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[論遊戲] 小型工作室設計APP遊戲玩法的三大元素

作者:哈利菠菜│2012-12-11 01:06:21│贊助:46│人氣:1939


我不認為我是一個成功的遊戲開發者,因為我的20歲迪爵還沒換成 MINI Cooper,名字也還沒有被放在國外的遊戲雜誌上,從任何的角度來看,頂多算得上是個曾經開發過遊戲的超弱設計師,因此以下觀點不一定是真理,但我期許這些小小心得能對任何一個打算設計遊戲的團隊有所幫助

成功的小型工作室開發APP遊戲有很多元素,但我最近的觀察分析以下三種出來
要注意的是,我舉出的元素不是老生常談的什麼美術程式音樂XXOO....
而是針對"遊戲玩法"提出的見解
這三種元素分別是 1.不確定性 2.創造/自主 3.連鎖

至於為什麼要針對小型工作室呢? 因為我相信台灣絕大部分有在做APP遊戲的團隊,一個專案的執行人員不會超過5個人,所以有鑑於考量到開發者的身體健康,建議大部分的獨立開發者目前並不適將APP遊戲作為一個大型專案來製作

1.不確定性
不確定性讓玩家在遊戲過程中投入疑惑,玩家永遠猜不透遊戲接下來會丟出什麼樣的風向球出來,而不確定性又有分兩幾種,永遠不確定性與一次性不確定性,永遠不確定性類似俄羅斯方塊與寶石方塊,玩家不知道接下來會遭遇怎樣的困難或排列方式。一次性不確定像是過關遊戲、守塔遊戲、音樂遊戲都屬這類,玩家過了這一關就知道這關的內容要怎麼過,像我之前開發的元宵國物語就屬一次性不確定的遊戲,事實上,就一款遊戲來說,更多情況,會加入複合這兩種元素! 你必須同時讓遊戲擁有永遠的不確定性與一次性的不確定性
大型的遊戲專案多半會復合這兩種不確定性,例如我最近很瘋狂的 Puzzle&Dragons



他是我看過把寶石方塊與RPG結合最好的遊戲,雖然他是大型的遊戲專案,但我不得不提他有我們學習的地方,儘管怪物是可以預期的,他是屬於一次性關卡的地下城,但是他又融合了寶石方塊的不確定性,讓遊戲隨時保持刺激與趣味性

2.創造/自主
遊戲要能夠讓玩家可以創造些什麼,同時讓玩家可以主動去操作他,加強玩家與世界互動的感覺,這是非常重要的使用者體驗,舉個Spider: The Secret of Bryce Manor的例子



玩家在遊戲中扮演一隻小蜘蛛,玩家可以結網捕捉小蟲子,這遊戲是不是很像我們以前玩得天蠶變?但他巧妙結合了動物的元素,同時賦予一個有意境的背景,每當破關後鏡頭拉遠,看到我們這關奮鬥的蜘蛛網,成就感油然而生

3.連鎖
實際上,連鎖決定了遊戲的爽度,這兩個字可以延伸到「以一個小動作產生大回應」,嘛~是不是讓我們想起一個成語了?沒錯,就是蝴蝶效應,以憤怒鳥來說,當我們射出鳥之後,鳥會落下並且為周遭產生攻擊,但當鳥撞到屋簷,屋簷落下讓石頭滾動,最後壓死豬頭,這樣的一個過程是不是會讓我們目不轉睛?當你的一個小動作造成大改變,是不是會暗自慶喜? 實際上寶石方塊也是集大成的其中一個。當然COMBO其實也算是連鎖的一種,例如你玩音樂遊戲的時候,總COMBO越來越多,數字越來越高, 甚至畫面產生了不同的效果,其實連鎖就產生自你正在點按音樂提示的過程,此時你的頭腦會分泌多巴胺,腎上腺素提高,愉悅感將達到巔峰



這三個元素其實會出現一個很有趣的拉鋸現象,因為很難將不確定性、創造/自主跟連鎖同時做到最大並且塞在遊戲裡頭,例如蜘蛛的例子,那款遊戲其實連鎖的感覺並不是那麼豐富,蜘蛛雖然可以結網設計陷阱一口氣捕捉到三隻蟲蟲或是五隻蟲蟲,但很明顯的他的創造與自主明顯高於其他兩者,這會不會造成遊戲與特定玩家族群間的連動? 遊戲中的玩法將遠比遊戲美術風格更能夠吸引某些玩家的注意? 或是與遊戲劇情等元素產生加乘?  

另外別忘了,遊戲富有這三種元素,只能算取得了開發一款有趣遊戲的門票,但要成為熱銷,還有兩個條件,也就是創新深度。我相信絕大部分的設計者都會將自己開發的遊戲融合某些遊戲的玩法,畢竟遊戲千百種,要自己想出一個全新的遊戲難如登天,與其自己想一個全新的遊戲,不如在風格或是其他的元素上做出差異。有人會認為這樣的行為不齒,但我先說,我其實認同這個想法,但前提是你必須去改造風格跟內容甚至增加了經典所沒有的"獨立元素",真正做出差異,(為什麼我要把獨立元素特別標出來? 因為太多人會把獨立元素跟改改圖、加入特效混在一起)Go Go Goat! (跳跳羊)跟 Doodle jump (嘟嘴章魚人) ,他們玩法幾乎如出一轍,就是為了要拚最高的高度跟位置,但就算跳跳羊是後來出來的,儘管有人說他抄襲,但就意味著跳跳羊賣得很糟糕?



事實上跳跳羊試圖在主角跳躍與遭遇過程的元素中做一個改造使之達到創新, 同理寶石方塊也是一個鮮明的例子,太多人做寶石方塊,但我們會記得
或是了解Puzzle&Dragons 可是你會說Puzzle&Dragons 抄襲Bejeweled? 如果想要讓遊戲的玩法遵循前人的某一個經典,你心裡抱持的不是我把那個跟我這個結合,改一改中間的哪個就好,不是的,你要想的必須是
「如何將那款遊戲的玩法更加發揚光大」
試想:女巫之戰是透過什麼樣的改造,讓寶石方塊發揚光大 ?



國產的遊戲MeowMeowPuzzle 你覺得如何呢?



要創新到怎樣的程度才不會被人家說"只是換個造型而已"?
創新這兩個字,我就先講到這裡,再說下去以後就沒梗了,先整理紛亂的思緒再來討論,深度也是,尤其台灣開發的遊戲非常非常欠缺「深度」這塊,不是說不好,感覺就像是美味的牛排上少了海鹽的點綴,來日方長,下次再說了
引用網址:http://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1830082
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留言共 5 篇留言

哈哈小熊
這些都是已知的道理
只差有沒有捲起袖子去執行..

12-11 09:19

哈利菠菜
哈哈 沒錯
不過執行上又是另外一回事了
像是分配工作 或是管人....12-12 01:38
小屋管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

12-11 12:55

哈利菠菜
哈哈,自從達人卸任 就沒出現在首頁了
感謝管家的提拔~12-12 01:39
Whites
不少創作者都打著創新的旗子瘋狂抄襲......

12-11 21:09

哈利菠菜
是阿,東西出來也了無新意 可惜可惜12-12 01:39
幻影.風
恭喜菠菜啊

剛點開來看就見你上閣樓

12-11 21:39

哈利菠菜
幻影大好久不見辣~~~
我這篇蠻冷門的說,講抽象的東西比較多
應該是這次運氣好啦~ 才可以被推薦到閣樓 [e35]
12-12 01:40
塔莉
能發揮想像力和創造力將"觸控"在手機遊戲上發揮到極致

那就絕對會是一款好遊戲

12-12 00:20

哈利菠菜
塔莉醬好久不見~
想像力與創造力不見得適用在手機遊戲上
但可以歸納出一些相同的特點融合進遊戲之中 12-12 01:42
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