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龍族教義 遊戲無雷心得-與隨從相伴的西方奇幻屠龍冒險

隱名 | 2022-11-07 20:34:16 | 巴幣 1248 | 人氣 849

前言
本作是2012年由卡普空開發推行的開放世界角色扮演動作遊戲,玩家要扮演身為覺醒者的主角,帶領隨從與各種敵人對戰,目標是打敗強大的巨龍,探尋這世界背後的真相。
時隔十年之久,我是今年(2022)才接觸這款遊戲的玩家,玩的是包含黑咒島關卡的龍族教義:黑暗再臨版本,以下就各方面的內容寫無雷的心得。

美術畫面及音樂
龍族教義是十年前的遊戲,畫面表現上難免跟現在的遊戲大作差上一截,畫面是低彩度的灰暗色調,場景物件的紋理跟細節不是很細緻,人物的肢體動作及表情也很僵硬。
作為開放世界的地圖規模不大,場景的變化也很少,大多是洞穴、森林、平原或堡壘等,難免給人單調的感覺。
然而本作的場景,從海邊的小漁村、邊境的堡壘、領都城堡到地下遺跡,處處洋溢正統的西方奇幻風格。灰矇暗淡的色調畫面及樸實的人物設計,很適合這遊戲沉重灰暗的故事氛圍
戰鬥方面的特效沒有過份的花俏華麗,近戰的招式演出簡潔俐落,施放大型法術,或是與巨型怪物戰鬥的場面相當有魄力。
另外本作的音樂表現很不錯,漁村的悠閒寧靜、領都的熱鬧繁華、戰鬥的緊張刺激,背景音樂都恰當地烘托當下的氛圍,尤其帶有人聲的配樂以及主題曲都很好聽,也帶出悠久悲壯的傳統奇幻風格。
 
紮實流暢的動作設計及多種職業的戰鬥系統
在基礎的動作設計方面,本作的表現不遜於現在的動作遊戲,角色的戰鬥動作十分流暢,基本的奔跑、跳躍或攀爬,以及戰鬥時的普攻及招式,鮮少有卡頓遲緩的感覺,另外戰鬥的打擊感尤其優秀,遊俠的輕攻擊或鬥士的重攻擊都能感受到拳拳到肉的紮實打擊感,甚至連法師的法術招式也有擊中敵人的打擊感,流暢的動作及良好的打擊感更能讓玩家投入戰鬥過程中。
此外還有頗具特色的怪物攀爬設計,讓使用近戰的角色爬到巨型怪物身上攻擊弱點,享受更具魄力的戰鬥。
再來本作的主角能選擇不同的職業,從初級的戰士、遊俠及法師,到進階的鬥士、神射手、巫師、魔道弓手、祕法騎士、刺客,總共九種職業。
每種職業的部分技能可以互相通用,學到各職業的核心技能後,就算變成別的職業也能任意安裝。
雖然職業種類只有九種,但是每種職業的操作手感及技能特色都有不小的差異,只要有足夠的職業點數,所有職業都能任意切換並練等,自由度及變化性相當大。
在遊戲過程中,前期是玩法師、中期玩魔道弓手,到後期則是一路玩巫師,其他職業沒玩很熟就不多做評論。
魔道弓手的特色就是融合魔法的弓箭招式,弓箭的遠程攻擊很好用,加上武器可以隨時切換匕首及杖,能切換物理及魔法攻擊,比單純的物理職及魔法職有更多的靈活性。
而巫師近似於法師的進階版,但無法使用治療法術,其特色就是有最強大的法術攻擊,巫師特有的冰槍術、地震術、龍捲風及流星火雨,缺點是大型法術詠唱的速度非常慢,需要隨從配合掩護,但一旦施展成功,廣範圍及高傷害的殺傷力十分爽快,我個人很喜歡用龍捲風清全場的小怪,打BOSS時也很好用,冰槍術集中怪物的弱點攻擊,也能造成很大的傷害。
 
單人遊戲體驗合作戰鬥的隨從系統
本作最為獨特的就是隨從系統,玩家可以自創一名隨從,決定外表、語氣、性格、戰鬥風格及職業,隨從就會一路跟隨玩家戰鬥到最後,尤其是職業跟性格,不同的搭配就會有不同的效果。
除了玩家自有的隨從,還能邀請好友或別人的隨從(最多兩名)加入隊伍,組成最多四人的團隊,雖然玩家只能操作主角戰鬥,但藉由跟隨從組合的隊伍,也能讓不同的職業組合互相搭配,體驗合作戰鬥的樂趣。
而隨從不只會幫助玩家戰鬥,對任務有經驗的隨從也會給予玩家提示,類似任務引導的功能,而跟隨玩家的隨從們也會一路跟玩家聊天,雖然是單人的動作冒險遊戲,卻也有隊友陪伴的感覺。
比較可惜的是,雖然隨從的AI能應付大部分的狀況,但玩家在戰鬥時,只能對全部隨從下達簡單的指令(快走、救命、快來),沒辦法對隨從分別下達精確的指示,因此隨從行動時難免會覺得有不靈活或遲鈍的感覺。
 
角色好感度及任務設計、嚴肅且獨特的西方奇幻劇情
本作的任務主要分為三種,首先是主線劇情任務、跟NPC有關的支線任務以及一般任務。
主線任務就是遊戲必經的主線流程,而支線劇情任務則是來自主要配角或NPC的委託,可以得知配角們的故事或是世界觀補充,同時支線也會有選擇分歧,會影響故事的過程及部分配角結局。支線劇情的設計其實還不錯,但支線任務會隨主線進度消失,加上有些支線任務是連貫性的,如果漏掉前面的任務,後面無法接到相關任務,這部分是需要注意的地方。
一般任務就毫無劇情,大多是消滅特定數量的敵人、交特定材料,或是護送NPC,因為這類任務數量很多也沒特別的劇情,我都是解主線及支線時順便解這些任務,是可以賺錢的主要來源之一。
另外這款有趣的是,除了少數幾個角色,所有配角甚至是路人或商店老闆,都能透過支線或送禮培養好感度,不分性別都能變成特殊關係,進而影響少部分劇情或結局畫面。
但由於全部角色都能培養好感談戀愛,除了部分配角有比較多的劇情鋪陳,大多數角色跟主角的感情發展很突兀。加上好感值是隱藏的,玩家很難直接判斷誰才是好感度最高的角色,無法直接選擇最喜歡的對象進入角色結局,只能用特定方式控制角色好感度。
所以會看到有些玩家最後不小心跟商店老闆談戀愛,也是特別好笑的地方。我這邊還有中間劇情的愛人跟結局出現的角色是不同人的情況。
再說到主線劇情,本作的世界觀背景表面上是相當正統的西方奇幻風格,主角身為覺醒者是類似勇者的特殊存在、巨龍及怪物、劍與魔法、領地與城主、教會與地下邪教等,囊括各種西方奇幻的元素。
主線前半段也是中規中矩的屠龍故事,故事場景也只發生在一個不怎麼大的領地,沒有特別出色的地方,要等到後半段的劇情揭開世界的真相,劇情才有與眾不同的趣味。
本作劇情最吸引人之處是在於世界觀的謎底,以及主角經歷各種選擇後,最後所邁向的真正結局,而隨從的設計也不只是應付遊戲性的需求,在劇情上有更深的含意。
主線劇情破關後,世界觀的真相及主角的選擇,所呈現出的意境我挺喜歡的,整體劇情不長卻有獨特的韻味。
 
其他遊戲設計
本作做為早期的開放世界遊戲,不論是地圖規模跟風景設計都,跟現在的開放世界遊戲有不小的差距。首先地圖規模不大,大概只有一塊領地的大小,除了領都,其他只有小村落或要塞,地形景觀也不是特別豐富。
不過在迷宮或洞窟的探索設計上有不少變化性,像是充滿迷霧的森林、有著洞窟或密道的城堡要塞、或是有水池跟機關的神殿,探索過程相當有趣,還有本作的地圖標示也都很清楚,不至於會迷路。
然而本作還有些很不方便的地方,首先是傳送點相當少,只有漁村跟領都有固定傳送點,能設置傳送點的傳送基石一輪也只能拿到幾個。
前期傳送點很少,要去某些地方進行任務要走一大段路,主角也沒有馬或其他交通工具,加上主角在野外地圖跑步時也會消耗體力,使得平時走路跑地圖就要耗費不少時間,降低玩家四處探索的慾望。
還有武器、防具、道具或素材等物品都有重量的設定,而玩家設定的角色體型會影響負重量及跑步速度,體型矮小的就跑步速度快,負重量低;體型高大就跑步速度慢,負重量高。角色身上的物品重量越高,行動就越慢。
因為幾乎每種物品跟裝備都有重量,導致玩家身上無法攜帶太多道具,出去收集素材或探索,經常就要分配角色身上的物品重量,或是把東西放進倉庫,避免過重導致行動緩慢,這也是較麻煩的地方。

黑咒島章節
黑咒島是獨立於本篇的額外地區章節,開頭就可以和漁村碼頭的女人談話前往黑咒島。
黑咒島簡單來說就是大型迷宮,內部分為好幾個區域,敵人及BOSS都比本篇還要來得強,我本篇打完主線約五十幾等,第二輪開頭就直接跑進黑咒島,除了最終BOSS比較棘手外,其他地方都能夠順利通關。
黑咒島有更進階的裝備強化,島上撿到的黑咒物品,藉由解咒也能取得比本篇更好的裝備,能讓玩家的裝備與武器更進一步變強。
比較可惜的是,黑咒島雖然能和本篇未出現的怪物或BOSS對戰,但整體迷宮的地形設計有不少重複之處,多少降低探索的新鮮感。
雖然黑咒島背後的劇情設定算是有趣,但鮮少劇情演出,幾乎全程都是戰鬥跟探索,只能藉由路上撿到的石碑理解黑咒島的故事,減少玩家對劇情的投入感,也是很可惜的地方。


結語
雖然龍族教義因為是十年前的開放世界遊戲,跟現在開放世界遊戲相比地圖規模很小,畫面表現很普通,還有些很不方便的遊戲設計,像是傳送點過少、物品負重、跑步消耗耐力等等。
但優秀的戰鬥設計、獨特的隨從系統,還有頗富韻味的主線劇情,跟現在的許多遊戲相比,仍有著很突出的特色,就算做為新玩家的我也玩得很開心。
如果可以接受本作較為老舊的部分或缺點,是很值得一玩的動作遊戲,時隔十年也終於有二代的消息,很期待續作會在原有的系統跟世界觀上,作出更創新突破的進化。

創作回應

怪盜辛巴達
之前PC版卡普空慈善大禮包和NS版打折時都購入了
傾向用NS玩
可以帶著走
尼爾剛破玩還在想要玩哪款
看到這篇就決定是它了
2022-11-07 23:07:33
隱名
謝謝支持,這款戰鬥系統不錯玩,我是用PC版,畫面都挺流暢的
2022-11-07 23:35:47
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