的OP影片忠實重現了吧?

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留言

創作回應

miniChuang
樓上那個大羊駝叫君王美路帕! 哈哈哈哈哈哈, 我被他一腳踹死
2024-01-26 12:26:39
肉圓忠實粉絲
沒辦法直接編輯要更正一下,夫魯夫魯是奇怪龍才對
2024-01-27 13:17:04
Sky High
把艾露和魔物像帕魯那樣壓榨的話,感覺肯定會被黑龍滅掉
2024-01-29 14:37:21
懶到沒名字
再縫個Satisfactory進來不? 讓帕魯工廠更複雜一點XD
2024-02-06 16:14:15
懶到沒名字
這個遊戲讓人看到把所有遊戲當成模組般縫合再一起的潛力
2024-02-06 16:15:19

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