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【遊戲設計】用馬斯洛需求層次理論解釋遊戲動機

小短腿 | 2023-01-29 10:00:01 | 巴幣 0 | 人氣 445

        參考馬斯洛需求層次理論(生理需求 > 安全需求 > 愛與歸屬 > 尊重需求 > 自我實現),假定一款遊戲能滿足的需求越多,遊戲就會更好玩。
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【生理需求】
        物資、金錢、血量、耐久度、天賦點數、精神狀態、好感度......,在遊戲中可以用數字或簡易圖示來呈現的元素,僅在缺乏時會感受到強烈的痛苦與懊悔。
  • 例一:團隊副本出了自己想要很久的寶物,但因為資金不足而被迫讓給另一名玩家。
  • 例二:因為怕痛所以點滿了防禦力,卻發現角色的移動速度慢到無法忍受。

【安全需求】
        在一定的期間內不需要煩惱生理需求時,人們會感到安全。不會被焦慮與不安追趕,可以悠閒地替未來做準備與規劃。
  • 例一:戰鬥時能輕鬆將血量維持在80%以上,敵方也沒有時間限制或即死系的殺招。
  • 例二:今天預定要完成的每日任務都解決了,剩下的時間想打怪、釣魚、放空聊天都可以悠悠哉哉。

【愛與歸屬】
        人與人之間的夥伴、親密、信任關係,玩家與非玩家角色間的認同與關心,積極地成為某個或多個性質不同團體中的一份子。
  • 例一:和信任的夥伴們一起冒險、鍛鍊,最終成為了寶可夢大師。
  • 例二:透過婚姻系統,跟刷滿了好感度的NPC成為伴侶。

【尊重需求】
        向內充分的展現自我價值,對自己充滿信心、擁有獨立自主的能力;向外也能獲得他人的認可,有著社會地位、高評價、受玩家或NPC們的尊敬與肯定。
  • 例一:在巴哈姆特發表遊戲攻略,熱心地回答新手玩家們常見的問題。
  • 例二:成為遊戲中知名公會的會長或幹部級成員,擁有眾多人脈。

【自我實現】
        行動本身就具有樂趣,不需要倚賴其他的附加價值或他人的激勵也能獲得滿足感。常見的元素有:創造力、自發性解決問題、優化遊戲體驗、道德等心靈上的滿足(Fullfill)。
  • 例一:將遊戲中背包、倉庫、交易所內的道具,都依循某個準則整理、安排好。
  • 例二:嚴格要求、克制自己不可以因為一時的卡關,就跑去參考其他玩家的通關攻略。

Q1. 要怎麼區分玩家在遊戲中的行動,是屬於哪一個層級的需求?
        個人感覺是動機的問題,剖析行動的本質、由上往下看他會停留在哪一個層級。比方說:強化了裝備(自我實現),才能維持自己的面板在前10%內(尊重需求),也才能參與新副本的拓荒團(愛與隸屬),有了新副本內的貴重物資、就不用擔心先前的努力會被其他玩家輕易超越(安全需求),高面板在戰鬥時給予的容錯率和效率也會有感提升(生理需求)。若一個玩家在愛與隸屬的階段獲得了足夠的滿足感,代表此時他肯定也沒有安全及生理需求的煩惱。

Q2. 要怎麼刺激玩家採取行動?
        接續上一題的回答,在滿足的狀態下,很少有玩家會積極的想行動。所以遊戲設計者會設計出各種匱乏、競爭、戰力值、排行榜等機制,讓玩家強烈地意識到自己某個層級的需求想被滿足,一旦無法輕易地用時間與運氣來彌補差距,就會刺激玩家去消費。像是:想要獲得競技場前百的獎勵,只有少數人能達標的優越感會成為一種動力(尊重需求)。然而獨行玩家沒辦法參與團體賽(愛與隸屬缺乏);期間性的比賽抽不出足夠的時間來刷積分(安全需求缺乏);基礎戰力上的差距讓自己在追趕比分時會更吃力(生理需求缺乏)。為了迴避這些難受的遊戲體驗,有餘裕的玩家們便會考慮去購買課金道具(強化戰力、積分加倍道具)或擠進強大的團體中(抱著大佬們的腿、想辦法蹭到更優渥的獎勵),或說服自己放棄QQ。
總覺得...遊戲應該要是快樂的製造器,怎麼牽扯到行動激勵...大多都是花錢在迴避痛苦呢...?

Q3. 有著精美的畫面,完美的開局熱度,為什麼最後還是留不住玩家?
        先說、我不是在臭www 這款遊戲我有親自玩了兩三個月,但後來實在是堅持不住了....。最開始是被眾多合作IP給吸引,原本也有玩過這家公司的幾個作品,實際跳坑也覺得完成度在可以接受的範圍內。但時間一拉長....就像官方在半週年圖漫也有意識到的問題,這遊戲只要花兩單就可以在三個小時內通關,那剩下的時間要做什麼?

*生理需求的缺乏?(體力超多、金錢也很多、資源不用特地刷也超多,搞得不知道為啥要打活動)
*安全需求的困擾?(週活動關卡只需要空出一天就能搞定,合作關卡每天掃蕩也很輕鬆)
*愛與歸屬的地方?(遊戲內並不存在社交活動、遊戲外好像上了論壇也不知道可以分享討論什麼)
*尊重需求的認同?(沒有排行榜系統,花更多的時間和努力打高級關卡好像也不會拿到等值的好東西)
*自我實現的挑戰?(如果堅持使用R卡通關...恩...但我個人對於這種自虐沒什麼興趣XD)

        感覺以副遊的遊戲定位來說,嘗試了很多新鮮的東西,卻卡在一個不上不下的位子。主打休閒卻有著時間限制的活動,每次推出的新卡池很容易直觀地被其他角色替代與上下位比較,關卡的隨機性高到沒有抄作業和分享攻略的機會,因為每個玩家實際碰上的圖板都差很多(即便已經出了轉版用的角色技能)。
以我對副遊的理解,就是年假那種時間多到不知道幹嘛的時候可以加減開起來玩的遊戲。平常放置也不會有太大的損失,想玩多久就爽玩多久,不會因此和其他玩家差距過大。

        在我心目中 "穿越時空的貓" 有滿足這些條件,實際上也能躺在我的手機裡好幾個月都懶得打開(X)
其他一次性買斷的單機遊戲也算是這種類型,但在定期更新版本的遊戲裡就比較少見了。如果之後市面上能有更多這類型的遊戲,相信對於通勤族或是一週只能玩1~2天遊戲的大忙人來說,會是件很令人開心的事。

-------參考資料-------
【文思不藏私】馬斯洛需求理論 --- Vince Huang (2019/04/28)
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        挑了三個關鍵字(遊戲設計、玩家動機、抉擇)之後找到一篇切入點蠻有趣的文章。不過文章的解讀方式和我個人對馬斯洛的理解有些微出入...?所以就依自己的觀點把東西混和了一下、再嘗試舉了栗子們。感覺要花點時間驗證,才能確保自己的提問與回答能精準符合遊戲業現狀,繼續努力OWO+

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